[爆卦]supercell電影是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇supercell電影鄉民發文沒有被收入到精華區:在supercell電影這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 supercell電影產品中有10篇Facebook貼文,粉絲數超過4,814的網紅飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,也在其Facebook貼文中提到, 【燃燒小宇宙到2077的波蘭蠢驢-CD Projekt】 最近整個遊戲業都被《電馭叛客2077》洗版,但我最有興趣的是其開發商波蘭蠢驢「CD Projekt」。一家以盜版電玩起家,但成名之後從不抓盜版,DLC做到跟其他遊戲正式版差不多內容的公司。 知名遊戲業投資者Gigi Levy-Weiss提...

 同時也有119部Youtube影片,追蹤數超過12萬的網紅嘿! 兄弟,也在其Youtube影片中提到,嘿!兄弟!2021轉角就到了!我們將會在今天的影片裡面發布之前說過的『重大宣布』還有兄弟們一直期待的QnA!兄弟們還租用了電影院來打荒野亂鬥!視覺聽覺超震撼的!想多了解我們記得把影片看完哦!還有別忘了訂閱我們的生活頻道『粗油紀』!鏈接在下方哦!希望兄弟們喜歡今天的影片! ⭐️生活頻道『粗油紀』傳送...

  • supercell電影 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文

    2020-12-14 23:01:03
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    【燃燒小宇宙到2077的波蘭蠢驢-CD Projekt】

    最近整個遊戲業都被《電馭叛客2077》洗版,但我最有興趣的是其開發商波蘭蠢驢「CD Projekt」。一家以盜版電玩起家,但成名之後從不抓盜版,DLC做到跟其他遊戲正式版差不多內容的公司。

    知名遊戲業投資者Gigi Levy-Weiss提到,幾乎所有擁有偉大成就的遊戲公司都會碰到"上帝時刻",也就是這個專案沒成功就走人的情況。這時所有人的能力都會大爆發,公司也會去選擇真正想去做的事情,孤注一擲。像Supercell當年也在危機之時毅然選擇進入移動裝置領域,進而奠定後來的基礎。

    CD Projekt一路走來,似乎刻意不斷讓自己陷入「成功或解散」的上帝時刻,燃燒小宇宙到現在。譬如幾乎每一次做產品都All-in資源與人力,不另外開拓產品線做風險分散;波蘭盜版猖獗時,屬於盜版始祖的他們,賭身家改走正版代理柏德之門;2008開發巫師二資金出現問題時,直接去借殼上市獲取資金不接受任何影響控制權的投資。

    --
    除了All-in,他們獲取人才的故事也與眾不同。

    「Deconstructor of fun」其中一集Podcast中討論過人才對遊戲產業的重要性。以色列是很多科技公司如Google、蘋果、微軟的研發中心,因此在發展遊戲業之初擁有足夠的"人才儲備",創造了幾個明星遊戲公司,進而帶動整個產業的發展。

    對照這一點,CD Projekt找人研發首款自研遊戲,只能用奇蹟兩字來形容:

    "在開發《巫師一》的時候,波蘭沒有足夠的遊戲開發人員來填補這個團隊,而CD Projekt沒有吸引外國人的國際吸引力,因此銀行家、醫生、和各行各業對遊戲充滿熱情,並嘗試新事物的人們加入了.."

    這劇情就跟電影中,臨時到街上找雜牌軍要偷皇宮裡的鑽石一樣。

    CD Projekt現在已經可以吸引全球最頂尖的人才了,也帶動了波蘭遊戲產業的發展。即便如此,該公司每一次的開發目標都巨大到有50%的人員會置換掉,可見的目標與工作壓力之大,即使資源充足,仍然以近乎苛求的方式追求極致。

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    遊戲業要成功,通常要有一個很會造夢的明星領導者,然後要能吸引一群跟一起造夢的人,接著瀕臨幾次要掛掉而不死,最終獲得巨大成功。之後部分員工懷著同樣的血液,成立自己的公司,再複製同樣的循環,最終帶動整個產業的發展。

    講起來很容易,但要像波蘭蠢驢創辦人Marcin Iwiński這樣,每次都All-in造夢真的有違常人。

    因為他All-in的不只是公司,還有他的靈魂。

    PS.警示語:你要有付出人生的準備,沒覺悟千萬不要這樣做(請看下圖)

    #歐硬之男
    #No260

  • supercell電影 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2020-10-12 09:00:53
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2020.10.W2
      
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下三則新聞:
    📺《原神》發布10天全球收入近9000萬美元,締造二次元新紀錄!
    📺《三七互娛產品副總裁殷天明:這是我們八年來游戲出海的經驗》
    📺《大創新?這款百萬DAU手游居然實現了O2O商業模式!》
        
    ==== 
     
    📺《原神》發布10天全球收入近9000萬美元,締造二次元新紀錄!
    https://bit.ly/36QMYz3
     
    《原神》有別於過往的上市方式,採用的是全球版本,這樣的操作通常會是韓國的netmarble、nexon或芬蘭的supercell等遊戲大廠在做,主要原因內文也有提到:
    👉需要在前期進行大規模的準備工作,不僅需要準備多個語言包等本地化內容,在本土市場的廣告、媒體投放等營銷推廣、用戶營運方面也需要集體發力,難度極高。
     
    撇開《原神》就遊戲內容上的各種討論與爭議,米哈遊的確做到了。
     
    《原神》全球首發就成為現象級遊戲,首周營收超越騰訊的《PUBG Mobile》且直逼《王者榮耀》,首月預估近1億美金營收,打破二次元遊戲的天花板。
     
    內文提到:「《原神》全球AppStore、Google Play取得了近9000萬美元的收入,如果再加上國內android版收入,發布10天的收入或已近1億美元,全球下載量超過1300萬次。」
     
    👉全球收入前五的市場則是:中國40%、日本27%、美國13%、韓國7%、以及德國1.5%
    👉全球下載前五的市場分別為中國24%、美國11%、巴西6.5%、日本6.4%、印尼5.3%
     
    但我認為仍有隱憂,以長線來看,《原神》和《PUBG Mobile》或《王者榮耀》相較之下,本質上有很大差異,主要就在於遊戲玩法不同。
    👉《原神》以劇情與開放世界為核心,後續玩家留存非常吃原創內容與探索元素,打個比方,就好像一部電影,第一集經典、第二集好看、第三集爛尾,因此與《王者榮耀》這類已經高度成熟的競技遊戲相比,《原神》不管在開發難度或獲利模式上將會越來越困難,必須要找出新的利基點,人流與金流才能更加穩固。
     
    📺《三七互娛產品副總裁殷天明:這是我們八年來游戲出海的經驗》
    https://bit.ly/2SJbuto
     
    遊戲出海想成功,就是要了解當地市場,以海外遊戲要在台灣上市來說,我的經驗是這兩點很基本得做到:內容、價格。
     
    👉以內容來說,台灣玩家對於遊戲的內容消耗是非常快的,在韓國可以玩3個月的版本內容,到了台灣可能一個月不到就消耗完畢,如果上市的內容與更新太慢,很快就會遇到玩家沒內容可玩而流失。
     
    👉以價格來說,台灣玩家不是花不起錢,但也不會動輒就一兩張小朋友這樣花下去,如果一開商城,最便宜的禮包起跳就是899元以上,以目前玩家對於遊戲的忠誠度來說,這樣的售價真的很難令人買的下手。
     
    此篇文章有針對台港澳日韓東南亞歐美的簡單市場分析以及出海心得,有些操作方式可以參考看看。
     
    📺《大創新?這款百萬DAU手游居然實現了O2O商業模式!》
    https://bit.ly/3nGCFUc
     
    電商遊戲化、遊戲電商化,越來越多跨界的合作讓用戶忍不住剁手付費。
     
    我記得以前有看過服飾網站或科技公司嘗試推出「虛擬試衣間」來提高客戶付費意願,而《Design Home》本身遊戲畫面是超寫實家園模擬,與電商平台結合更是毫無違和,相信未來不只在國外,而是在台灣也會看到這樣的操作,遊戲與生活的連結將越來越緊密。
     
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,
    一起努力撐過連假症候群,下週見!
     
    #文章同步部落格

  • supercell電影 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文

    2019-10-02 23:32:02
    有 25 人按讚

    《手機遊戲中可參加慈善撲克王大賽的魔王們(二)》

    任何人擁有300萬美金,跟手機遊戲收入達十億美金的意思一樣,都是讓人無法直視的魔王。

    讓我們來看看這些魔王的後續介紹吧!

    ●《王者榮耀》(騰訊)

    遊戲的累積收入已經達到45億美元,因為在中國太紅了,所以設立了很多「農藥條款」。12歲以下的兒童,遊戲時間限制為每天一小時;而12至18歲的兒童則被限制為每天兩小時,晚上9點以後,12歲的小朋友請乖乖上床睡覺喔!

    《王者榮耀》可以說是騰訊的驕傲,也是騰訊的痛。通過模仿《英雄聯盟》,騰訊證明了他們是最會複製成功模式的公司;然而《王者榮耀》在海外被《Mobile Legends》打得節節敗退,證明騰訊海外最強的還是投資部門(?)。

    ●《Fate/Grand Order》 (DELiGHTWORKS)

    談到二次元遊戲,不談此遊戲實在說不過去。Sensor Tower估計遊戲在全球已達30億美元收入,成為Sony有史以來最成功的遊戲之一。

    DELiGHTWORKS是Sony音樂部門旗下子公司AniPlex的全資子公司,2014年成立之後,就從AniPlex手中接過了《FGO》的遊戲企劃,並負責後續的開發與運營。

    《Fate/Grand Order》可說起二次元遊戲中的霸主。有多厲害呢,譬如中國的二次元遊戲網站Bilibili 2018年Q2的財報中,88%收入來自遊戲,而在88%中82%来自《Fate/Grand Order》,根本一個遊戲拯救了B站全站的收入。

    ●《Mobile Strike》(MZ)

    如果你不認識這個遊戲,想想阿諾代言的遊戲廣告就知道了。這家公司以願意砸大錢買電視廣告而聞名,它在超級盃時段下的電視廣告,是2016年Youtube瀏覽數最高的廣告影片。

    影片可參考:https://youtu.be/fF0ZmIf7H9k

    然而,在過了行銷推廣期後,這個遊戲的收入下滑也比較快速,目前已經很少在暢銷榜前面的排名看到它了。

    ●《DRAGAN BALL Z 七龍珠爆裂激戰》(Akatsuki製作,由Bandai Namco發行)

    七龍珠是我們這個時代的共同回憶,你對它的理解可能還停留在悟空最後帶著普烏的漫畫最後連載。但事實上,在這幾年年中,全新動畫的連載賦予了IP全新的生命,悟空多了更多的變身,也帶來了可觀的收入。

    遊戲在2017年的4/15,登頂了美國iOS遊戲暢銷榜榜首,憑藉的正是一個與「正在進行動畫情節聯動」的轉蛋活動。

    目前這個遊戲累積已經16億美元收入,而隨著悟空不斷突破賽亞人的極限,他的龜派氣功將打破所有的收入天花板。

    ●《魔靈召喚》(Com2Us)

    2014年推出,全球已經下載了1億次,並且帶來13億美金的收入。大多數下載來自亞洲,其中50%來自中國、日本和韓國,33%來自美洲和大洋洲,其餘17%來自歐洲。

    它對於卡牌遊戲的發展有很大的影響,包括像陰陽師等遊戲都借鏡了《魔靈召喚》的部分遊戲體系概念。

    前陣子的一億次下載活動+短篇紀念動畫,為這個遊戲又帶來了市場的聲量。《魔靈召喚》的短篇動畫是由「星際大戰:複製人之戰」和「憤怒鳥玩電影」的動畫電影監製,以及「陰屍路」系列的原創者共同總管及擔當製作。

    這隻高質感的影片可見:https://youtu.be/4Fpeq3R0QXE

    ●《Boom Beach》(Supercell)

    雖然它可能不如Supercell其他作品如Clash of Clans,Clash Royale和Hay Day那麼知名,但在這個榜單上代表它還是達到了10億美金收入。

    在2015,2016都保持在歐美暢銷榜前20名,即時現在已經沒這麼有競爭力了,它還是為Supercell帶來了穩定的利潤。

    ●《怪物彈珠》(MiXi)

    怪物彈珠上線的時候,打破了之前長期由《Puzzle and Dagon》壟斷的日本手機暢銷榜榜首。很難想像在《怪物彈珠》大成功之前,Mixi是一間瀕臨倒閉的公司。

    彈珠的玩法似乎只適合這個遊戲,當年一堆三國彈珠,美女彈珠等山寨品,但似乎都跟彈珠汽水一樣煙滅時代之中。

    怪物彈珠的主要收入幾乎都來自於日本,「強連線+等待+合作」的模式似乎歐美玩家不太買單,但不管如何,此遊戲目前已經累積70億美金的收入,Mixi正在想辦法讓這個遊戲演變成一種文化,包括製作動畫與舉辦高達一億日圓獎金的電競比賽。

    未完待續…

    #王者榮耀 #Fate #七龍珠 #魔靈召喚 #怪物彈珠 #雷霆天下
    #No34

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