作者oopFoo (3d)
看板PC_Shopping
標題Re: [閒聊] 爆VRAM的迷思 (分析分享加實測)
時間Fri Mar 12 07:26:27 2021
※ 引述《Ning01 (美式低能卡通 讚)》之銘言:
: 大家好,我原本也是認為3080的10G顯示記憶體(以下簡稱VRAM)會有不夠
: 的那一派人,,最後捏爆蛋蛋上3090...
: 這幾天上班摸魚,在網路上搜尋這方面的討論與測試,發現
: 其實國外很多人在討論這方面,也有不少兩派人馬在無建設性的筆戰XD
: 最後發現一些比較有結果的文章分析與實測結果,分享下。我後面也會分享
: 我自己實測幾款遊戲的結果。
: https://reurl.cc/Q7Ydbo (分析)
: https://reurl.cc/9ZDEp8 (網友分享各遊戲的實測結果)
寫pc遊戲一個最重要的功課是如何在低階機器跑得順,高階機器效果好。
管理顯示記憶體就時其中一門功課。當你主流vga有3g到12g,你要如何處理?
還好,這簡單。貼圖的mipmap降解析度,少一層(貼圖記憶體需求減約70%),這樣還不夠?降Model的LOD。然後現在有sparse texture可以用,貼圖可以stream來來去去,這也減低vram的要求。所以你要找爆10g的遊戲會很難。
現在電腦gpu效能驚人,vram的size真的不太重要,夠用就好。現在選gpu,記憶體頻寬>gpu compute>vram size。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.31.27 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PC_Shopping/M.1615505191.A.A07.html
※ 編輯: oopFoo (101.10.31.27 臺灣), 03/12/2021 07:34:34
推 pxhome : DDR4 3200雙通有近50GB/s的頻寬, 就算爆VRAM。 遊 03/12 07:36
→ pxhome : 戲也不會大降FPS。 因為市面上很多採用64Bit GDDR 03/12 07:36
→ pxhome : 5 亮機卡也是這個頻寬。 03/12 07:36
→ pxhome : 如果在乎4K VRAM會小爆, 那請你把DRAM加到64GB以上 03/12 07:36
→ pxhome : 等進入DDR5時代, DDR5 6400的4通的近100G的頻寬, 03/12 07:43
→ pxhome : 跟早期 7Gbps 128Bit GDDR5接近, 到那時爆VRAM只會 03/12 07:43
→ pxhome : 更無感。 03/12 07:43
→ JoyRex : bandwidth > compute?挖ETH? 03/12 07:47
→ Nafusica : VII既視感 HBM2 XDDD 03/12 07:53
→ oopFoo : bandwidth提昇沒有compute多,所以瓶頸在bandwidth 03/12 08:40
→ oopFoo : 現在遊戲引擎的課題就是減少頻寬使用。 03/12 08:41
→ oopFoo : VII不知是哪裡瓶頸,不然看spec應該是很棒,也許只 03/12 08:42
→ oopFoo : 是driver team的鍋,沒資源優化 03/12 08:43
推 hakugetsu : 問題是顯卡到CPU的RAM要經過PCIE 速度瓶頸是在PCIE 03/12 08:47
→ hakugetsu : 上面啊 03/12 08:47
→ Nafusica : VII看挖礦整個就是爆走 但可能真的驅動...ww 03/12 08:50
推 xrade0731 : 回一樓,ram 64G後真的有感 本來CODMW+2060跑4k 03/12 08:57
→ xrade0731 : 畫質調整過後還是只能跑40-50 (32G 2666) 03/12 08:58
→ xrade0731 : 後來換64G 3600之後 就能跑50-60了 提升有感 03/12 08:59
推 davev : 樓上那是2666->3600的效果吧,跟64G應該關係不大 03/12 09:56
→ kuma660224 : 動用降解析度 對遊戲已經是下下策了 03/12 10:10
→ kuma660224 : 會去講爆VRAM當然都是貼圖全開 03/12 10:11
→ kuma660224 : 現在引擎主要是靠Streaming方式 03/12 10:12
→ kuma660224 : 用視點的空間位置不斷分析 03/12 10:12
→ kuma660224 : 離太遠用不到的貼圖搬出VRAM 03/12 10:13
→ kuma660224 : 中距離貼圖 先搬進VRAM待命 03/12 10:14
→ kuma660224 : 近距離貼圖要100%在VRAM 03/12 10:14
→ kuma660224 : 但視點移動太快,有可能來不及stream 03/12 10:15
→ kuma660224 : 就像家機的硬碟太慢 主記憶體太少 03/12 10:15
→ kuma660224 : 資料無法先在主記憶體牛棚區熱身 03/12 10:16
→ kuma660224 : 要搭低速巴士從硬碟選手宿舍來 03/12 10:17
→ kuma660224 : 然後2077家機版就大爆炸了 03/12 10:17
→ kuma660224 : PC也是可能發生 只是沒這麼容易 03/12 10:18
→ oopFoo : 你講的就是sparse texture。2077的問題主要不在這裡 03/12 10:36
→ oopFoo : 2077用的是deferred renderer,需要的頻寬和shading 03/12 10:37
→ oopFoo : 能力都要很高,他們沒時間調整來降到ps4的等級 03/12 10:38
推 AreLies : VII一個雷點是VRAM溫度太高 03/12 13:03
→ AreLies : 然後VRAM就開始錯誤 就開始BSOD或是直接關機 03/12 13:03
→ AreLies : 沒有非公版 原散熱器散熱能力就不太好 03/12 13:05
→ AreLies : 搭配石墨烯導熱貼的扣具壓力不足 03/12 13:05
→ AreLies : 溫度大爆死=整張卡都很不穩 03/12 13:05
→ AreLies : 加上原本就Radeon Pro打下來的東西 03/12 13:07
→ AreLies : 整張卡生命週期又短 驅動就普普通通而已 03/12 13:07
就生命短,又不是rdna的架構,就沒在優化
推 tint : 2K解析度以下 VRAM頻寬有達標 GPU核心效能是更重要 03/12 13:34
→ tint : 顯卡發展一般情況下還是優先堆核心效能 03/12 13:36
https://twitter.com/Rajaontheedge/status/1370184022484131842 剛好看到raja的tweet,CrystalWell就是128mb edram,大幅提昇頻寬(iris pro 沒有tiled所以cache有差)。新gpu有20x iris pro的性能,但頻寬不到5x吧。
不過現在主要問題在手機上,gpu不行,只有幾watt可用,再強的gpu也發揮不出來。
推 littlefish1 : 所以爆vram時4通道會大幅領先雙通道嗎 03/12 13:36
→ pxhome : 4個32Bit=2個64Bit 結果一樣 03/12 14:04
※ 編輯: oopFoo (36.231.157.206 臺灣), 03/12/2021 16:40:19
→ kuma660224 : Sparse textures跟texture streaming 03/12 22:46
→ kuma660224 : 是兩種不同技術,不要搞混了 03/12 22:46
→ kuma660224 : sparse texture是很晚期才出現的 03/12 22:54
→ kuma660224 : 硬體功能,有相容性問題且 03/12 22:54
→ kuma660224 : 不支援壓縮技術,常被稱TileTexture 03/12 22:54
→ kuma660224 : 他是把超超大貼圖變成虛擬大量小Tile 03/12 22:55
→ kuma660224 : 仍不是目前主流遊戲貼圖管理技術 03/12 22:56
→ kuma660224 : texture streaming才是主流技術 03/12 22:56
→ kuma660224 : SparseTexture是把一張超超大圖 03/12 22:57
→ kuma660224 : 虛擬化,分區塊Tile,各自獨立存取 03/12 22:57
→ kuma660224 : texture stream是較傳統技法 有超大量 03/12 22:59
→ kuma660224 : 的獨立貼圖,比如上千甚至上萬張圖 03/12 22:59
→ kuma660224 : 依據需求選擇要讀取哪些到VRAM 03/12 22:59
→ kuma660224 : 每一張貼圖都是獨立不相干的 03/12 22:59
→ kuma660224 : 所以老遊戲與老顯卡也能streaming 03/12 23:00
→ kuma660224 : 但會有每張貼圖的解析度上限 03/12 23:01
→ kuma660224 : 比如2K/4K/8K 03/12 23:01
→ kuma660224 : 但它可完美支援材質壓縮技術 03/12 23:13
→ kuma660224 : 兩者雖都牽涉VRAM/主記憶體調度 03/12 23:14
→ kuma660224 : 其實是兩種不同東西 03/12 23:14
→ kuma660224 : SparseTile是硬體虛擬化記憶體的概念 03/12 23:18
→ kuma660224 : Stream是軟體對實體記憶體資源管理 03/12 23:18
→ kuma660224 : SparseTex或稱 TileTex或稱MegaTex 03/12 23:20
→ kuma660224 : 太特殊,還牽涉美術素材製作流程 03/12 23:21
→ kuma660224 : 所以用途或普及性蠻受限 03/12 23:21