[爆卦]一念逍遙是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇一念逍遙鄉民發文沒有被收入到精華區:在一念逍遙這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 一念逍遙產品中有3篇Facebook貼文,粉絲數超過4,814的網紅飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,也在其Facebook貼文中提到, 《一念逍遙》這款遊戲在今年年初出差隔離時試玩,就覺得頗驚為天人,遊戲融合了放置與文字修仙的玩法,在戰鬥與社交機制上又有一定創新,而到了如今,遊戲在大陸依舊能維持在暢銷榜前20名,證明是一個長線成功的遊戲。 這篇文章介紹了 《一念逍遙》從立項、測試到上線過程的心得,非常建議大家看看,我自己有以下感想...

 同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過52萬的網紅巴哈姆特電玩瘋,也在其Youtube影片中提到,00:00 俏皮諾曼來報手機新聞囉 00:57 《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》 iOS 下載: https://apps.apple.com/tw/app/id1537557541 Android 下載: https://play.google.com/store/apps/details?id=com...

一念逍遙 在 Nora Chen Instagram 的最讚貼文

2021-09-03 19:24:15

也許是疫情悶在家的關係 時常想起18年那段在歐洲逍遙快活的日子 其中在倫敦雖然沒有待很久 當時也不算是我最喜歡的城市之一 但卻是後來的我常常回味起的一個地方🇬🇧 那時我們跟著在英國唸書的朋友逛市集、看歌劇、在城市閒晃、在路邊隨便一個公園也玩得不亦樂乎 倫敦給人的感覺很多元、很自由、很有活力 在我來...

  • 一念逍遙 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文

    2021-08-05 23:45:13
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    《一念逍遙》這款遊戲在今年年初出差隔離時試玩,就覺得頗驚為天人,遊戲融合了放置與文字修仙的玩法,在戰鬥與社交機制上又有一定創新,而到了如今,遊戲在大陸依舊能維持在暢銷榜前20名,證明是一個長線成功的遊戲。

    這篇文章介紹了 《一念逍遙》從立項、測試到上線過程的心得,非常建議大家看看,我自己有以下感想提供參考:

    (1)遊戲立項成功的關鍵,在於你是否能看到目前已成功品類的”弱點“在哪,而許多剛興起成功的品類,通常會有許多的“弱點”尚待完善。

    《一念逍遙》立項時,剛好是文字修仙這個玩法品類興起之時(ex:道友掛機嗎);此時該品類的強項在於嚴謹的修仙成長體系以及與放置完美結合的沈浸感,但在畫面表現與劇情的呈現上較為薄弱,而《一念逍遙》即是瞄準這兩項品類“缺失”進行強化。

    (2)大家都知道要測試,但每個平台的玩家不同,會影響測試數據的呈現。眾所皆知,TapTap的核心玩家留存非常高,因此常會看到60%以上的次留;《一念逍遙》的次留可達誇張67%,七留可達31%。

    上述的數字看起來很誇張,但建議大家可以用次留到七留的衰減幅度來看會更準些。一般來說,“七留能達到次留的一半”就算是非常好的產品,代表玩家待過第一天後,後續的留存意願非常高。所以次留40%,七留20%的遊戲,不一定會比次留60%,次留25%的遊戲來得差,因為前者留存衰減速度更慢,長線的表現有可能會更好。

    (3)放置類的社交和一班遊戲的社交是不同的。會玩放置遊戲的玩家,本身就比較傾向避免過於頻繁的社交體驗如組隊、公會戰等等。《一念逍遙》有50%的宗門只有一個人,因此將社交方式導向伺服器內彼此合作,一起對抗不同伺服器的做法,蠻值得做放置品類的朋友參考。

    現在的遊戲傾向縫合各種功能玩法,但若沒有注意到不同品類用戶的習性,就有可能將它人的成功導入造成自己的失敗。

    以上,希望對大家有所啟發。

  • 一念逍遙 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2021-03-15 09:00:50
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W2
        
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
        
    📺《首日暢銷榜第4,《天地劫》捅破了戰棋遊戲天花板?》
    📺《EA員工疑似收錢為個別玩家調整出率,官方已展開調查》
    📺《原創 | 《一念逍遙》穩居暢銷前十,雷霆翟健:如果你特別重視數據,反而做不出有意思的遊戲|遊戲鷹眼》
    📺《日本發行經驗覆盤: 《聖鬥士星矢》因何登頂日本免費榜?》
    📺《打破定式的《提燈與地下城》,為何嗅出一絲傳奇遊戲的味道?》
        
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    📺《首日暢銷榜第4,《天地劫》捅破了戰棋遊戲天花板?》
    https://bit.ly/3thDRiD
        
    《天地劫》是我今年相當期待的一款遊戲,從先前釋出的遊戲畫面、角色以及戰鬥風格,都令我相當驚艷(雖然我比較喜歡以前冰璃的樣子...)。
        
    這篇文章分享《天地劫》試玩心得,不得不說中國目前的遊戲開發資源與實力的確領先台灣,雖然這IP是從台灣的漢堂誕生,但現在卻變成授權給中國開發。
        
    無論如何,希望這款遊戲能趕緊進入台港澳,先前開發商已有一款《夢幻模擬戰》成功上市下,相信《天地劫》能夠再帶給我們更豐富的遊戲體驗。
        
    📺《EA員工疑似收錢為個別玩家調整出率,官方已展開調查》
    https://bit.ly/3rH3LMt
        
    營運常會碰到很多遊戲高價商品,例如虛寶序號或點卡序號,或是能夠透過後台工具設定活動,例如轉蛋機率、登入送等等。
        
    內部的人一定要嚴守規定,不要為了一點小利益而毀了自己的前程,再者,這些log超級好追的,誰用掉,留給誰、誰操作的,調出記錄來看都能查得一清二楚,絕對不要犯傻幹這種事情。
        
    📺《原創 | 《一念逍遙》穩居暢銷前十,雷霆翟健:如果你特別重視數據,反而做不出有意思的遊戲|遊戲鷹眼》
    https://bit.ly/3voRDll
        
    《最強蝸牛》台灣的上市是由雷霆(LTGAMES GLOBAL)代理發行,內文提到《最強蝸牛》事前預約30萬人,實際轉化率在70%左右,轉化率70%還蠻嚇人的高...
        
    訪談內還有提到在台灣上市的代言人操作,也如先前所說,不要只是請藝人拍拍宣傳照、上個記者會就收工,而是要想辦法把代言人「做深」,文章內分享了當初《最強蝸牛》台灣代言人是找「HOWHOW」,遊戲內就將「小美」這個角色做進去、另外還有更黑人牙膏的異業合作等等。
        
    📺《日本發行經驗覆盤: 《聖鬥士星矢》因何登頂日本免費榜?》
    https://bit.ly/3eALM6L
        
    這篇文章分享《聖鬥士星矢》在日本進行的本地化、預先注冊和UA投放方面的策略,
    幾個重點如下:
    ✅不僅關注Facebook、Google等主流平台,還針對三、四十歲男性用戶比例較高的中長尾渠道投放廣告,前期用戶獲取成本低於預期,只要能回本,就持續投。
    ✅漫改遊戲的真人代言可能要做得更謹慎,因為一部分用戶不太願意看到心目中的動漫形象變成特別具象化的真人。
    ✅針對日本用戶習慣修改了抽卡保底方式,設立了專門的遊戲福利站
    ✅日本用戶更注重用IP包裝玩法
    ✅社群媒體的選擇:twitter、line、Discord
        
    📺《打破定式的《提燈與地下城》,為何嗅出一絲傳奇遊戲的味道?》
    https://bit.ly/3ctIn79
        
    《提燈與地下城》是一款「養成+刷寶+隨機生成關卡」的遊戲,由六人團隊開發(吉屋遊戲工作室)、《最強蝸牛》開發商青瓷遊戲代理,在中國上市後擠進iOS暢銷榜前10名,內文提到上演了一齣“小遊戲大成功”的好戲。
        
    但我全文看下來後,我另一個體悟是「🔥酒香也怕巷子深🔥」。
        
    我相信有很多遊戲都做的很好,但卻缺少資金推廣,一款好遊戲如果只想依靠口碑、用少量資金做精準投放,也會被競品海量的廣宣力道給衝散,因此可能的應對方式就是「用海量打海量」。
        
    但這中間特別困難的地方是,怎麼驗證一款小產品真的具備市場潛力?一但眼光沒看準,後續行銷費用很可能就此打水漂,壓垮公司財務。
        
    因此我蠻佩服青瓷遊戲敢這樣做,當然你可以說他有資本這樣玩,但以公司策略來講,或許寧願打保險牌把資金拿來代理更精緻、大家認為更具市場價值的3A級遊戲,也不見得會對一款看似很普通、玩法很經典的遊戲大肆買量宣傳。
        
    這也是市場好玩的地方,爆品可能出現的莫名其妙,永遠沒有標準答案,可能一夜致富,也可能血本無歸,真的是一場「豪賭」。
        
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
        
    #文章同步部落格

  • 一念逍遙 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文

    2021-02-04 00:22:26
    有 53 人按讚

    【閒聊:什麼是玩家覺得好看的戰鬥】

    身為用安卓手機無法開CH房,又被隔離中的化外之民(絕不是抱怨),只好找其他方式提升自己,這兩天研究了下大陸最近剛上蠻紅的一款遊戲【一念逍遙】。

    這款遊戲大概就是一年多前很紅的【道友掛機嗎】為基底。美術氛圍設計得很令人沉浸,又加上了原本體系缺乏的多人競技與互動,還有…點不完的紅點和功能。

    撇除以上,我想要討論的是戰鬥呈現方式。

    對大部份RPG/放置/卡牌遊戲來說,戰鬥都是很重要的一環,因為玩家大部分時間都在練功,好看且吸引人的戰鬥,才會讓人沉溺其中而不無聊。

    話說回來,什麼是「好看的戰鬥呢?」

    有些廠商會將心力放在華麗的角色和過場動畫上,但這些都是資源,不一定是小工作室能負擔的。

    最近則看到有些中國廠商,採用如影片的方式,以一個「圓圈」代表人物,配合動態光影與畫面震動,來表現戰鬥的緊湊與變化。利用代表角色與怪物的圓圈移動,製造出有點類似貪食蛇的動態感。還可以用大小來區分寵物與Boss。

    這樣的好處是省了人物「動模組作設計」的功,對玩家來說也直覺,和早期遊戲的卡牌對撞相比,圓形比四方形更容易讓人潛意識接受‘’滾動‘’,因此可以做出更多移動上的變化。

    這幾年看到一些成功的遊戲,我真的覺得玩家對於戰鬥的要求不高,只要看起來「很厲害不呆板」就行。

    再漂亮的過場動畫都會乏味,怎樣去表現動態感與變化性,也許有更多簡易的表現方式。