[爆卦]unity背景素材是什麼?優點缺點精華區懶人包

為什麼這篇unity背景素材鄉民發文收入到精華區:因為在unity背景素材這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者NDark (溺於黑暗)看板GameDesign標題Re: [請益] 關於Unity放進美術素材...


※ 引述《Lincm (黃豆)》之銘言:
: 由於我們家的RD說給他的美術素材全部都要是2的次方尺寸
: 想請問這樣是正常的嗎?
: 就是128x128 256x256 512x512 1024x1024這種的以此類推
: 覺得很奇怪,所以上來請益一下
: 就算不管甚麼東西,舉凡角色立繪、頭像、背景等東西
: 背景就是720*1280這種尺寸了,也要生給他2的次方尺寸
: 美術素材本來就會有尺寸大小不可能全是2次方的尺寸的情況
: 可是程式說不這樣做的話他編譯出來美術素材會變得超級大
: 甚麼NGUI的也不打算去買,說甚麼怕NGUI一更新就掛掉所以不打算靠外掛
: 全部靠著UNITY內建硬上,用texurepacker打包給他也不要
: 一個說甚麼放進去還要自己旋轉對位很麻煩
: 一個說還要額外裝東西的方法不是好方法
: TP都打包給你們了應該頂多給對位圖就好了吧= = ............
: 所以只好想請問有作遊戲的同行一下,你們放背景還是角色立繪那種的
: 都是怎麼做的呢?
: 真的也會這樣子做嗎?
: 謝謝
: 角色沒有很大隻,可是卻都應要把角色的尺寸寬高邊界都拉到2次方....

推文蠻亂的 簡單整理

先不談Unity

由於現在顯示卡先進,所以已經可以支援非二次方的貼圖。
但是其實他裡面是幫你把 100x30 (假設是一個按鈕)的貼圖
用一個 128x128 的貼圖空間裝起來

所以剩餘空間其實是浪費掉了.

等同於你自己把100x30的圖放大(scale)或只調整外框尺寸(不放大)到128x128
再提供給程式用.

假如你們 "不使用" 拼貼貼圖 的做法. 每一個圖都分開為一個素材.
其實從很多個檔案傳送給顯示卡這邊會有效能問題
(因為讀取的手續會比較慢[卡在顯示卡頻寬],讀進去之後的處理比較快.)
效能不如組成一張圖先傳進去,大家再分著用同一張圖.


美術若能理解技術資訊,這樣比較好跟程式溝通.





回到Unity

對於拼貼貼圖,其實內建uGUI的功能就有此功能.所以拼好給Unity.
他可以自動偵測裡面的一塊塊sprite.程式可以直接使用sprite.
而不是只能使用整塊texture.
切換使用texture或sprite可以調整Unity貼圖設定.就可以切換.
以前4.6以前是沒有這東西的.所以可能有開發者不知道這邊更新其實很大.





最後是NGUI.


4.6以前的GUITexture,NGUI,uGUI我都用過.
認真要講的話確實用了一種,要全部換成另一種是幾乎等於重作介面.

所以這邊團隊自己決定.
決定的依據我建議是多數人"熟悉"的工具.
而不是 插件與否 或 未來性.
(每個專案都用一堆插件,否則難不成AssetStore上面那些上架物是擺好看的嗎?)


因為我做過很多專案,每次開新專案引擎都不一樣,甚至程式語言都不一樣.
大多數都是重新來過.
對我來說,這些工具(甚至包含Unity在內)都是一次性的"工具".
重點是你們"目前"的專案是否能夠完成上架,讓團隊能有戰績.
能否累積到經驗,讓團隊下一次做得更好,成員去找工作薪水可以更高.



btw, NGUI我從來也沒發生過更新就壞了這件事.
不知道為甚麼網路上會有這種謠言.
一個專案開發完放一年半沒碰,
然後改用新版本(新環境)重開,
然後你希望它不修改不檢測的情形運作正常.
這一定是有甚麼誤會.
(倒是常常Unity更新專案就編不過,新手機會不能跑)


一台使用過的洗衣機放一年半不用,
都有可能發生電線老舊,機板老舊,潮濕等問題了.

可能大家對軟體的概念有點過時.
軟體(程式)是技術服務業,不是零售業(買空賣空).
過時的軟體就是要有人力成本繼續維護的,
不是像賣鞋子一樣,從台灣運到非洲東西都沒問題不用改就能賣.









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Lincm: 感謝 <(_ _)> 12/20 12:05

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