[爆卦]九大循環流程圖是什麼?優點缺點精華區懶人包

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九大循環流程圖 在 Jessica Lin Instagram 的精選貼文

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九大循環流程圖 在 POPA Channel Instagram 的最佳貼文

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九大循環流程圖 在 如履的電影筆記 Instagram 的最佳解答

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  • 九大循環流程圖 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2021-09-17 09:00:05
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    【🔎遊戲觀察】哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲
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    《哈利波特:魔法覺醒》應該是繼《原神》後,第二款上市同時支援跨平台遊戲的即時對戰手遊,且採全球營運,目前營收表現頗為亮眼,iOS暢銷榜最高達到第1名;Android暢銷榜最高達到第13名。
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    遊戲一開始代入感就做得非常好,進入伺服器選單時就能聽到令人熟悉的哈利波特音樂,彷彿已經要準備引領你進入魔法學校。
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    而後續的新手流程,從選角、採購魔仗、挑選貓頭鷹、進入九又四分之三月台搭乘校車、帶上分類帽選擇學院等一系列遊戲過程都依照小說架購走。
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    且有趣的是,甚至遊戲內人物我認為也有依照電影角色來刻製,因此不會有讓你覺得「他是石內卜嗎?」的突兀感。
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    我認為這樣對玩家的學習成本大幅下降,畢竟電影太有名而且角色的塑造與刻劃十分成功,很難令人忘記,沉浸感大幅提升。
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    在核心的即時對戰上,《哈利波特:魔法覺醒》可以想像是《爐石戰記》+《皇室戰爭》的玩法,一方面需要像《爐石戰記》一樣充分了解卡牌特性,在戰場上做到克敵制勝,另一方面需要像《皇室戰爭》一樣留意卡牌施放的時機與位置,還要注意角色的走位,如此多元的戰鬥特色也讓玩家能夠體驗到魔法世界中巫師對抗的刺激感。
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    新手教學完畢實際進入到遊戲內時,一開始我是手足無措的,因為遊戲內容除了戰鬥外,加入了宿舍、探索、社團、舞會等元素,因此進入主介面後很難明白要怎麼玩才對,我自己的摸索方式是按照每日任務以及新手七日任務一步一步完成,大概摸個一兩天就能慢慢上手。
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    而整個介面會那麼複雜(往好的方向說是「豐富」),有很大的原因在於《哈利波特:魔法覺醒》並不僅僅只是一款即時對戰遊戲,而是一款帶有「強社交」的手遊,遊戲內除了聊天室外:
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    ●有「寢室」系統:四人一組的寢室名單其實就相當有趣,一方面讓你邀請身邊的好友入局,另一方面有多少人選女角是想要跟女生同寢請舉手!(雖然有很大機率你認為的女生,其實也是個男生...)
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    ●有「社區」系統:類似布告欄,上面可以看到學院內玩家發佈的消息,而且還可以附圖,如果有女生圖片,底下留言與愛心數通常都會爆炸。
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    ●有「社團」系統:旁邊的女生更多,很容易失焦...不是,是加入社團後,裡面有許多活動需要和社團成員一起完成。
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    ●有「舞會」系統:可以在裡面認識新朋友,邀請舞伴一起即時共舞,男生邀請男生共舞通常會被打槍就是...
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    其他還有:
    ●有「探索」系統:可以選擇單人或是雙人完成探索以獲得更高等級獎勵
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    ●有「課堂」系統:魔法史教室或奇獸飼育學都需要和玩家一起解題或是打怪
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    因此整個盤點下來,遊戲內的社交元素非常強烈,甚至如果不想參加即時戰鬥的玩家,都能夠在《哈利波特:魔法覺醒》上找到其他發揮的空間。
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    「強社交」這件事情一開始對我是有些不習慣的,因為對我來說,即時戰鬥遊戲最大的魅力就是「即開即玩」,意指打開遊戲後:對戰→領卡牌→強化卡牌→對戰,可以形成一個非常簡單易懂的循環,像是《皇室戰爭》、《荒野亂鬥》都是如此。
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    但《哈利波特:魔法覺醒》融入高強度的社交模式後,對我來說反而有點壓力,總覺得似乎每天都得上線參與不同的活動與社團,如果沒跟上的話,可能會有資訊或進度落後的感覺。
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    因此整體來說,我認為《哈利波特:魔法覺醒》打造的獨特魔法世界能夠帶給玩家相當大的沉浸感,而強社交元素則能有效吸納更多不同客群玩家(如女性玩家)並大幅提高留存。
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    但對於單純想要享受即時對戰而不想面對過多社交的「孤狼」玩家來說,初期玩這款遊戲可能會覺得有些負擔。
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    以上就是我對於《哈利波特:魔法覺醒》的遊戲心得,週末愉快!
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    📖延伸閱讀:哈利波特 魔法覺醒:想知道你是哪根魔杖的主人?留下個資吧
    https://bit.ly/3AzqQ7Z
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    📖文章同步部落格:https://bit.ly/2VS2YxG

  • 九大循環流程圖 在 媽媽監督核電廠聯盟 Facebook 的最佳解答

    2021-07-22 23:23:29
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    本屆日本東京奧運宣揚永續環保概念 利用回收手機家電、回收木料打鑄獎牌(07/13/2021 Tokyo 2020、香港頭條日報)

    (記者郭嘉輝報導)延期一年的東京奧運將於本月二十三日揭幕,今屆奧運貫徹環保及可持續發展的概念,大量採用回收循環再造物料,奧運村廣場由日本各地捐贈木材建成,獎牌、火炬,以至頒獎台,也分別由回收的家電、廢棄鋁材及廢塑膠製成,而選手村及大量比賽場館亦會採用可再生能源發電,務求做到百分百環保潔淨的奧運會。

    為達到零碳排放的目標,東京奧運在比賽場館,以至奧運選手村也全面採用可再生能源發電,亦藉着舉辦奧運,增加社會對可再生能源的需求。其中,東奧的焦點設計之一,是積極推動採用氫能,而氫能的排放只是水,被視為潔淨能源。外務省國際報道官室的官員早前向本港媒體介紹,東奧選手村的設施,以及接載選手及遊客往來選手村及東京市內地點的接駁電動巴士,都有採用氫能推動的燃料電池,減少對環境的影響。

    63城市捐木材用後歸還

    為配合可持續發展的理念,東奧大量環節亦採用循環再造物料。奧運村廣場由來自日本各地六十三個城市所捐贈的木材建造而成,並會在奧運會結束後歸還,盡量做到減少浪費。奧運舉辦期間產生的廢棄物,將有六成半要達至重複使用或循環再造。場館內亦使用過濾設施,包括收集雨水重用。

    另外,東京奧委會從二○一七年開始,向民眾收集了約七萬八千九百八十五公噸,各式各樣的廢棄電子產品和小型家電,包括手機、相機、手提電腦及遊戲機等,再由收集的廢電器,抽取當中的金屬物料,打造成奧運會上頒發的五千塊獎牌。他舉例,從日本電訊營運商NTT Docomo從門市收到的六百二十一萬部二手手機,藉此提取約三十二公斤純金、三千五百公斤純銀和二千二百公斤純銅,以此作為獎牌的材料。

    奧運會和殘奧會頒獎台亦加入可持續的元素,頒獎台由3D打印及塑膠物料製成。據了解,日本當局分別透過民間、學校及商業組織收集了十一點九噸、一點一噸和十一點五噸的廢塑膠,即合共回收約二十四點五噸的塑膠,製成今屆奧運所需的九十八個頒獎台。

    「三一一」地震再生鋁製火炬

    至於為奧運揭開序幕的聖火傳遞,東京奧運火炬採用「再生鋁」材料製作,這些材料來自日本三一一大地震後,為災民臨時住宅建造後所剩下的鋁材,除了象徵環保,同時向世界傳遞災區復興的訊息。火炬設計採用傳統櫻花圖案,並運用新幹線子彈列車製造時的鋁擠壓技術,糅合日本傳統和先進技術。

    今屆東京奧運有五大主題,分別是氣候變化邁向零碳、資源管理實現零廢棄物、維護自然環境和生物多樣性,尊重人權、勞工和公平的商業操作;以及通過參與、合作和溝通,達至平等中團結一致。而今屆奧運口號正是「為地球及人類,共創美好未來」。

    2020東京奧運利用環保回收廢棄手機以及廢棄木料再生材質來製造本屆奧運獎牌的完整流程:
    Behind the Tokyo 2020 Olympic Medal
    https://youtu.be/uOo_gFjECIQ

    完整內容請見:
    https://hd.stheadline.com/news/realtime/hk/2129859/即時-港聞-東奧宣揚可持續概念-回收手機家電鑄獎牌

  • 九大循環流程圖 在 許幼如的職場學習路 Facebook 的最佳解答

    2021-06-01 08:57:01
    有 13 人按讚

    前言:

    測試學習是個理論簡單,但實作起來會遇到很多疑問的學習過程。曾經跟Sean Ellis 一起工作的曲卉寫的這本書不但實用,而且還訪問了一大票測試專家。

    他們對於測試主題的選擇(大題目還是小題目)、AARRR漏斗的重點,還有測試團隊在組織內的發展也都有不同的見解。

    我覺得很值得多看看,所以做了筆記跟大家分享。

    這次分3 part,先來一串九個人我印象最深的測試心得,再來九個人的訪談摘要,最後是九個人對於組織與人的看法。enjoy~

    ..........

    《硅谷增長黑客實戰筆記》曲卉



    #Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
    "不要只做優化,要做有高影響力的事情。不過,得先做優化累積影響力。"

    #Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
    "不要把所有數字綁在一起看,用戶分群是有效優化的開始。"

    # GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
    "限制供給可以透過奇怪的方式,製造FOMO(害怕錯過fear of missing out) 社交地位(social status)等,讓產品流行"

    # Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
    "低垂果實摘完後,會陷入低潮與瓶頸。全公司(或跨團隊)的創新idea大匯集會讓大家一起幫忙,並且不要浪費對失敗案例的紀錄與策略學習。"

    #Cerberus Interactive/Acorns (微型投資), Sami Khan
    "醜陋、原始的廣告更像是朋友在對用戶說話,有更高機率穿透用戶的防衛心"

    
#Camera360(修圖), 陳思多
    "漏斗的無限解構,原本以為是單純解決留存率問題,結果深究了四層(留存率—>推送更新覆蓋率—>推送更新展示率—>下載權限設定)才達到目的。"

    
#Square(支付), 羅揚 James Luo
    "增長與嚕羊毛黨的鬥智鬥勇,對獎勵的設計要有吸引力,又要養成使用習慣,還要善用推薦者的資訊讓新用戶感受到個性化的感覺。"

    #探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
    "要做增長先要備好基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架),才能夠更快速迭代與勤能補拙。"

    #專訪 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
    "有些問題除了用數據作判斷外,直接問用戶可以達到更直接的效用,而且幫助增長團隊打開視野。"

    ---九篇專訪的摘要全文---

    #9-1 Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters

    -北極星指標是會變動的

    -產品(也就是核心地帶)通常是增長的投資報酬率最高的測試,但很難直接說服公司其他成員直接拿產品動刀。


    -增長團隊一開始成立時候,選擇三不管地帶,以證明自己;之後才進展到核心地帶


    -核心地帶的創造新價值、改善原有價值,通常是產品團隊負責。傳遞已有價值給更多人則是增長團隊負責。

    -增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響

    -做測試時候,如何在容易衡量但效果慢跟全新設計但不知哪個因素產生作用之間做取捨?優化測驗要一個個做,改變方向測驗則直接直搗黃龍。而改變方向的測試才能反應高影響力。


    -當低垂果實摘完後,要做高影響力需要高資源的測試需求,而不是低資源但也只需要低影響力的需求

    #9-2 Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell

    -對行動應用來說,留存是所有指標中最重要的,因為客人離開沒有成本,但留存會對你有無限好處。留存指標包含以日、週、月計算。

    -增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。

    -以每週的循環討論測試設計、結果與去留。

    -SC的做法不是所有用戶綁在一起看留存率,是用戶分群後看留存率,包含新用戶、流失後重新造訪用戶、重複使用用戶。

    -當移動應用要藉由更版推送提升客戶體驗的時候,如何達到最好的整體效果?衡量指標是RRF 覆蓋率(reach), 相關性(Relevance), 頻率(Frequency) 三個都達到高水準則影響力最大。但覆蓋率是這當中最重要的

    #9-3 GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊

    -我的前一間公司(Stolen),每個增長流程與工具都做得很好,但就是產品不夠好。當我到Postmaster之後發現他們什麼成長技巧都沒有,但產品很符合市場需求。

    -增長最令人喜歡的是,能量化你的影響力,當你實驗做得好,結合了創造力與分析能力得出很好的想法,就像寫程式一樣,你做了某件事就有某個結果。這是令人上癮的。


    -增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。

    -K因子(referral 用戶轉介人數)持續大於1是不可能的,尤其當你的產品越做越大,群體越來越多。即使是社交軟體,要讓k因子大於1 也需要一些違反自然規律的設計。

    -稀缺性可以透過奇怪的方式,讓產品更加流行。從Stolen 得到的認知是,限制供給,造成稀缺性。心理因素是害怕錯過(FOMO) 社交地位(social status)等

    -即使在矽谷,增長團隊也不多見。Google就沒有。但是FB就有一大批增長團隊並且擴散到其他地方。增長就是技術驅動,易於衡量的行銷。增長團隊更像升級版的行銷團隊,有了程序員的支持可以把推薦系統做得更精準,未來增長團隊會和市場團隊在一起而不是產品。

    -用少於10%的流量,可以做任何測試。

    #9-4 Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree

    -數學不會就是不會,增長沒效就是沒效。增長可以很快做出改變,並且追蹤哪些改變有效哪些無效。

    -增長的低垂果實摘完後,會陷入疲乏,就需要大量idea。創新idea 兩種重要想法:每週五的全公司頭腦風暴 & 忠實紀錄失敗的測試並從中學到策略想法。

    -增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大象(重大影響力但耗資源)跟螞蟻(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情

    -新產品開始獲取客人的三種方法:(1) 付費搜索廣告,可以找到真的需要產品並且非常有興趣的人 (2) 抄競爭對手的做法,可以找到他們已經開發過的市場(3) 根據產品特殊屬性的增長手法

    #9-5 Cerberus Interactive/Acorns (微型投資與機器人投資), Sami Khan

    -靠創意的廣告狂人時代已經過去,excel 跟計算機才是你的好朋友。

    -檢視總預算,跨通路預算調整(放大表現好的),通路內預算調整(用七天平均放大表現好的)

    -2C新產品上線的建議是先在FB做小量A/B測試,找出好的再往其他通路擴散。測試前要設好追蹤,沒有追蹤,測試學習的迴路就不會成立。

    -比起其他app,遊戲是最不需要擔心用戶獲取的,因為人們下載無成本;比較需要擔心的反而是用戶留存。因此要一小批一小批的獲取用戶後,關閉其他溝通通路,只針對這小群人做各種產品測試與改進,確定30 日留存率到達可用水準後才能繼續獲取用戶。

    -臉書上,越醜的廣告表現越好。因為大家對電視已經疲乏,精美的廣告創意讓人想到電視會自動跳過,但粗糙的原始的則像是你朋友分享的。

    #9-6 Camera360(Photo Editor), 陳思多

    -漏斗的無限解構,以解決留存為例。原本想藉由app更新處理留存率低的問題,但發現更新覆蓋率不夠高,後來又發現問題是更新的展示率(被看到)低,而展示率低的原因又是app一開始下載時候的預設權限。所以回頭更改預設權限設定,在更改後次日留存率實現5%增長。(但如何在用戶已下載後調整權限啊)


    -各地區的差異化溝通,以美國市場為例,經過逐一測試不同族群發現40+婦女喜歡此產品,於是將廣告視覺改為該族群會喜歡的可愛孩子展示功能,降低33%的獲客成本

    -增長的成功要素是CEO的有意識支持。因為增長會用到很多資源,或是影響很多資源。若是沒有CEO的支持,無法成功。

    -增長團隊需要的數據分析師,是對產品有深切了解的數據分析人,而不是純粹解讀數字。

    #9-7Square(支付服務), 羅揚 James Luo

    -留存主要是產品決定的,但在早期留存(D14-D90)增長可以起到很大作用,只要透過各種管道(信件、推送、Retargeting 廣告)重新提醒用戶,就會對早期留存產生明顯效用。

    -要做全產品用戶推薦的指標的先決條件,是內部有堅實的大數據團隊,足以做獲客通路歸因。

    -通路關鍵三大指標(CPA, ROI, LTV)中,最難建模的是LTV。因為涉及對長期留存率與資本折現率的重要假設。

    -好的推薦系統會牽涉到三大項目,獎勵、曝光、轉化。其中獎勵的設計是與嚕羊毛黨鬥智鬥勇的活動。獎勵內容要考慮『有吸引力的額度、合適的條件限制、養成使用習慣的限制,累進式獎勵、考慮對稱式獎勵(利己又利人)』

    -即使是最忠誠的用戶,也不會時刻記得你的獎勵項目。

    -新用戶進來後,可以用推薦人的資訊提醒他們使用獎勵,不僅給新用戶個性化的感覺,也提醒新用戶『我確實獲得了某人的推薦』

    #9-8 探探(校園招聘)/ 美圖(Photo Editor), 韓知白

    -美圖的用戶留存指標設在N張照片保存,一開始是基於通路管理的需要,因為有些通路留存數據會有回饋延遲以及作假的問題。

    -探探的市場部與增長部的區別在,市場部負責花錢,增長部不負責花錢。

    -增長不是先做KPI管理,而是要有好的基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架)才能開始觀測指標與迭代增長。

    -快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。

    -增長要避免的第一個坑就是局部優化,這裡改一點截圖,那裡改一點文案。其實也許改產品名字與圖標是最有效提升app商店轉化率的途徑。增長經理要能夠跳脫盒子思考(out of box thinking)

    -剛開始做測試的人,要忘記喬布斯張小龍等產品的大神,他們是靠直覺也很少看數據:正常人要靠數據與即時反饋,勤能補拙。


    #9-9 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦

    -全景漏斗,關心橫向的產品功能交互關係。當一個產品不只是工具,還有社交,內容等多種功能。可以根據不同功能設計指標,再看看功能
    之間的交互拉提作用,決定整個產品後續的發展。而不是只看單一指標。

    -量化與質化的兩腳思維,曾經做測試時候只看指標,以為是A與B的相關性,但從未想過中間還有個C。學到後就會在產品中安插小問卷直接問用戶,但要把握3個題目之內的精簡原則,不可以打擾用戶。

    -加法與乘法,做增長後了解了加法與乘法的關係。增加一條溝通管道是加法,優化轉化率是乘法。一般來說,乘法的好處更大一些,但這也是基於加法已經帶來足夠的初始流量,否則盤子太小的乘法也沒啥意義。

    -做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。

    ---以下是關於團隊的摘要---

    #Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
    "增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響"

    #Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
    "增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。以每週迭代的循環討論測試設計、結果與去留。"

    # GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
    "增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。"

    #Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
    "增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大事(重大影響力但耗資源)跟小事(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情"

    #Cerberus Interactive/Acorns (微型投資與機器人投資) , Sami Khan
    "靠創意的廣告狂人時代已經過去,excel 跟計算機才是你的好朋友。"

    
# Camera360(修圖), 陳思多
    “增長的成功要素是CEO的有意識支持。因為增長會用到很多資源,或是影響很多資源。若是沒有CEO的支持,無法成功。”

    #Square(支付), 羅揚 James Luo
    “通路關鍵三大指標(CPA, ROI, LTV)中,最難建模的是LTV。因為涉及對長期留存率與資本折現率的重要假設。”

    # 探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
    “快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。”

    # Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
    “做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。”

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