[爆卦]博弈論遊戲是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇博弈論遊戲鄉民發文沒有被收入到精華區:在博弈論遊戲這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 博弈論遊戲產品中有149篇Facebook貼文,粉絲數超過4,814的網紅飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,也在其Facebook貼文中提到, 【從遊戲發行角度聊聊近期的天堂M機率事件】 背景說明一下: ●人氣直播主丁特,花了數百萬直播製作紫布上百次成功率才2.x%,而韓版公布機率為10%。 ●《天堂M》曾表示所有機率與韓版設定相同。但事發後也同步更改機率公告,從原本的「所有機率與韓版一致」改為「本公告僅提供所有消費類型『機率性商品』...

 同時也有12部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,06:48 誠心建議玩家們不要吃第三隻龜! 有毒! 打鳥會大量降攻! 大家好,歡迎收看《電玩宅速配》,我是最近沉迷於《寶可夢大集結》,瘋到連玩一個月爬了快兩支大師號,平均勝率65%的耿鬼打野愛好者漢克。 《寶可夢大集結》自去年首度釋出相關情報後,相信各位應該也看過了不少在在嘲諷這款遊戲的言論,但在...

博弈論遊戲 在 陪你讀ReadwithU Instagram 的最佳貼文

2021-07-06 07:13:49

《學習的王道》喬希維茲勤 . 作者小時候成為同年齡組的西洋棋冠軍,後來被真人真事改拍成電影,知名度夾帶著壓力,他是如何突破又不斷精進?後來對太極拳感興趣,又成為世界冠軍的呢? . 整本書每一點都非常需要被筆記下來, 每一點在書中又是被豐厚的故事和精妙的方法記錄著,若讀到感興趣的章節,請務必將這本書找...

  • 博弈論遊戲 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文

    2021-09-28 23:55:34
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    【從遊戲發行角度聊聊近期的天堂M機率事件】

    背景說明一下:

    ●人氣直播主丁特,花了數百萬直播製作紫布上百次成功率才2.x%,而韓版公布機率為10%。

    ●《天堂M》曾表示所有機率與韓版設定相同。但事發後也同步更改機率公告,從原本的「所有機率與韓版一致」改為「本公告僅提供所有消費類型『機率性商品』設定規則與韓版一致,不含遊戲內道具強化、製作等機率設定」

    先聲明,我沒什麼朋友在橘子遊戲部門,也不認識丁特先生,也不會以道德的角度來講這件事情,只是想讓大家了解一下,遊戲發行碰到這類事情的立場與思考模式是什麼。

    --
    首先,大部分的台灣遊戲發行公司,對於原廠機率“沒有”更改的權利;越大的遊戲研發公司,越不會讓發行擅改機率,尤其市場相對中國日本韓國更小的台灣。

    現在遊戲的機率設定“非常複雜”,每一項機率彼此之間都有關係,發行商不懂隨便調整機率,很容易造成遊戲的崩壞。我沒有跟NCsoft合作過,但有跟幾家韓國大型遊戲商合作的經驗,基本上完全不讓發行有調整機率的可能。(連要到機率表都不容易)

    越是大型的公司,對遊戲設定的可調整彈性就"越低",因為那是千百萬個樣本下所驗證的最佳設定,不接受沒有科學根據的調動。

    同理,一個“正常”的遊戲發行公司,理論上不會去想調整《天堂M》的任何機率設定。因為一個在韓國長期霸佔暢銷榜首的“成功”遊戲,任何自以為是的調整,都可能都會造成原數值體系不可預期的影響,使得遊戲收入反而下滑。

    “沒有壞的東西不要修,成功的體系不要亂動”,這是一個正常發行商都會有的認知。(但橘子決策過程正不正常我不清楚就是)

    最後,“機率不是調越低,收入就會越高”。太低的機率反而會讓人卻步,就跟一直賺不到錢的老虎機不會讓人上癮一樣。每個機率的設定都有所謂的“甜蜜點”,而這個甜蜜點是需要大量測試、計算、驗證才能得出。

    --
    那為什麼台灣和韓國的機率會不同?

    我猜想《天堂M》一開始的紫布製作機率,有可能真的是10%,但隨著遊戲上線後,經過千萬次的測試以及A/B Test後,遊戲方發現2~3%所帶來的收益才能最大化,因此進行了微調。

    至於這是原廠擅自更動?還是橘子弄的台灣特別版?

    這我當然不知道,但以自己做發行十幾年的經驗,很多時候原廠的“有趣程度”超乎一般人想像.....上錯不同版本的機率表,順手調整某些設定而沒告知,修了A bug結果C bug跑出來,這些都是我曾親身經歷只能往肚子裡吞的血淚。

    因為這些錯誤太蠢了,蠢到發行自己都無法相信,更不用說攤開來跟玩家講。所以很多玩家才會覺得台灣發行商都亂搞,有時候還真只能苦笑三聲自我化解。

    這也是轉蛋法實際推行所會碰到的困難之一。除非是自行研發,否則台灣九成以上的發行商對原廠機率沒有掌控權的;更不用說遊戲機率被驗證是有難度的,因為很少遊戲會像《天堂M》般,有大戶願意花上百萬做「人體實驗」,而玩家不花這麼多錢,就無法證明機率的準確性。

    但我個人還是支持轉蛋法就是,資訊透明對中小廠商消除競爭差距,還是有一定幫助。

    PS.以上所述,為個人所理解的“正常”遊戲發行思考模式,是否適用《天堂M》紫布事件無法確認。

    #倒是很少博弈遊戲玩家要求公布機率?

  • 博弈論遊戲 在 Facebook 的最讚貼文

    2021-09-23 13:27:06
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    【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】

    兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。

    全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。

    一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?

    後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。

    電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。

    就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。

    然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。

    雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。

    遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。

    例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。

    一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。

    家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?

  • 博弈論遊戲 在 無待堂 Facebook 的最佳貼文

    2021-09-23 13:21:39
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    【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】

    兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。

    全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。

    一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?

    後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。

    電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。

    就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。

    然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。

    雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。

    遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。

    例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。

    一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。

    家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?

  • 博弈論遊戲 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文

    2021-08-27 19:00:20

    06:48 誠心建議玩家們不要吃第三隻龜! 有毒! 打鳥會大量降攻!

    大家好,歡迎收看《電玩宅速配》,我是最近沉迷於《寶可夢大集結》,瘋到連玩一個月爬了快兩支大師號,平均勝率65%的耿鬼打野愛好者漢克。
    《寶可夢大集結》自去年首度釋出相關情報後,相信各位應該也看過了不少在在嘲諷這款遊戲的言論,但在我實際下去體驗了一番之後,不知不覺也過一段時間;這段日子我幾乎就是天天玩,也不知道哪種魔性一直在吸引著我,讓我一場接著一場一直打。自己身邊一些本來沒有在玩MOBA遊戲的玩家,竟然也都破例跑來嘗試這款遊戲。

    講這些可能有不少觀眾會疑問,說我今天是不是要業配這款遊戲,我先講!我們沒有收遊戲半毛錢!我甚至還課了一點錢到遊戲內買寶可夢。而未來9月這款作品將會登上手機平台,到時肯定會有更多玩家加入這款遊戲,今天主要就是想就我一個多月玩Switch版本,從新手爬到大師的經驗,希望可以帶各位深度解析認識一下這款作品,看完之後決定這次要不要加入這款遊戲。光說不練,現在就馬上帶大家進到這個《寶可夢大集結》的遊戲世界中吧。

    -基礎玩法介紹-

    為了迎合可能完全不知道這款作品怎麼玩的玩家,我這邊先快速帶大家了解一下遊戲的基本玩法,遊戲地圖分為三個區塊,分別為上路、中央區域、下路,基本上路會放兩隻寶可夢、下路兩隻,中央區域可視為「打野」,則需要一隻寶可夢。在《寶可夢大集結》的對戰過程中,你是不需要購買裝備的,
    你的等級直接決定了你的機體、你的傷害。
    與大部分以透過推掉敵人主堡,進而取勝為目標的MOBA遊戲不同的地方在於,
    《寶可夢大集結》它是需要透過「灌籃」來取得分數,
    只要成功擊殺對手或者是地圖上的中立寶可夢都可以獲得經驗與重要的「精靈球」,
    而你必需在不受對方干擾的情況下,把這些蒐集到的「精靈球」灌入對手的籃框,
    佔領對方據點來獲取隊伍分數。
    所以就算你整場殺了30多個人,但卻沒有佔領任何一座籃框、
    沒有灌入任何分數,這樣的話你還是無法贏得勝利。
    玩家必須想辦法把對手殺掉再將球灌入籃框、或者是把人引開再將球偷偷灌入籃框,
    「能否灌籃得分」才是這遊戲取得勝利的最終關鍵。
    基本地圖的遊戲時間為固定10分鐘一場,
    倒數最後兩分鐘灌籃成功的話,還會有兩倍的分數。
    當時間一到就會自動結算雙方隊伍的總分,最終比較高分的隊伍獲勝。

    -固定十分鐘一場-

    這裡就可以先來講一個我認為的遊戲優點,就是時間管理相當容易。
    沒錯!遊戲每場的時間,就是不多不少10分鐘一場!不會像各位有時候在打LOL或是其它競技遊戲一樣,打個十幾二十分鐘甚至四十分鐘還在僵持,
    不知道多久會結束,女朋友來催你要出門了都還會忘記時間。
    在《寶可夢大集結》裡的遊戲時間就是這麼固定,而且在單場競技的過程中,你是看不到你跟對手中途是獲得幾分的,一定要等到10分鐘一到的結算那瞬間,
    才能真正知道成敗,那一瞬間的心情衝突感與緊張感,可以說是其它遊戲都體驗不到的。

    -路線配置與主流打法講解-

    講完了基本玩法,接下來進入比較深入一點的路線配置問題,
    這裡是遊戲中的教學模式不會教的內容,大家一定要認真聽一下。
    先講比較重要的中央區域「打野」的部分,這裡以現在的meta大多都會給比較需要發育的寶可夢擔當,舉個例像上個版本的耿鬼;這個版本相當流行的甲賀忍蛙,
    這些都是到中後期發育起來,可以一波團直接carry全場的寶可夢。
    因為中央區域「打野」可以說是經驗最肥沃、等級提升最快的一個位置,
    第一次隊伍的正面交鋒,也就是遊戲時間剩8分50秒的出現在上下路線上中間的蜜蜂,「打野」位基本上都能率先吃完4攤野怪到達5級,會比上下路線上可能還在3級4級的寶可夢還佔優勢,此時就可高機率幫助隊伍進行GANK(突襲、偷襲)成功,甚至搶到蜜蜂。
    而有時順利的話,遊戲時間來到剩7分鐘的第一波暴噬龜團戰,「打野」位的寶可夢更有可能達到9級,直接習得大招(集結技能),很容易幫助隊伍取得團戰上的優勢。
    這裡先來解析一下遊戲第一個攻略要點,
    沒錯!就是剛剛講到的暴噬龜團戰,每當遊戲時間來到僅剩7分鐘時,地圖下方就會出現一隻中立地圖物件「暴噬龜」,這裡如果有玩其它MOBA遊戲的話,可以把它理解成LOL的小龍、或者是傳說對決的魔龍,《寶可夢大集結》中只要擊殺暴噬龜之後,全隊皆可獲得一定量的經驗值與30秒的護盾。對於整隊的經濟效益來說是極高的,現在爬到高端場幾乎每一隊都會在7分鐘的時候選擇集結來搶這隻暴噬龜,因為如果隊伍有吃到,基本上很容易就能滾動整隊的雪球。
    所以我們又切回了配線的問題了,除了打野外,什麼樣的寶可夢適合上路、什麼樣的寶可夢適合下路呢!? 這裡我覺得就跟這個暴噬龜團戰有關了。上路的寶可夢我非常推薦機動性高的角色去擔任,因為這樣你就可以用最快的速度,在上路做完第一波發育之後馬上到下路支援團戰,我舉個比較特殊的案例,像是「怪力」這個角色,雖然遊戲推薦牠是走下路,但我實際在遊玩時,發現牠其實走上路也是個相當不錯的選擇,因為機動性非常高的原因,所以「怪力」可以很快得用技能「跑」到下路進行支援,進而也能快速幫到暴噬龜團戰。
    不過這裡變數非常多,現在的遊戲打法多半都還在草創的階段,所以我這邊也不要說得這麼死,除了打野位會給比較偏發育的寶可夢之外,其餘其餘基本上下線路就只要配好一輸出一輔、一輸出一坦、甚至是雙平衡型的寶可夢陣容就可以了,但要注意的是,7分鐘時真的要盡量靠下打團戰,暴噬龜真的不能隨便給對手,不然你打到後面真的會後悔。

    -如何反敗為勝-

    相信聽到這邊大家應該也會有個遊戲中的疑問,如果劣勢方前期一直被碾壓、被GANK,什麼中立寶可夢都被對手吃掉,龜戰也一直打輸,這樣我是不是也都拿不到球、也不能灌分,
    最後只能慢慢熬過10分鐘等輸嗎!?
    這裡我誠心建議各位新進玩家,不到最後一刻真的不要輕言放棄,
    剛剛我有講到,遊戲時間來到僅剩兩分鐘的時候,灌籃成功的得分,將會是兩倍的,如果這時候找到空檔自己多存一點球偷灌,很有可能也會因此逆轉最終結果。
    而在最後兩分鐘一到,地圖中央還會出現一隻價值連城的「閃電鳥」,吃到之後還能直接讓對手家的籃框壞掉一段時間,變成就算有人防守,依然也能 0 CD直接灌爆對面的場面,
    我就有過前期超級大優勢,全隊中期吃了三隻暴噬龜,最後卻因隊友腦開閃電鳥被對手偷掉,進而被秒灌500分逆轉吞敗的慘痛經驗,
    所以!大家一定要記住這個口訣「優勢守好鳥、劣勢需要鳥」;
    如果各位是前期優勢方的話,最後兩分鐘就是盡量選擇守自家的框跟閃電鳥,而不要隨便選擇主動開鳥,不然如果被偷的話,真的得不償失。
    而如果是前期劣勢方的部份,則就是要想辦法偷灌,或者是找機會偷偷吃下中間的閃電鳥,這樣才能大大提升一波逆轉的機會。

    -寶可夢角色特色與結論-

    再來講講寶可夢的部分,不得不提《寶可夢大集結》的一大優勢,在於它本身就是《寶可夢》這個家喻戶曉的IP,所使用的角色全都是大家耳熟能詳的寶可夢,
    在戰鬥中,每隻寶可夢初期都會有兩個基本技能可以使用,之後兩招可以透過分支升級與進化,最終玩家們必須從四個分支技能中選擇兩個戰鬥到最後,
    中期還可獲得的大絕招(集結技能),
    至於這些技能要怎麼搭配,如果各位有興趣,我再另外做一支影片分享給大家。
    以上講了這麼多,今天影片的重點我要來講一些可能大家比較好奇的問題,就是沒玩過MOBA遊戲的玩家適合加入這款作品嗎!?
    我告訴各位,絕對適合!自己不少身邊的朋友原本都沒有在玩MOBA遊戲的,但卻因為寶可夢進而加入了這款作品,最後也都上癮甚至爬到精英專家排位的都有,
    因為這遊戲的操作門檻並其實並不高,但其中卻也蘊含的很多心理博弈的成份,我個人認為是相當適合你推薦給身邊沒玩過MOBA遊戲的朋友。
    不過題外話,記得可以先分享這支影片給他看,至少讓他大概知道遊戲怎麼玩,遊戲怎麼營運取勝,這樣你才不會跟他玩到腦中風(笑)。
    以上就是今天的影片,如果你還想看更多《寶可夢大集結》更深入的攻略,或者是角色陣容、開場配戴裝備等等的細部教學的話,歡迎在影片下方幫我們點個讚,
    我會根據這支影片的流量來決定要不要做下一支影片,如果很多人支持的話,我就會繼續做下去,告訴大家一些更深度的技巧,那麼今天的影片就到這邊,
    我們就期待下部影片再見囉,掰掰。



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  • 博弈論遊戲 在 何Wayne足球評論 Youtube 的最佳解答

    2021-02-01 18:23:16

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  • 博弈論遊戲 在 電競&運動 AA老師 Youtube 的最佳解答

    2020-12-05 18:43:00

    有中華民國運動分析師證照的我
    不是鼓吹大家玩地下
    大家愛玩啥就去玩啥我管不著
    如果想要找管道門路又怕被騙的
    這一篇可以給大家一些參考標準
    因為平常的管道會有很多難以正確判斷的部分
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    就用文字來呈現。
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