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在 unity文字遊戲產品中有2篇Facebook貼文,粉絲數超過4,814的網紅飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,也在其Facebook貼文中提到, Unity近期公佈了2020年的遊戲市場回顧,很難得有廣告變現相關的報告,其中有些細節值得分享給大家。 根據GamesIndustry的資料,2020整理的手遊市場份額成長約9.7%,但這份Unity的報告中,除了博弈、運動和策略遊戲以外,幾乎所有遊戲類型的廣告收入都成長超過30%以上,可以說廣告...
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unity文字遊戲 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
Unity近期公佈了2020年的遊戲市場回顧,很難得有廣告變現相關的報告,其中有些細節值得分享給大家。
根據GamesIndustry的資料,2020整理的手遊市場份額成長約9.7%,但這份Unity的報告中,除了博弈、運動和策略遊戲以外,幾乎所有遊戲類型的廣告收入都成長超過30%以上,可以說廣告變現應該是個發展中的趨勢。
以上三個類型中,博弈遊戲強調玩家拉霸的沈浸感,使用廣告只會破壞用戶體驗;運動遊戲去年受到封城影響,有IP的遊戲如NBA相關等都下滑慘烈;而策略遊戲偏重度,每單位用戶內購收入高,要在不影響玩家的情形下插入廣告的難度也高。(不過Art of War倒是個反例)
雖然Unity很明顯的,想要推廣開發者使用廣告變現(畢竟其收入來源大多來自於廣告),報告中也說明了有使用 IAA廣告的短長留存皆略為“大於”沒使用內建廣告的遊戲。但若我們仔細研究各類型的狀況,有些類型如角色扮演、博弈遊戲,內建廣告的平均長線留存"反而比較差",策略遊戲更有趣的凸顯了廣告僅對“短期留存有幫助,長線留存反下滑“的趨勢。
而使用廣告對於留存最有幫助的,看起來是文字遊戲,30日留存可以差到接近50%。
我認為,由於廣告會造成跳出干擾,越強調塑造用戶上癮與沈浸的遊戲,譬如博弈、色情、二次元等,也許較不適合使用廣告變現機制。
廣告變現以外,內購(IAP)有個趨勢也很有趣。2020年大部分遊戲的每次交易金額和2019年差不多,平均大概在6~7美金上下;只有博弈遊戲異軍突起,從9美金上升到11.92美金。這也許代表很多習慣實體場域的賭客轉往到了線上?
除了以上,這份報告也凸顯了遊戲在接近年底時廣告收入eCPM會飆高、手機遊戲玩家越來越傾向首日付費、以及週間和週末行為界線模糊的趨勢。
完整報告建議大家有空可以一觀:https://reurl.cc/OXGQz9
PS.有趣的是,有61%的受訪者使用Unity開發,但只有34%使用其廣告變現系統,這對Unity究竟是劣勢還是潛力呢?
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