[爆卦]twitch廣告投放是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇twitch廣告投放鄉民發文沒有被收入到精華區:在twitch廣告投放這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 twitch廣告投放產品中有5篇Facebook貼文,粉絲數超過4,514的網紅數學老師張旭,也在其Facebook貼文中提到, 【想認真經營線上教學品牌的老師,或想做電商的朋友請進】 【商業機密部分公開】 我從去年 3 月開始經營【數學老師張旭】這個品牌 除了拍教學影片經營頻道以外 其實我一直都有再磨練自己的廣告投放技術 相信每隔一段時間都會有人被我的廣告打到 這是我最近 10 天的廣告成效和銷售狀況 這其實都蠻商業機密...

 同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...

twitch廣告投放 在 4Gamers編輯部 Instagram 的最佳解答

2021-03-14 19:15:36

Twitch 打算開始實施一套安全評分機制,將會以種種標準來為實況主進行評分等級,像是實況主本身的年紀、Twitch 員工評分、合作夥伴關係狀態,以及所玩的遊戲 ESRB 評分等等,雖然目前暫時不明評分高低會造成哪些影響,推估這項措施很有可能會和廣告分潤機制有極大的掛鉤。⁣ ⁣ 這項機制之所以曝光,...

twitch廣告投放 在 Simon Shen 沈旭暉 Instagram 的精選貼文

2020-04-29 02:33:32

[#隨緣家書:未來學篇🌏] 早前談及巴黎聖母院的修復工程,也要參考電子遊戲《刺客教條》,可見電競對現代人的文化影響越來越大。當代頂尖的電子遊戲,內容除了可達藝術境界,它本身還是一種媒介 (media),而把一人遊戲變成集體參與的「遊戲直播」,就是將之變成社交媒體素材。遊戲本身固然重要,而直播產生的社...

  • twitch廣告投放 在 數學老師張旭 Facebook 的最佳貼文

    2021-06-06 00:22:50
    有 74 人按讚

    【想認真經營線上教學品牌的老師,或想做電商的朋友請進】
    【商業機密部分公開】

    我從去年 3 月開始經營【數學老師張旭】這個品牌
    除了拍教學影片經營頻道以外
    其實我一直都有再磨練自己的廣告投放技術
    相信每隔一段時間都會有人被我的廣告打到

    這是我最近 10 天的廣告成效和銷售狀況
    這其實都蠻商業機密的
    但想說我平常也不會用好看的衣服包裝自己
    所以只好用這種方式展示一下我操作的成果
    (下圖僅公開一頁式商店這個銷售管道的收入)

    這邊稍微解說一下成果
    下圖的上半部是我目前有在投放的廣告
    要注意的是每一次投放的成本
    一般來說以轉換為目標的廣告
    其成本大概是每次 100 元左右
    我目前做到每次 50 元左右

    再來是圖的下半部
    簡單來說就是 5/27 到 6/5 的在一頁式的銷售狀況
    直接看總營業額,大概是 17 萬
    所以平均一天的營業額就是 1.7 萬
    然後在一頁式的平均月營業額大概是介在 30 ~ 50 萬之間
    (今年大概三月以後才開始進入 30)
    (之前還在爬坡)

    我知道這個成果對很多強者來說很廢
    但我也知道其實這成果對更多人來說一點也不差
    因為今年上半年只有我一個科目在銷售

    另外,如果考慮我的經營時長是一年多一些
    就達到這樣的成果的話
    我相信應該沒有多少人能夠做到這樣

    我並沒有買人頭粉絲
    因為在開始經營【張旭】之前
    我因為自己的愚笨
    相信自己開設的補習班的自然科老師
    把補習班暫時全權交給他管理
    結果就在去年一月的時候
    他把我整個補習班解散
    然後把學生都帶到樓上去重新開一間補習班

    很扯吧
    不過我今天要講的重點是
    因為那個老師拆了我的本
    而且拿走所有營收
    所以我並沒有太多錢能夠來打造【張旭】這個線上教學品牌

    我只能先做好不成功便成仁的計畫
    然後努力拍攝影片
    並且進行各種企劃
    包含把微積分影片上傳到 P 站、
    舉辦酒精微積分、在 Twitch 上創一個教學頻道、
    還有全台巡迴的微積分期末考考衝班

    然後,一年多後的現在
    就變成了你們所看到的【張旭】

    由於經營過程中,得不斷地燒老本
    甚至我有經歷過一次募資
    所以在沒有實體課的收入之下
    我只能盡快想辦法把品牌知名度拉起來
    然後直接實作各種網路行銷模式
    還有臉書廣告投放方法
    把營業額拉起來
    而下圖就是我做到現在最近 10 天的成果

    沒事為什麼要公開呢?
    因為其實我準備開課了
    預計今年八月
    我會開設線上教學品牌經營行銷課程

    這個課程基本上會包含以下內容
    1️⃣ 臉書和 YouTube 頻道的經營心得
    2️⃣ 如何低成本製作有人會看的教學影片
    3️⃣ 各種直播教學方案的分析
    4️⃣ 如何更精準地投放臉書廣告
    5️⃣ 如何架設有課程介紹、金流和物流的購課平台
    6️⃣ 直播和錄播課程有哪些平台可以放
    7️⃣ 如何創造話題,製造記憶點,加速知名度
    8️⃣ 聯盟行銷機會

    如果你是老師,你願意花時間經營線上教學品牌
    或是想知道我是如何做到的
    可以先加入我新創的社團:網紅老師鍊成術 (2021)

    在這個社團裡面
    我會不定期地免費分享一些心得和經驗
    並在八月起嘗試開設收費課程

    這個社團分享的內容和之後的收費課程
    雖然都是以打造網紅老師相關為主
    但其實很多技術都是可以應用到其他電商產業

    所以,如果你想做電商
    也歡迎加入一起研究學習

    ///

    BTW,我知道這篇文發佈出去以後
    一定會讓一些學生覺得我很商業
    太利益導向、太現實什麼的

    但我得說,如果你有認真看我前面的故事的話
    你會知道,為了生存,
    為了從本被拆掉的狀況下重新打造一個營利品牌
    加上沒有其他實體收入的情況下
    我無法很有餘裕地把我所有課程都免費公開

    如果未來我收入夠多了
    我不用再靠這些課程維持我的收入時
    或許我就會把這些課程公開

    但無論公開或不公開
    社會都是現實
    其實這個世界並沒有那麼烏托邦

    如果你們知道我免費公開的那些影片
    是我去年每天沒日沒夜地趕工拍攝製作
    為了在老本燒完前把公司撐起來
    弄到常常吃頭痛藥,每天睡沒幾個小時
    連續幾天沒睡覺是正常
    甚至其實上個月我連續生病一個月
    你們還會覺得我應該要把這些
    我用生命拍出來的影片免費公開嗎?

    我還沒那麼有能力可以讓所有影片免費
    而其實要學一個知識本來就需要付費

    但學費由家長來繳交的學生
    甚至繳費過程學生根本看不到
    實在很難感受到知識真的是用金錢換來的
    甚至他們不知道這份學費
    是爸媽多努力工作才換來的

    總之我知道我很商業
    但教學本來就有商業面
    而我也沒辦法那麼有餘裕貢獻
    因為那是在割我的肉,喝我的血

    我當然都可以免費
    完全沒有收入
    然後很快地我就會滅亡
    這就是現實

    後面扯遠了
    但我只是想跟大家講
    讓學生知道知識也是一種商品也是重要的

    而且我真的深深覺得
    只有透過自身努力賺取學費
    然後再用那筆學費來換取知識
    學生才會比較容易珍惜這個知識的學習過程

    當然也有不少學生不用透過這個過程就懂得珍惜
    所以我上面只是在講那些
    學費不是自己賺的所以不會珍惜的學生

    ///

    沒想到後面寫得比前面正文長= =
    看來我真的怨念不淺😆

    最後
    想經營個人線上教學品牌的老師
    或想經營電商的人
    歡迎加入我的社團
    也歡迎分享這個資訊給你有相關需求的朋友們

    就這樣

  • twitch廣告投放 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文

    2021-05-24 09:00:21
    有 15 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W4
     
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下5則新聞:
     
    📺《2020年美國手遊市場:IP遊戲營收占比近四分之一》
    📺《蘋果整瘋遊戲公司,集體投奔安卓:安卓廣告投放增21%》
    📺《Twitch將調降訂閱價格,以符合各國消費水準》
    📺《投稿 | Adjust發布《全球移動應用增長報告》:遊戲和娛樂類應用登上增長榜首》
    📺《調查稱59%的女性玩家為避免騷擾會在遊戲中隱去性別》
     
    ====
     
    📺《2020年美國手遊市場:IP遊戲營收占比近四分之一》
    https://bit.ly/3bK5FWE
     
    重點摘要:
    1⃣在美國市場收入最高的前10款手遊中,有3款使用IP:《精靈寶可夢Go》、《PUBG Mobile》和《使命召喚手遊》,其中《精靈寶可夢Go》收入最高,全年收入達到了4.8億美元。
    2⃣在2020年美國手遊市場,IP遊戲營收占比達到23%,下載量占比則約為17%。
    3⃣IP遊戲的下載量增長率達到了大約31%,非IP遊戲的下載量卻只同比增長了3.9%。
    4⃣在所有IP類別中,動漫IP手遊收入占比排名第二(13%)、電視劇IP排名第三(12%)。另外值得一提的是,動漫IP也是增長速度最快的IP類別
    5⃣如果按照遊戲品類劃分,IP手遊在射擊、RPG和動作等核心品類的占比最高,增長速度也最快。
     
    📺《蘋果整瘋遊戲公司,集體投奔安卓:安卓廣告投放增21%》
    https://bit.ly/3hOGJ3Z
     
    據後IDFA廣告聯盟最近的統計數據顯示,
    iOS 14.5發布兩周之後,
    並沒有導致移動廣告投放的明顯減少,
    甚至還讓蘋果最大的對手,
    安卓平台的廣告投放大幅增長了21%,
    而iOS平台廣告投放雖然有小幅下滑,
    但基本上可以忽略不計,
    甚至還有些買量平台的iOS廣告消費出現了微增。
     
    文末有提到,
    目前iOS 14.5普及率不足15%,
    因此目前的數據僅僅是發佈兩周的觀察數據,
    隨著更多人升級到iOS 14.5後,
    會再進一步看到這數據變化。
     
    📺《Twitch將調降訂閱價格,以符合各國消費水準》
    https://bit.ly/3495xvB
     
    目前 Twitch 採的是齊頭並進的價格,
    全球統一為一個月 4.99 美元(新台幣 149 元)、三個月 9.99 美元(新台幣 447 元)、六個月 24.99 美元(新台幣 894 元)三個方案。
     
    這價格貴不貴我查了幾個做比較:
     
    ・Youtube內各youtuber訂閱價從30元到250元不等,平均約落在75元
    ・推特也打算出訂閱,價格暫定在84元
    (https://bit.ly/347sKhF)
    ・蘋果的Apple Arcade價格暫定在170元
    (https://bit.ly/3wtedsZ)
     
    因此整個看下來,
    以台灣來說,
    這價格並不算貴,
    蠻好奇第三季後價格會調整成如何,
    而對Twitch上的實況主來說又會帶來什麼樣的影響。
     
    值得後續觀察。
     
    📺《投稿 | Adjust發布《全球移動應用增長報告》:遊戲和娛樂類應用登上增長榜首》
    https://bit.ly/3yBRSLQ
     
    遊戲類應用2020年也榮登年度增長榜首:
    1.拉丁美洲成為遊戲應用增長引擎
    2.印度增長最快的應用類別是教育
    3.韓國和越南榮登電商增長榜首,是移動商務發展最快的兩個市場
    4.娛樂類應用飛速增長,訂閱趨勢值得關注(跟上一篇新聞有些呼應)。
     
    詳細報告可以自行從內文連結中下載。
     
    📺《調查稱59%的女性玩家為避免騷擾會在遊戲中隱去性別》
    https://bit.ly/2RECPjH
     
    這蠻有趣的,
    女性玩家選男角避免被騷擾,
    但男性玩家卻很愛選女角,
    一方面自娛娛人,
    一方面真的會有些人過來帶你(前提要裝得像)。
     
    所以在遊戲世界內,
    發現自己的婆要去當兵似乎變得非常正常,
    畢竟真正的女性玩家都會選男角。
     
    因此是不是應該反其道而行去搭訕男角呢?
    .....這真是令人糾結的問題阿!
     
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
     
    #文章同步部落格

  • twitch廣告投放 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文

    2020-08-10 09:00:58
    有 38 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2020.08.W1
      
    本週挑出以下五則新聞:
    📺《觀察 | 遊戲發行步入新時代,激發更多新可能》
    📺《打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游門檻》
    📺《蘋果IDFA大限將至:iOS廣告失明、買量將變無頭蒼蠅?》
    📺《一面是遊戲、一面是廣告,騰訊廣告為IAA串聯起了一個生態》
    📺《《集合啦!動物森友會》全球銷售2,240萬套!日本任天堂最新Q1業績公開》
     
    ====
    📺《觀察 | 遊戲發行步入新時代,激發更多新可能》
    http://www.nadianshi.com/2020/08/270976
     
    內文提到:「以獨立遊戲《最強蝸牛》為例,該遊戲上線前便準備了1000多套投放素材,並專門製作了動畫CG。此外,青瓷遊戲還聯合巨量引擎進行預約買量推廣,通過達人+PUGC+硬廣投放的方式進行提前預熱。(前略)...在投放力度方面,《最強蝸牛》一直穩居買量總榜TOP 10。 Data Eye數據顯示,7月第四周內《最強蝸牛》投放素材數達3928組,持續投放天數達133天。」
     
    以台灣來說,較大規模的新品上市時,代言人、網紅(又可細分youtube、FB、twitch)買量不可少,有時候還會多個線下廣告和異業合作,剩下的數位廣告投放靠的就是硬功夫,準備一堆素材來投,成效不好就立刻換掉,完全數據導向,將投放的效益做到最高。
     
    📺《打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游門檻》
    http://www.gamelook.com.cn/2020/07/393119
     
    內文提到:「如果說手游已經成為了紅海市場,那麼大多數國內同行熟悉和擅長的MMORPG幾乎已經成為了“死海”,在這個被大作壟斷和主導的領域,很少有新產品能夠突圍。」
     
    就如同我上週在《從ARPG到MMO的神仙操作 《龍之谷2》再成IP衍生新案例》這篇新聞觀察中所說,現在的MMORPG太千篇一律,很多遊戲如果單看遊戲畫面除去遊戲名稱的話,根本分辨不出差異性,在現在卡牌RPG、超休閒遊戲竄起下,MMORPG已經呈現吃老本的狀態,希望越來越多具有創新創意的MMORPG在這死海中激起一片漣漪。
     
    📺《蘋果IDFA大限將至:iOS廣告失明、買量將變無頭蒼蠅?》
    http://www.gamelook.com.cn/2020/08/392807
     
    內文提到:「今年6月23日,Apple 在 WWDC 2020 上宣布將在今年九月發布 iOS 14 ,屆時,如果應用開發商要獲取用戶的 IDFA 來追踪廣告效果,需提前獲得用戶許可。再使用這個功能,只能讓用戶同意,而且會跳出一個有警告意味的提示,告訴玩家廣告公司將追踪其使用的所有應用和網站記錄。」
     
    在未來,個資只會越來越值錢,企業想要追蹤用戶足跡會更加困難,文章內有很詳細的說明以及未來的因應方式。
     
    稍早跟行銷同事聊了一下這則新聞,最主要的影響會是在「再行銷(retargeting)」這塊,過去用戶下載app註冊帳號後,每個帳號都帶有一個IDFA的編碼,該編碼可以直接套用到FACEBOOK廣告後臺投放,也可以使用這個名單去做look alike(FB的類似廣告受眾),未來如果少了IDFA,又沒有其他好的再行銷方式,可能會影響到預算投放的比例,例如投放到google的預算變多之類,但未來究竟會如何發展誰也說不清,就是靜觀其變。
     
    話說,這篇文章我資質駑鈍,加上目前工作領域上用不到,所以就沒仔細消化,有興趣可以自己點開閱讀,另外也有其他遊戲業同仁有分享相關文章,也能參考:https://pse.is/NL83W。
     
    📺《一面是遊戲、一面是廣告,騰訊廣告為IAA串聯起了一個生態》
    http://www.gamelook.com.cn/2020/08/393703
     
    現在的遊戲,商業模式已經有很大的轉變,從最早的點卡、包月制走到了免費內購制,而免費內購制雖然帶動了遊戲人口的大幅增長與營收貢獻,但最大的營收來源仍在於那極少數的付費玩家,使得遊戲公司在開發上常常得兼顧兩者而顧此失彼,搞得最後免費和付費玩家左右互搏。
     
    而現在越來越多IAA遊戲出現,會不會意味著未來的遊戲商業模式又準備迎來另一次轉型呢?如果是的話,未來遊戲公司會不會也會有一波業務轉型?
     
    一方面開發或代理遊戲,另一方面則是加做廣告招募,招募到的廣告就往遊戲內曝光,設法將遊戲帶來的流量變現,或許這個未來,真的就在不遠之後了。
     
    📺《《集合啦!動物森友會》全球銷售2,240萬套!日本任天堂最新Q1業績公開》
    http://www.gamebase.com.tw/news/topic/99336578/
     
    去年就有報導指出任天堂高層曾表示,在發展手遊上,他們更感興趣的是推廣IP,藉由行動平台讓玩家對內容感興趣,並在未來尋求更多類似的經典體驗。
     
    因此有傳聞指出,任天堂會要求開發合作夥伴限制遊戲中可能的微交易,阻止玩家「花太多錢」,好確保公司的品牌聲譽保持不變,像是與Cygames合作開發的《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》,開發商就被要求調整抽卡機率。 Cygames員工也透露,任天堂沒打算在單一手遊中大賺一筆,如果遊戲只由Cygames營運,收入會大大增加。
     
    我認為任天堂是真心想要做出一款好遊戲的公司,到現在自始自終都沒有忘掉這個使命,所以我們才能在遊戲上、硬體上看到那麼多具創意的內容,對他們來說,做出好產品是「因」,業績成長只是「果」,維持初衷,不倒果為因,就是任天堂成功的最大核心要素。
     
    當真得能做出讓玩家感動的產品時,玩家一定也會毫不吝嗇的用新台幣讓產品下架。
     
    以上就是本週新聞觀察,週一上班加油!

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