[爆卦]召回率定義是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 召回率定義產品中有4篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 每週遊戲新聞觀察-2021.02.W2 上週遊戲新聞觀察分享如下, 挑出以下五則新聞: 📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》 📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》 📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》 📺《《劍與遠征》團隊瓜分1....

  • 召回率定義 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2021-02-15 09:05:00
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    每週遊戲新聞觀察-2021.02.W2
     
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
     
    📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
    📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
    📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
    📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
    📺《呈上文,何謂「內卷」》
     
    ====
     
    📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
    https://bit.ly/3doZ2ef
     
    2020年出了許多的爆款,
    例如《灌籃高手》、《最強蝸牛》、《原神》、《RO 仙境傳說:新世代的誕生》等,
    而2021年我認為只會多不會少,
    玩家在各類型能玩到的遊戲勢必越來越精緻,
    且在內購制下,能輕鬆體驗每款遊戲,
    但對遊戲開發商來說,就相對辛苦得多。
     
    雷亞2021年新品推出的頻率與數量也開始加大力道,
    《Binary Gods》、《DEEMO II》、《蔓朵拉傳奇》以遊戲畫面來看的確很具市場競爭力,
    就看遊戲內容能否讓玩家買單了。
     
    題外話,其中內文有一段提到上個月才剛上市的《渾沌學院》,這麼說道:「這個也是我們各取所長的新開發模式嘗試。我覺得雷亞在世界觀設計、腳本編寫上有自己的特色,算是強項;而整體運營、開發層面,龍淵也有他們擅長的部分。
     
    我們這次試著把彼此的長處做了結合轉化,策劃部分我們兩邊一起討論,美術部分我們負責9成工作,遊戲的策劃執行、程序實現和遊戲運營,龍淵會承擔比較重的部分。」
     
    也剛好呼應了先前我在1月新品上市觀察上的推論,
    雷亞在《渾沌學院》上不負責營銷操作。
     
    延伸閱讀:2021年1月新品觀察
    https://bit.ly/3akU93y
     
    📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
    https://bit.ly/3qm0LUX
     
    我認為這篇文章的價值在於將流失用戶區分四群,分別為:
    ・自然流失:用戶需求/興趣減弱或消失,不再需要使用我們的產品
    ・柔性流失:用戶仍認可產品,但是主觀原因導致流失
    ・剛性流失:用戶仍認可產品,但是客觀原因導致流失
    ・體驗流失:產品沒有很好滿足用戶需求,體驗未達到用戶預期產生的流失
     
    在預防流失部分,
    文章提到需要定義各群用戶,
    分析流失徵兆來提前識別流失用戶,
    並建立預警機制並干預,

    這點跟RMF分析是一樣的道理,
    不時監控各消費族群的消長,
    提前透過宣傳、活動、優惠進行干預。
     
    在流失召回部分,
    則用EDM、推播、簡訊喚回,
    主要差異會在於內容上的不同,
    針對不同的流失族群、流失原因設計喚回的文案。
     
    延伸閱讀:結束營運-遊戲走入尾聲
    https://bit.ly/3d9El5B
     
    📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
    https://bit.ly/2N4grxU
     
    紅包營銷可說是各大平台到了春節時段都會推出的應景活動,
    最基本的核心就是「登入」及「分享」,
    ✅「登入」可以領到獎勵,主要是提高用戶留存;
    ✅「分享」出去可以再獲得獎勵,主要是提高曝光拉新,
    基本上都圍繞在這兩個核心做玩法上的調整。
     
    我自己在玩的幾款遊戲也是有紅包活動,
    像是《傳說對決》有登入搶紅包活動,虛寶實體大獎憑手氣領;
    《三國志 戰略版》則是特定時間在地圖上會出現紅包,收集紅包可以換虛寶。
    #圖片放至部落格
     
    《王國紀元》的紅包活動我認為比較特別的點在兩點:
    ✅第一點:是跟QQ合作,直接灑錢灑虛寶在TA相近的渠道上,達到引流效果,可能比起要求分享給好友來的更簡單直覺多。
    ✅第二點:注重紅包的封面設計,製作了10款精美紅包皮膚,更促進了玩家想要收集與分享的意願。
     
    第二點我認為尤其重要,
    雖然現在很多活動設計都數位化,
    滑鼠點一點、手指滑一滑就能領到獎勵,
    但是表面功夫還是要做足,
    就像上週「台灣手遊重課玩家交流研討」提到的,
    抽卡的流程、角色立繪、聲光效果、UI質感都會影響課金意願與強度,
    很多都是營運人員在規劃活動時能自主可控的部分,
    千萬別忽視了這塊的操作體驗。
     
    📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
    https://bit.ly/3tYuPbp
     
    我想一款遊戲能夠大賣,
    然後整個團隊獲得分紅,
    應該是所有遊戲從業人員的夢想。
     
    《劍與遠征》是少數幾款我就算不玩也不會刪掉的遊戲,
    因為不時可以從他們的改版中看出開發團隊的用心,
    例如最近的改版推出了「無盡之奕」,
    巧妙的將即時PK的元素加入遊戲內,
    以敵我雙方都是共同卡池的情況下隨機ban種族與輪流抽卡,
    最後比拼的是雙方對於角色的理解與應用,
    這樣的改版著實令人驚艷,
    公司獎金發的是合情合理。
    #圖片放至部落格
     
    回過頭來說,比較殘酷的是,
    想在台灣能領到分紅,難度會比較高,
    主要原因在於台灣遊戲結構以代理為主,
    從業人員以營銷為主,非核心開發人員,
    所以即使上市成功,代理公司可能會有分紅,
    但分紅數字自然無法跟身在遊戲核心的開發團隊相比。
     
    所以我認識的很多遊戲從業人員,
    最後會往有研發能力的公司靠攏,
    或是轉去博弈產業,
    越能夠接近產業核心,才有更多高薪職缺,也更有辦法打破既有薪資的天花板。
     
    📺《呈上文,何謂「內卷」》
     
    在上一篇文章內提到一個詞叫「內卷」,
    我不確定文章內用的對不對,
    但想分享一下「內卷」的意思:
    👉叫做「向內演化」,也就是越來越精細、越來越複雜,但缺點是缺乏創造力,屬於低水平的複雜化。
     
    舉例來說,像是微雕,的確非常精細,
    但最後會演變成看誰可以越做越小,
    刻在小瓶子內不夠、改刻在米上;在米上不夠,改寫在頭髮上,
    越來越細緻,但創造性卻不足,就叫做「內卷」。
     
    以公司體制來說,
    像是特多的流程、特多的檢討,
    每個步驟都來個SOP;SOP裡面還有SOP,
    就是「內卷」。
     
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
     
    #文章同步部落格

  • 召回率定義 在 文茜的世界周報 Sisy's World News Facebook 的最讚貼文

    2020-01-18 11:30:00
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    0118紐約時報

    *【川普法律團隊將增加Starr 和 Dershowitz參加參議院審判】
    川普總統已要求前獨立律師Ken Starr和名人律師Alan Dershowitz加入他的辯護團隊,參與下週的參議院彈劾審判,Ken Starr和第三名律師Robert Ray是曾辦理柯林頓總統的獨立律師。
    https://www.nytimes.com/…/trump-impeachment-lawyers-starr-d…

    *【蓬佩奧說他從未聽說過駐烏克蘭大使受到監視】
    蓬佩奧接受保守派電台主持人托尼•卡茨訪問時表示,將盡所能,評估事情的真假,他懷疑,報導的許多內容最終將被證明是錯誤的,他“從未聽說”烏克蘭特使Marie L. Yovanovitch在被召回華盛頓之前被監視。
    https://www.nytimes.com/…/…/pompeo-ukraine-surveillance.html

    *【貿易協議真的能彌合中美經濟裂痕嗎?】
    川普總統和中國表示,他們的新貿易協議只是世界上兩個最大經濟體之間新關係的開始。白宮表示,未來的協議將使中國成為更好的貿易夥伴;北京宣稱,可以預見美國關稅和慘烈貿易戰的結束。
    https://cn.nytimes.com/bus…/20200117/us-china-trade/zh-hant/

    *【拜登的民意測驗數字是穩定的,但是它們是固定不變的嗎?】
    前副總統拜登的總統競選活動的定義不盡如人意。他並沒有大刀闊斧地提出政策建議,但他基本上避免了與民主黨對手衝突。因此,在競選活動開始的 9個月後,儘管缺乏議程製定計劃或支持者缺乏熱情,他還是推定的領先者。上個月CNN報導,有40%民主黨選民認為拜登將是對抗川普的最強候選人。只有16%的人支持伯尼•桑德斯。
    https://www.nytimes.com/…/poli…/latest-democratic-polls.html

    *【中國經濟數據向好背後的深層問題】
    週五中國公布的年度經濟增長率為6.1%,是29年來最低的增速。然而,經濟學家可能會更加關注那些預計將表明去年最後三個月經濟企穩向好的數字。經濟的最大壓力點可能是北京自己施加的。多年來通過借貸和支出推動增長的做法,使中國企業和地方政府背負了大量債務。中國已採取措施遏制超額貸款,任由不謹慎的借款人破產,這在短期內損害了經濟增長。
    https://cn.nytimes.com/…/20200117/china-economy-gdp/zh-hant/

    *【德國的華為難題:中國會報復它的汽車產業嗎?】
    圍繞是否允許華為參與建設5G下一代移動網路,德國陷入了一場激烈的辯論。但鑒於包括奧迪(Audi)和戴姆勒(Daimler)在內的德國汽車製造商已經跟華為展開密切合作。無論德國做出何種決定,都將在未來數年塑造它與中國的關係,並在整個歐洲大陸產生反響。這將發出一個強有力的政治信號,表明在華盛頓和北京之間展開競爭的數位時代,歐洲究竟是鐵板一塊還是四分五裂。
    https://cn.nytimes.com/…/huawei-germany-china-5g-a…/zh-hant/

    *【美國和伊朗的口水仗「戰場」:微博】
    近日,美國和伊朗駐北京大使館在中國受歡迎的社群媒體網站微博上發布了一系列帶有諷刺意味的帖子,在中國數億網民圍觀之下,用中文互相攻擊對方。目前,美國正對本國科技公司施壓,要求它們審查政府認定的恐怖組織所發布的內容。例如,有報導稱,Facebook正在審查包括Instagram帖子在內的一些親伊朗內容。該公司在一份聲明中表示,為了遵守美國的制裁,它有義務審查一些帖子。伊朗多年來一直試圖在更大範圍內阻止來自西方的信息流動,它封鎖了Facebook、Twitter和其他社交網路。
    https://cn.nytimes.com/…/20200…/china-iran-us-weibo/zh-hant/

    *【北京面臨新危機,中國出生率創歷史新低】
    最新統計,中國出生的嬰兒數量降至近十年來的最低水準,加劇了迫在眉睫老齡化人口危機,並威脅其經濟活力。數據顯示,2019年中國約有1,460 萬嬰兒出生。這比前一年下降了近4%,是自1961年以來的最低官方出生人數,在政府終止一胎化一年後,2016年略有上升,但後來新生兒數量並未持續增長。
    https://www.nytimes.com/…/busine…/china-birth-rate-2019.html

  • 召回率定義 在 台灣物聯網實驗室 IOT Labs Facebook 的最佳貼文

    2019-11-11 00:32:25
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    2020年Gartner十大科技趨勢預測:智慧空間將持續推動科技發展

    HsuannHsuann 發表於 2019年11月01日 07:30

    Gartner 近日提出2020年企業必須了解的十大策略性科技趨勢,分別為超級自動化、多重體驗、專業知識的全民化、增進人類賦能、透明化與可追溯性、更強大的邊緣運算、分散式雲端、自動化物件、實用性區塊鏈以及人工智慧安全性。

    Gartner 副總裁暨傑出分析師 David Cearley 指出:「2020年 Gartner 十大策略科技趨勢均圍繞著『以人為本的智慧空間』這個核心概念,也是現今科技發展最重要的面向之一。從思考科技對顧客、員工、商業夥伴、社會或其他重要利益關係人會產生什麼樣的影響,企業採取的所有行動都是為了直接或間接影響這些個人和群體,這就是『以人為本』的做法。」

    David Cearley 進一步指出:「建立在以人為本概念上的智慧空間,代表人類與科技系統能夠在日益開放、互聯、協調、智慧的生態系統中進行互動的實體空間,結合個人、流程、服務和物件等多項元素,創造出更身歷其境、高互動率及高度自動化的體驗。」

    根據 Gartner 定義,策略性科技趨勢是指正處於有所突破或崛起狀態,且未來可能帶來廣泛的顛覆性影響與更多應用的趨勢;此外,策略性科技趨勢同時也具有快速成長、變動性高且將於未來五年內到達引爆點的特性。

    超級自動化

    超級自動化(hyperautomation)是結合多種機器學習(ML)、套裝軟體和自動化工具來完成工作的過程。超級自動化不僅涵蓋了豐富的工具組合,也包含自動化本身的所有步驟(發現、分析、設計、自動化、測量、監控與重新評估),其重點在於了解自動化機制的範疇、這些機制彼此之間的關係,以及如何進行機制的整合與協調。

    超級自動化趨勢起源於機器人流程自動化(RPA),但在機器人流程自動化外,還需要結合各種工具來協助複製任務流程中人類參與的部分。

    多重體驗

    到了2028年,使用者體驗將在使用者對數位世界的感知和互動方式兩個面向發生重大轉變。虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)和混合實境(MR)改變人們感知數位世界的方式,而對話式平台正在改變人類和數位世界互動的方式。這種感知與互動模式的轉變,將在未來帶來多重感官與多重模式的體驗。

    Gartner 研究副總裁 Brian Burke 指出:「未來體驗模式將從『精通技術的人』轉變為『理解人類的技術』,人機互動將由人類轉由電腦來處理。這種與使用者進行多重感官互動與溝通的能力,將創造出一個能傳遞更細緻訊息的環境。」

    專業知識的全民化

    專業知識的全民化是指透過徹底簡化的體驗,且在無須接受密集又昂貴培訓課程的前提下,協助人類取得專業技術知識(機器學習、應用程式開發)或商業領域專業知識(銷售流程、經濟分析)的管道。專業知識全民化的例子包括「公民參與」(citizen access,如公民資料科學家、公民解決方案整合者)、公民發展和無程式碼模式的演進。

    Gartner預測到了2023年,專業知識全民化的趨勢將在四大面向加速發展:

    資料與分析技術的全民化:從以資料科學家為對象,擴大到適用於專業開發人員的普及工具。

    開發的全民化:利用人工智慧工具自主開發應用程式。

    設計的全民化:隨著更多的應用程式開發功能實現自動化,低程式碼、無程式碼的場景將持續增加,賦予公民開發人員更多能力。

    知識的全民化:非IT專業人員透過工具和專家系統,應用超出自身專業能力及訓練的專業技能。

    增進人類賦能

    增進人類賦能(human augmentation)是利用科技來增進人類在體能和感知力上的機能,並成為人類不可或缺的一部分體驗,其中體能增進是藉由在人體內植入或配戴科技元件(穿戴式裝置)來增進人類的機能;而認知增進則是透過傳統電腦系統及新興智慧空間中多重體驗介面的資訊和應用來實現。

    在未來十年,隨著個人開始追求自身機能的增進,人類體能與認知的增進技術將會變得越來越普遍。這將創造一股全新的「消費化」(consumerization)效應,員工將持續增進自身的機能,並進一步拓展到辦公空間的優化。

    透明化與可追溯性

    越來越多的消費者意識到個人資料是非常寶貴且必須受管控的,而企業也體認到保護和管理個人資料的風險日益增加,因此各國政府同步實施嚴格立法來確保企業組織確實做到這一點。透明化與可追溯性已成為支持這類數位倫理及隱私權需求的關鍵要素。

    透明化與可追溯性指用於符合監管要求、遵守人工智慧和其他先進科技應用的道德規範,並修復外界對企業信任的各種態度、行動及輔助的技術與措施。企業建立透明化和信任感時必須專注下列三個領域:人工智慧與機器學習、個人資料的隱私,所有權和控制、符合倫理的設計。

    更強大的邊緣運算

    邊緣運算是一種運算拓樸,能將資訊的處理、內容的收集與傳送都保留在靠近該資訊來源處,嘗試讓流量和處理工作都在本機進行,目的在縮短延遲時間、發揮邊緣功能並賦予邊緣端更大的自主性。

    Brian Burke 表示:「目前邊緣運算多半著重於物聯網系統的需求,為製造或零售等特定產業提供離線或分散式功能給嵌入式物聯網系統。然而運算資源日趨成熟並走向專業化,加上資料儲存量的增長,使邊緣端的功能日漸強大,邊緣運算也將成為幾乎所有產業和應用的主導要素。特別是機器人、無人機、自駕車和執行系統等各種複雜的邊緣裝置,都將加速此轉變。」

    分散式雲端

    分散式雲端是將目前集中式公有雲服務分散到不同地點,並由原來的公有雲供應商繼續負責雲服務的營運、治理、更新與升級。這代表大部分公有雲服務所採用的集中式模式將進行轉變,為雲端運算開創全新時代。

    自動化物件

    自動化物件是利用人工智慧讓過去由人類負責的某些流程得以自動化的物理裝置,最典型的自動化物件包括機器人、無人機和自駕車/船與相關設備。它們的自動化程度超越了僵化的程式設計模組,並能利用人工智慧執行各種先進行為,以更自然的方式和四周的環境與人類互動。隨著技能提升、法令開放和社會接受度增加,自動化物件將逐漸被用於不受限制的公共空間。

    Brian Burke 表示:「隨著自動化物件數量大增,獨立的智慧物件將逐漸轉向成群的協作型智慧物件。這些同時運作的多種裝置,有些需有人力從旁協助,有些已可獨立運作、無需人類參與;而不同種類的機器人可以在同一個裝配流程中同時運行。舉例來說,在貨運市場最有效的解決方案,可能是使用自駕車將包裹送到目的地,藉由車上的機器人和無人機,確保包裹最後可以安全送達。」

    實用性區塊鏈

    區塊鏈可在各個商業生態系統間建立信任,透明化地進行跨業務生態系統的價值交換,並有機會降低成本、縮短交易結算時間和改善現金流,因此在重新塑造產業樣貌極具潛力。

    當資產可追溯來源時,將大幅降低被偽造品替換的機率;在其他領域也極具價值,包括追蹤食物在整條供應鏈中的足跡以辨識污染來源,或追蹤個別環節來協助產品召回。除此之外,區塊鏈還可用於身份管理;而區塊鏈中的智慧合約能讓系統在事件發生時自動觸發行動,例如在每次收到商品時能自動執行付款。

    Brian Burke 指出:「擴充性和互通程度不足等各種技術問題,讓區塊鏈在企業中的應用還不夠成熟。儘管存在這些挑戰,區塊鏈擁有顛覆產業和推動營收增長的巨大潛力,因此就算是認為區塊鏈在短期內不會快速普及的企業,都應開始評估這項技術。」

    人工智慧安全性

    人工智慧和機器學習將持續用來提升各種應用場景中人類決策的能力,雖然這為實現超級自動化和使用自動化物件進行業務轉型帶來了龐大的商機,但同時也因為智慧空間中的物聯網、雲端運算、微服務(microservices)以及高度連網系統受攻擊機率大增,為安全團隊帶來諸多新挑戰。安全和風險主管應將重點放在以下三大關鍵領域:保護人工智慧系統、利用人工智慧強化安全防護,以及做好攻擊者惡意使用人工智慧的準備。

    資料來源:https://www.techbang.com/posts/73906-gartners-top-10-technology-trends-forecast-2020-smart-space-will-continue-to-drive-technology-development?fbclid=IwAR2-fqcHNhAQKVsnpiZr9cDZodqN1bcl65luOmTRftNmJoZ1nGC7xxRNsG0