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並前往https://docs.microsoft.com/zh-tw/windows/uwp/gaming/porting-uniforms-and-attributes

將OpenGL ES 2.0 緩衝區、Uniform、頂點移植到Direct3D

呼叫glBindBuffer 來定義緩衝區的版面配置,例如GL _ 元素_ 陣列_ 緩衝區。 ... 使用這兩個結構呼叫ID3D11Device1::CreateBuffer。

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查詢 「Gl createbuffer」的人也找了:

  1. Gl bufferData
  2. WebGLRenderingContext
  3. vertexAttribPointer
  4. Buffer data
  5. Gl buffersubdata
  6. getAttribLocation
  7. createShader
  8. enableVertexAttribArray

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