為什麼這篇tps遊戲鄉民發文收入到精華區:因為在tps遊戲這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者dklassic (DK)看板Steam標題Re: [問題] FPS到底跟TPS在本質上有何不同...
tps遊戲 在 陳波波? 中信兄弟?⚾️啦啦隊 Instagram 的精選貼文
2020-12-03 15:13:53
貴貴「#眾望所貴」簽書會❤️ 所有PS幾乎都來了 我們大家都愛貴🥰 然後今天玩遊戲,再度不小心失控了 #嫁不出去系列 就此誕生... 請往左滑看影片🙈 我知道有些人也很愛問我寫真集 但要再紅一點我才敢出啦🤣🤣🤣 最後㊗️我的好姐妹 #貴貴 #眾望所貴 繪本寫真書大賣❤️❤ #passion...
嘛,各自都挺有道理的,我們可以重新省思一下視角的優缺。
第一人稱的畫面中通常只有武器,相對的就是讓玩家把心思放在攻擊敵人;
第三人稱的畫面中包含著自己的操縱角色,所以相對著重於玩家自身的位置。
所以 TPS 跟 FPS 的主要不同點就在於開發單位希望玩家相對著重於哪個
是自己的位置、姿態,還是如何擊殺對方。
原始發言那裡其實沒有主觀的錯誤,他把玩家對射擊的反應能力視為唯一的競
技要素,僅此而已。第三人稱確實不利於射擊,過肩視角會讓左側或右側變成
完全死角,有時候會抓不準柵欄等物件的穿透,而一直誤射障礙物。
尤其後面這點對我自認還蠻常發生的。確實 TPS 的設計可能會讓射擊能力不
如同玩家在 FPS 上的實力。
但是他忘記的是遊戲的走位也很重要。
TPS 視角給玩家的優勢是搞懂自己在哪裡,而且相對不容易發生腳在掩體外給
人打、被人夾攻還不知道的狀況。
所以 TPS 中會花比較多時間在掩體間對射、場地跑位抓縫隙上。而且因為對方
也有一樣好的視野,所以很難包抄對方。這個技術雖然不如槍槍爆頭帥氣,但
是在遊戲競技中也是非常的重要。
這樣看來也許我們也能簡化成 FPS/TPS 差別是攻擊為主玩法與防禦為主玩法的
差別。
當然有很多遊戲乾脆直接綜合兩者,例如近期的 MGSV 雖然以 TPS 為主,但是
仍能切成第一人稱遊玩。而更注重射擊的作品像是 Ghost Recon Phatoms 就會
選擇讓玩家的瞄準動作直接變成第一人稱。
有些比較例外的是一般情況第一人稱,靠掩體時第三人稱的。不過我現在只想
得到單人遊玩的 Deus ex: HR,想不到有什麼多人的。
所以 FPS/TPS 並不會影響遊戲的緊湊度,而一個遊戲競技不競技,看的不是遊
戲的類型,而是玩家對於這款遊戲夠不夠認真而已。
所以再跟我講 FF13 只要按 O 就可以破完的我跟你翻臉,我就是以為只要按 O
就可以破才玩的只打算看看正妹,結果還是玩得累慘(死臉
※ 引述《yummypixza (好吃的披薩)》之銘言:
: 我可以犧牲自爆換一個輕鬆健康的討論串嗎...?
: (我很肯定我一定會踩到板龜然後被版主綁上氣球飛上天所以就別阻止我了 ob_ov)
: 首先就直接把最原始的發言丟上來吧
: #1M0NGnsU (Steam)
: ---
: 推 bodhi: 日本很喜歡搞這種第3人稱視角的單機RPG用的系統 然後套用在 09/23 00:35
: → bodhi: online上 老實說 不倫不類 連線如果一樣是RPG內容就算了 09/23 00:36
: → bodhi: 既然是對戰 那這種射擊型的連線 就是FPS第一人稱視角才能 09/23 00:37
: → bodhi: 發揮玩家實力 怎麼是用第三人稱視角 配合家機手把來搞笑? 09/23 00:39
: → bodhi: 對戰的目的 在日本的家機觀念 只是娛樂 在PC上 連線對戰就 09/23 02:01
: → bodhi: 是著重於電競 一個連線對戰的遊戲設計得好不好 就在於能不 09/23 02:01
: → bodhi: 能發揮玩家的實力 射擊類為什麼都FPS 因為這樣移動瞄準才快 09/23 02:03
: → bodhi: TPF是冒險解謎遊戲的視角 玩歡樂跟玩競技是不同層次的 09/23 02:04
: 首先, MGSV/MGO本質上本來就不是競技遊戲
: 你有看Steam商店的解說跟開場標題嗎? "戰術匿蹤動作遊戲"
: 所以用了FPS並不會讓他就突然有競技性
: 我還要嫌用第一人稱視角玩躲貓貓難度會變更高耶
: 第二, 為什麼改用了TPS會無法發揮玩家實力?
: 就當成是用了TPS是擺了一隻招財貓好了
: 現在打連線是所有的玩家都要在同一套規則下玩
: 不然就不公平了不是嗎? :P
: 套用你的論述:
: 今天只要大家在同一個房間, 那就不只有你一個人有招財貓
: 大家都有招財貓能拿
: 把那個招財貓換成"降低玩家實力"好了
: 有看懂嗎?
: "今天只要大家在同一個房間, 那就不只有你一個人降低實力
: 大家都會被降低實力"
: 所以這樣會輸人的話, 你的確該(ry
: 另外一個沒什麼人提但我個人感到憤憤不平的點:
: 再強調一次好了
: 推 bodhi: 日本很喜歡搞這種第3人稱視角的單機RPG用的系統 然後套用在 09/23 00:35
: 為什麼TPS會被叫做單機RPG用的系統?
: GTAV, Assassin's Creed, SMITE (還要強調一下這還是競技遊戲哩), Division
: 還有在前面被大家無視到快哭了的GOW
: 我可不記得他們的分類是被分到RPG裡面去
: (開放世界ACT/開放世界ACT/MOBA/開放世界TPS(!)/開放世界TPS(!!))
: 希望提出這論點或持有相同論點的人能夠給我個客觀的答覆
: ---
: Send from my Xperia Z3 compact
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.253.45
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1443016337.A.A60.html
沒玩過,不過我覺得 H1Z1 應該還是第三人稱為主?畢竟是生存向
也不是腦殘吧,其實想成第三人稱 ACT + 射擊要素可能就不會這樣覺得(?
噢對,好例子!謝謝你
其實也不是,如果是 FPS 的話沒有橫向攀爬的設計,不像 TPS 可以鏡頭面向敵人
同時又在做左右的攀爬動作,至於流暢度是優化(設計)問題
FPS v TPS 從 Splinter Cell 開始,其實是挺有趣的概念,不過我一直覺得這類
的平衡都沒有太好,大多都倒向 TPS 組(環境設計多半不利於 FPS 組)
......對不起,我就是可以 CS 瞬狙,但是 MGSV 超常手殘在慢動作模式打到障
礙物的人(淚)其實明明可以切到第一人稱,但是永遠反應不過來
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 09/23/2015 22:47:09
這只是設計問題
目前玩過大多數的 TPS 準心也會隨著躲掩體→瞄準的起身動作而位移
開槍的後座力不只是隨機偏移率變大,而是瞄準中心點跑位的也有
如果只是工作室為了降低瞄準射擊難度沒有加入上述設計的話
我想應該不能直接歸咎為「第三人稱射擊」造成的問題
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 09/23/2015 22:57:46
同 marsdora 說的,TPS 這個設計本身應該不是影響到射擊感的因素
就如你說的一般單機或玩劇情的,但不代表所有 TPS 都是如此 FPS
也不是讓射擊感良好的因素,我相信 FPS 但是手感差的作品應該也
可以舉出不少例子才對
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 09/23/2015 23:15:59