[爆卦]不做天花板mobile01是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇不做天花板mobile01鄉民發文沒有被收入到精華區:在不做天花板mobile01這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 不做天花板mobile01產品中有3篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4 . 本週分享以下五則遊戲新聞: 📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》 📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》 📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》 📺 《投稿|Adjus...

  • 不做天花板mobile01 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2021-08-30 09:00:27
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4
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    本週分享以下五則遊戲新聞:
    📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
    📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
    📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》
    📺 《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
    📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
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    🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yrsLd2
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    📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
    https://www.youxituoluo.com/527916.html
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    可玩廣告(playable ads)最早是出現在2018年的google的遊戲開發者大會上,
    意思就是說這廣告不僅讓你看,還能動手玩,讓廣告變得更加有趣,是很新穎的廣告模式。
    .
    但如何在短短的幾秒內,讓玩家感受到遊戲好玩的地方,其難度可能又比廣告影片還要高
    .
    因此這篇文章分享了一些要訣,
    內文提到:「製作可玩廣告時,可以先延用廠商已有的優秀視頻廣告創意,通過測試調優,敲定效果最好的創意方向。同時遵循三個要點:玩法輕量化、創意內容本地化、創意要素非原生化。」
    .
    另外我覺得這篇文章的優點在於分享可玩廣告的操作並非放在休閒遊戲上,
    而是分享中重度遊戲如何執行可玩廣告,
    大大增添其閱讀性。
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    📺《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
    http://www.gamelook.com.cn/2021/08/451394
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    文章分享了幾款中重度遊戲在植入激勵廣告上的操作:
    ●《CODM》推出幸運轉盤,每看一次廣告可以參加一次,可獲得各項虛寶;另外玩家可以通過觀看廣告的方式,在下一次比賽的時候獲得雙倍武器經驗
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    ●《June’s Journey》:日常劇情/視覺進度當中的廣告投放;玩家們可以通過觀看廣告的方式換取30分鐘內以更少能量進入
    隱物關卡的機會
    .
    ●《Two Dots》在步數用完且沒能達到關卡目標之後,遊戲為玩家提供觀看廣告隨機獲得額外步數(+1、+3或者+5)或增值道具的機會
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    ●《War and Wit》玩家們每觀看一次廣告(每天最多可觀看10次),他們都能得到這種廣告幣(還包括其他獎勵,比如遊戲內貨幣)。這種廣告幣有著獨立的商店,玩家們積累足夠數量之後就可以購買各種道具、角色碎片等,除了商店購買功能之外,還專門為長期觀看廣告設定了“里程碑”獎勵。
    .
    ●《Dragon City Mobile》推出Dragon TV,它是玩家小島上的一個獨立“建築”,在這里,他們可以獲得更多的廣告位置。
    .
    ●《Top War》在合並單位的時候觀看廣告獲得更多,或者觀看廣告獲得更多的好友捐贈單位。
    .
    由於中重度手遊玩家對於廣告的出現會更敏感些,
    因此出現的時機點也很重要,
    結合遊戲本身的特性,
    在用戶最關鍵的遊戲行為或需求上跳出廣告,
    就更有機會激勵玩家心甘情願地看完廣告,
    而不是時時跳出來煩他們。
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    📺《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南》
    http://youxiputao.com/articles/22357
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    這篇比較偏開發,
    但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
    需要做非常多的資料收集與分析。
    .
    就好比設計轉蛋好了,
    我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
    卡牌可以隨著指尖拖動,
    當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
    我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
    網路上也會流傳一堆抽卡方式。
    .
    因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
    .
    📺《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
    http://www.nadianshi.com/2021/08/302667
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    會選擇這篇主要是因為想紀錄一些關於超休閒遊戲的數據與特徵,例如:
    .
    1.遊戲應用第 1 天的留存率最高,接近30%,超休閒遊戲緊隨其後,為 27%。但到第 7 天,超休閒遊戲的留存率僅為 7.5% ,與所有類別15.2%的中位數形成鮮明對比。到第 30 天,只有 1.75%的用戶會返回超休閒遊戲。
    .
    2.超休閒遊戲的機制簡單,且開發者常常利用"滾雪球效應" 將用戶引流至其產品組合中的其他遊戲 — 這兩個因素至少在部分程度上導致了超休閒遊戲留存率低的現象。
    .
    3.超休閒遊戲必須在應用下載的初始 2 天內最大程度的從用戶身上獲得高額收入,因為 2 天後用戶留存率就會急劇下滑。
    .
    4.每分鐘展示 4 則以上廣告的超休閒遊戲會觸及收入天花板,每月的收入在 35,000 美元左右徘徊。最適中的廣告推送頻率是每分鐘 2 - 3 則廣告,這種做法最高能將超休閒遊戲公司收入提高10%。
    .
    📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
    http://www.gamelook.com.cn/2021/08/452514
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    近年平台抽取的分潤以及規範是否合理公平不斷被拿出來討論,
    像上週韓國國會的法治司法委員會在 24 日推動修改一項名為「反 Google 法」的電氣通信事業法,
    主要就是希望 Google 和 Apple 必須開放開發者使用非平台方的其他付款方式。
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    而這則新聞則表示為了解決與美國應用程序開發商的集體訴訟官司,蘋果在抽成、用戶溝通以及App Store透明度等方面做出了重大讓步。
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    1、開發者可以與用戶直接溝通,允許iOS系統外支付
    2、加入Apple News也可以減免15%抽成
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    延伸閱讀:https://technews.tw/2021/08/27/app-store-pay/
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    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

  • 不做天花板mobile01 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文

    2020-10-15 09:00:02
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    【遊戲觀察】
      
    🕹原神-首週營收6000萬美金的商城長怎樣?🕹
      
    週一提到,《原神》全球首發就成為現象級遊戲,首周營收達6000萬美金,超越騰訊的《PUBG Mobile》且直逼《王者榮耀》,首月預估近1億美金營收,打破二次元遊戲的天花板。
     
    我《原神》只玩了20分鐘,要點評什麼遊戲內容絕對是有困難,但看看商城這件事情,20分鐘綽綽有餘,今天就分享一下究竟首週能達6000萬美金的商城有何神奇之處。
     
    👉先說答案:是一個普通到不能再普通,甚至有些空洞的商城。
     
    首先,打開商城印入眼簾,可以發現商城品項非常少,僅有四個分類:
    ✅推薦商品:擺放一個170元的「空月祝福」(就是月卡),就沒了,跟其他手遊動輒恨不得塞好塞滿下,《原神》根本逆向操作。
    ✅禮包商城:「空月祝福」又出現一次,然後是兩個補給包,補給包需要透過「創世結晶」購買,一週還只能各買一包,相當守護你的荷包。
    ✅塵輝兌換:能用「原石」購買抽轉蛋的「糾纏之緣」和「相遇之緣」,「原石」怎麼來?可用「創世結晶」1:1兌換。另外可透過星輝和星塵在此兌換其他虛寶,但不太確定星輝和星塵怎麼來的,可能是抽轉蛋也可能是玩遊戲獲得的。
    ✅凝取結晶:商城內除了「空月祝福」,唯二透過新台幣購買的商品,也是《原神》最核心的交易貨幣,僅有6個品項,每個面額首儲翻倍,限定一次。
     
    看到這,有趣的地方來了,商城整個看下來,我們認知的各種新手禮包、豪華禮包、週卡等,《原神》全部沒有,除了月卡外,唯一看到要掏錢付費的「創世結晶」卻放在最後一個位置,非常低調。
     
    我認為這是《原神》刻意為之,不希望讓玩家看到滿滿的銅臭味,不會一進到遊戲內就看到一堆禮包banner跳出來,這些操作都與米哈遊主打的產品定位-「沉浸式遊戲體驗」一致。
     
    由此也可知,商城絕對不是讓《原神》首週能達6000萬美金的關鍵要素,因此你一定也猜到了,核心就在於那萬惡的「轉蛋」-糾纏之緣和相遇之緣,我們就來看看。
     
    轉蛋放在介面的右上角,背包的旁邊,一樣非常低調,彷彿不希望玩家找到他似,點開後可看到共有四種轉蛋,分別為:
    ✅初行者推薦祈願:10抽八折,首抽必得一支主要四星角。
    ✅杯裝之詩:每10抽必得四星角色或以上武器,且特定五星角機率提升,但機率仍僅有可憐的0.6%
    ✅神鑄賦形:每10抽必得四星武器或以上角色,且特定五星武器機率提升,機率仍僅有可憐的0.7%
    ✅奔行世間:每10抽必得四星武器或角色,五星角色或武器機率一樣0.6%
     
    這轉蛋可歸納出幾個特色:
    1⃣都有保底,不會讓你太非洲,五星角色或武器你可能沾不到,但四星角或武器還是會給你
    2⃣幾個核心的五星武器或角色動一下,就是一個新的轉蛋,例如初行者推薦祈願和杯裝之詩五星角色唯一的差別就是後者多了一支「溫迪」,其他就看你保底的四星想要角色還是武器,這樣的操作,其他遊戲也是,其實見怪不怪。
    3⃣這四顆轉蛋都是混合池,也就是角色和武器混在一起隨機給你,這點我最討厭,明明可以分開的東西,偏偏要合併在一起,有夠討厭,但其他遊戲也常這樣幹,《原神》也只是剛好而已。
    4⃣想抽個轉蛋超曲折:
    👉得先用「糾纏之緣」或「相遇之緣」抽
    👉如果上述不夠,缺少的數量會改用「原石」來抽
    👉如果「原石」不夠,再改用「創世結晶」來抽,到這裡,才真的要請你掏出錢來消費
     
    幹嘛搞那麼麻煩?一樣就是我先前講的,《原神》從商城到轉蛋,都盡量不讓你聞到銅臭味。
    為什麼我會這樣認定?主要原因就是因為《原神》透過反覆詢問,每層轉換都極有可能讓玩家打消念頭付費。
     
    這就好像你在商店買飲料,結果老闆娘鬼打牆一直問你:
    👩‍🦱「帥哥~你確定要買嗎?」
    👩‍🦱「再考慮一下吧~」
    👩‍🦱「你真的要買?」
    👩‍🦱「不好吧~要不要想想,現在不買還有機會喔~」
    你會不會覺得很有事?
     
    而《原神》冒著這麼大的風險層層轉換,從邏輯推敲上原因無它,米哈遊只是堅持產品定位,把付費這檔事能藏多深就藏多深,期待你最好忘了它,等到你回神時,你已經操控五星「溫迪」大地圖滿場飛。
     
    那你可能會想說,都藏成這樣,低調成這樣,為什麼《原神》還賣這麼好?
    我會回答:就是因為《原神》做得那麼低調,營收才能夠那麼好,《原神》如果跟其他手遊一樣,一臉就是要你課金,只會引來玩家另一波反感,也違背了產品定位。
     
    舉個非《原神》的例子(不見得準確,僅僅是我個人感覺),當初暴雪旗下遊戲《星海爭霸2》和《鬥陣特工》,也是額外搞個需要付費的轉蛋,轉蛋內可獲得獨特的角色皮膚之類,起初也是被玩家大力反彈,玩家抗議的是,為什麼一款買斷制遊戲,還會需要額外花錢的轉蛋,即使不付費也完全不影響遊戲體驗,但玩家就是會不爽,因為這跟玩家的認知相牴觸。
     
    《原神》也是如此,一款幾乎零互動、無社群系統的單機版遊戲,為什麼會需要抽角色抽武器?這件事情就很奇怪,但作為一款開發成本破億美金的免費遊戲,《原神》如果走買斷制,那肯定是賠到脫褲子,因此才會有這種看起來很扭捏、很迂迴的消費模式,該賺還是要賺,但要低調,透過UI和UX的設計盡量消弭玩家不舒服的感覺。
     
    所以《原神》商城這套迂迴的做法其他手遊能效仿嗎?坦白說我認為沒辦法也不需要,因為免費遊戲,商城內購制非常正常,玩家也都心知肚明,遊戲廠商沒賺錢,玩家哪來遊戲玩。只要價格合理,商品有它價值,銀貨兩訖,誰也沒對不起誰。
     
    以上就是我對於《原神》的商城分析,最後想說的是,透過這次分析,讓我知道了商城即使塞得又多又滿,跟營收也不見得會成正比,而當玩家真心想玩你的遊戲、愛上你的遊戲時,品項量少質精也能讓你賺得盆滿缽滿。
     
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  • 不做天花板mobile01 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2020-10-12 09:00:53
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2020.10.W2
      
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下三則新聞:
    📺《原神》發布10天全球收入近9000萬美元,締造二次元新紀錄!
    📺《三七互娛產品副總裁殷天明:這是我們八年來游戲出海的經驗》
    📺《大創新?這款百萬DAU手游居然實現了O2O商業模式!》
        
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    📺《原神》發布10天全球收入近9000萬美元,締造二次元新紀錄!
    https://bit.ly/36QMYz3
     
    《原神》有別於過往的上市方式,採用的是全球版本,這樣的操作通常會是韓國的netmarble、nexon或芬蘭的supercell等遊戲大廠在做,主要原因內文也有提到:
    👉需要在前期進行大規模的準備工作,不僅需要準備多個語言包等本地化內容,在本土市場的廣告、媒體投放等營銷推廣、用戶營運方面也需要集體發力,難度極高。
     
    撇開《原神》就遊戲內容上的各種討論與爭議,米哈遊的確做到了。
     
    《原神》全球首發就成為現象級遊戲,首周營收超越騰訊的《PUBG Mobile》且直逼《王者榮耀》,首月預估近1億美金營收,打破二次元遊戲的天花板。
     
    內文提到:「《原神》全球AppStore、Google Play取得了近9000萬美元的收入,如果再加上國內android版收入,發布10天的收入或已近1億美元,全球下載量超過1300萬次。」
     
    👉全球收入前五的市場則是:中國40%、日本27%、美國13%、韓國7%、以及德國1.5%
    👉全球下載前五的市場分別為中國24%、美國11%、巴西6.5%、日本6.4%、印尼5.3%
     
    但我認為仍有隱憂,以長線來看,《原神》和《PUBG Mobile》或《王者榮耀》相較之下,本質上有很大差異,主要就在於遊戲玩法不同。
    👉《原神》以劇情與開放世界為核心,後續玩家留存非常吃原創內容與探索元素,打個比方,就好像一部電影,第一集經典、第二集好看、第三集爛尾,因此與《王者榮耀》這類已經高度成熟的競技遊戲相比,《原神》不管在開發難度或獲利模式上將會越來越困難,必須要找出新的利基點,人流與金流才能更加穩固。
     
    📺《三七互娛產品副總裁殷天明:這是我們八年來游戲出海的經驗》
    https://bit.ly/2SJbuto
     
    遊戲出海想成功,就是要了解當地市場,以海外遊戲要在台灣上市來說,我的經驗是這兩點很基本得做到:內容、價格。
     
    👉以內容來說,台灣玩家對於遊戲的內容消耗是非常快的,在韓國可以玩3個月的版本內容,到了台灣可能一個月不到就消耗完畢,如果上市的內容與更新太慢,很快就會遇到玩家沒內容可玩而流失。
     
    👉以價格來說,台灣玩家不是花不起錢,但也不會動輒就一兩張小朋友這樣花下去,如果一開商城,最便宜的禮包起跳就是899元以上,以目前玩家對於遊戲的忠誠度來說,這樣的售價真的很難令人買的下手。
     
    此篇文章有針對台港澳日韓東南亞歐美的簡單市場分析以及出海心得,有些操作方式可以參考看看。
     
    📺《大創新?這款百萬DAU手游居然實現了O2O商業模式!》
    https://bit.ly/3nGCFUc
     
    電商遊戲化、遊戲電商化,越來越多跨界的合作讓用戶忍不住剁手付費。
     
    我記得以前有看過服飾網站或科技公司嘗試推出「虛擬試衣間」來提高客戶付費意願,而《Design Home》本身遊戲畫面是超寫實家園模擬,與電商平台結合更是毫無違和,相信未來不只在國外,而是在台灣也會看到這樣的操作,遊戲與生活的連結將越來越緊密。
     
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,
    一起努力撐過連假症候群,下週見!
     
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