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Q.可以重複申請多間嗎? 可以,但最終只會有一間發款
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steam個人統計 在 れぷちん Youtube 的最佳貼文
2020-10-23 13:03:58今回はDead By Daylight公式生放送で行われたQ&Aコーナーから
気になった部分をピックアップして皆さんにお届けします!
※翻訳に間違いがある場合もあります
ご理解の上、ご視聴よろしくお願いします。
0:00 冒頭の挨拶
0:28 Q.マイケルを調整する予定はありますか?
1:13 Q.鍵とメメモリの調整に関する情報はいつ出ますか?
2:00 Q.「執念の対象」を調整する予定はありますか?
2:25 Q.一人でカスタムを遊べるようになりませんか?
3:05 Q.ブライトの低い視点は調整されますか?
3:55 Q.他に調整を予定しているパークはありますか?
4:40 Q.リージョンは調整しませんか?
5:15 Q.アドオンを調整する予定はありますか?
5:40 Q.ゲーム内に個人の統計を実装する予定はありますか?
6:40 Q.現在の深手システムに満足してますか?
7:05 現在のキラーの使用率&キル率
10:50 締めの挨拶
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《方舟:生存進化》(英語:Ark: Survival Evolved)是一款由Studio Wildcard製作與發行的生存類沙盒動作冒險遊戲,使用虛幻4引擎打造,計劃於2016年在Linux,Microsoft Windows,OS X,PlayStation 4和Xbox One平台發行。遊戲的搶先體驗版已於2015年6月2日登入Windows平台,7月1日登入Linux和OS X平台,12月16日登入Xbox One平台。遊戲舞台設定在一座充滿恐龍的神秘島嶼「方舟」,玩家必須運用技巧與智慧在危機四伏的世界中生存。
遊戲以第一人稱或第三人稱視角進行。在遊戲世界中,玩家可以步行或者騎恐龍,可以使用槍械或簡易武器來對抗敵對人類和生物,建立基地用以防禦。玩家也可以利用從遊戲中搜刮的資源打造自己的武器。遊戲可以選擇單人遊戲或多人遊戲,其中多人遊戲可以允許多名玩家同時線上參與。
遊戲於2014年10月開始製作,開發團隊為了在遊戲玩法上有所創新,對恐龍的外貌進行了大量研究。
《方舟:生存進化》是一款生存類動作冒險遊戲,採用第一人稱視角,在某些情況下可以切換第三人稱視角,玩家必須透過打獵、種植、科研等多種方式生存下去,此外玩家還需要建立基地來保護自己。遊戲的地圖被稱為「方舟」,面積約為48平方公里,其中四分之三為陸地,四分之一為海洋。
要建立基地,玩家必須獲得基本部件比如地板、門窗,這是隨著玩家的進度和收集水平的提高逐漸獲得的。只要玩家有資源,就可以製造任何組件。當建築的支柱和基礎受到破壞時,建築物的結構完整性也會受到損害。玩家還可以在遊戲中製作道具,比如武器,這可以透過收集製作所需的資源和技術來實現。此外,玩家可以製作附加組件並把它們添加到武器上,比如為手槍或機槍添加瞄準鏡或手電筒。如果玩家受傷後食用了必要的食物,其生命值會逐漸恢復。
遊戲中已超過60種恐龍,遊戲中的恐龍可以透過餵食來將其馴服,一旦恐龍被馴服,玩家將可以使用恐龍的能力,如飛行或快速水下移動,以及它的統計資料如速度,健康和傷害等,使用這些能力時,玩家將不能控制他們的個人武器。當所騎的恐龍較大時,其他玩家可以騎在恐龍身上並且控制他們的武器。恐龍也可以用來攜帶物品,玩家可以給它們下達攻防命令,例如:一群猶他盜龍可以被用來防禦基地,一群三角龍可以被用來攻擊敵軍基地。遊戲中還有各種其他史前物種,如渡渡鳥、劍齒虎、真猛瑪象和巨大的昆蟲如巨脈蜻蜓和Titanomyrma。遊戲中的每一個生物都生活在一定的生態系統和捕食者結構中。
《方舟:生存進化》的前期製作開始於2014年10月,位於西雅圖的遊戲開發商Studio Wildcard選擇了埃及開發商Instinct Games作為其合作夥伴共同開發遊戲。在研究遊戲的史前物種資訊時,開發團隊閱讀了「普通書籍」和網上的文章,並尋求在生物科學領域有研究的朋友的幫助。當創建物種和世界時,儘管有些物種在其對應的歷史時期中早已進化了,但開發團隊設計的遊戲玩法仍然很有新意。遊戲最初透過Steam搶先體驗於2015年6月2日在Microsoft Windows上發布,7月1日在Linux和OS X發布,12月16日透過Xbox遊戲預覽計劃在Xbox One發布。遊戲最終版將於2016年在Linux,OS X,Microsoft Windows,PlayStation 4和Xbox One發布。遊戲將支援Oculus Rift和Ps VR,Xbox One版本將透過ID@Xbox計劃發布。
開發團隊指出,遊戲將吸引所有玩家,而不是只喜歡生存模式的玩家。團隊也為玩家增加了結局,因為他們認為大多數生存遊戲缺乏一個最終目標,創意總監傑西·韋帕札克(Jesse Rapczak)說他們想「提供一個深度和廣度,讓這個世界不止意味著結局,而是一個值得探索的地方。」
遊戲搭載虛幻4引擎,韋帕札克稱其包含「數以萬計」的人工智慧實體。遊戲還支援虛擬現實,韋帕札克擁有近三年頭戴式顯示器經驗,他聲稱遊戲一開始就基於虛擬現實設計。
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浪哥喜愛之遊戲類型:
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【雜談】【對於家有大貓的一些想法】【超長現象】【5/4更新】
======前言======
其實很早以前就想寫這篇文章了,但像我這種沒甚麼權勢的人也是會害怕群眾的,
自然不會很想在人家正要把生意搞大的時候鬧場,不然落得個屍骨無存。
不過我想在募資早就結束且大成功的現在,我就算講了些甚麼,根本就不會造成任何實質的影響吧?
資金如此充足,就算出現異己的聲音,想必也不可能對開發進度有任何影響。
所以如果你認為這篇文章可能會讓你感到不悅,強烈建議不要再閱讀下去;
當然如果你對於這種有點個人偏執的文章有興趣,也歡迎隨意看看。
======本文pt.1======
其實從一開始募資無上限時我就覺得這個企劃相當不謹慎。
一款遊戲的製作金費當然會有天花板存在,這跟製作的極限有關,不論是製作者本身技術上的極限;亦或是遊戲體裁上的極限都是。
所以對我來說「不論募到多少金額,就算只是幾千元,也會做出成品」這樣的說法充其量不過是種話術,
而不是一種熱血的展現,因為非常的不現實、也非常的不負責。
然而募資百萬的結果,是製作組聲明資金超出開發需求,
會將資金延續至第二件專案,同時第二件專案將與家有大貓沒有關聯。
我想對於募資的核心精神有所了解的人,都會對這種聲明咋舌吧。
或許會有人說這是因為團隊中沒有會計或行銷而產生的困境,但這邊我來講個自身所處公司中的狀況:
------你可能認為沒甚麼參考價值的筆者經驗------
我目前在一間國外新創的遊戲與動畫公司工作,雖然說是公司,
但規模充其量不過是個15人左右的工作室,自然沒有會計跟行銷這一類專業行政,至少目前沒有。
恰好老闆最近也想要配合遊戲Demo的釋出來弄個募資,
於是乎開始寫了一些天花亂墜的計劃,其中不乏餅畫太大的募資條目。
這個時候上至PM跟leader artist;下至我這種UI設計都開始跟老闆反應內容有多不切實際,
以及日後可能會得到怎麼樣的反饋云云,最後開會的結果也讓老闆把募資內容調整受眾能接受的狀態。
------回想結束------
我講這幹麻?當然是要說團隊的經營並不是完全仰賴職位的分工,當職位不存在的時候,團隊中的其他成員自然要共同承擔其中的工作。
所以「因為團隊中沒有會計或行銷而產生的困境」這種說法依然是不負責任的推諉。
不過請不要認為我是要指涉這個狀態是經過計畫的結果,
我認為這可能是無心的結果、單純的思慮不周,但至於事實是如何,無從知曉。
======本文pt.2======
此外,我對於募資的回饋項目也感到相當的疑惑。
我所見過的國內外募資案,不論是大家比較熟悉的steam搶先體驗或是Patreon的訂閱,乃至kickstarter的贊助;
只要是有最終成品的類型,在募資選項中都會有可以拿到成品做為回饋的項目。
然則,家有大貓基於「免費釋出」的概念,在募資項目中都是以限量週邊做為回饋。
其實成品免費釋出的募資案,除了贈品回饋外,大多會讓一定金額以上的贊助/訂閱者能夠搶先觀看作品的更新進度,
不過我認為如果贈品的誘因夠的話,這個更新進度的誘因「或許」可以拔除,所以這部分問題可能還小一點。
主要的問題是:「真的是免費釋出嗎?」
事實上免費釋出的只有SFW版本,NSFW版本(R18)是採用販售的,從某種角度上來說,免費釋出的版本並不算是完整版。
做為一名長期繪製獸人官能插畫的畫家,我相當確定在獸圈這個次文化圈中,官能內容的存在與否事關重大,絕對是受眾判斷作品完整度的分水嶺。
而在家有大貓的團隊中繪師雲集的情況下,我不相信團隊會對這毫無意識。
換言之在這個文化架構下,家有大貓的募資我並不認為符合一般的標準,因為實質成品回饋的選項等於是被隱藏了,使本來就鎖定NSFW版本的贊助者必須被消費兩次,這並不是募資應有的精神與方式。
或許有人會說,這是礙於國內成人作品的販售規制,讓家有大貓的團隊在募資上必須割捨這個選項。
但這可以透過折扣券、兌換券或是序號的方式來解套,所以結論上來說還是out。
======本文pt.3======
我並不是討厭或不支持這個作品,至少在本質上來說我是還滿喜歡家有大貓的創作概念與設計的,
但對於募資上的種種狀況實在難以接受,即便從團隊的立場來說也是如此。
任何一個團隊的經營都有有風險存在,包括了金錢上的、時間上的、名聲上的,
而這些風險亦會分散到團隊中所有的參與者身上。
即便是一個小心謹慎的團隊,都有可能因為意外狀況導致最終成品不盡人意而飽受批評;
倘若是一個連募資方法都有瑕疵的團隊做出了不如大眾預期的作品,那些評價想必會更加的嚴厲,亦會嚴重影響到所有團隊成員。
這種無謂的風險對於團隊中的參與者來說都是不公平的;當然,對於贊助者來說更不公平。
至於近期似乎轉為以中國平台優先更新的部分我認為還有待觀察,但倘若屬實,這個以台灣製作為號召的募資行為將會出現更大的道德瑕疵,我是希望不會看到這種情況就是了。
======2017/5/4補充======
我很意外這篇文章被轉發後讓不少業界人士看見,
其中許多返響與見地非常的有價值,不論正反方皆然,
也讓我對這個議題用別的觀點重新思考了許多。
撇去我個人的偏執歸納了一些想法後,
我認為圍繞著這個議題的討論之所以會有這麼大的歧異性,
是建立於對於募資所具備的功能性本身就有差異。
有些人會認為募資的功能是純然經濟面的,
而且這其中還分為將這種經濟行為分為消費行為或投資行為兩派;
另外一些人則認為募資更傾向於宣傳面的,
其中的經濟功能性其實不符合資本主義的運作邏輯。
所以總結起來,這些爭議或是對於「將募資做為一種宣傳手段是否符合正義/道德」的討論,進而影響了我們對於募資案的各種觀感。
但這個討論不會有正確答案,
募資者一方最終只能統計大眾的觀感來進行評估與選擇。
另外就是我原先對募資案的認識取樣過於偏向電子商品,
忽略了實體商品(尤其是高價品)的募資案中許多是沒有回饋主體的狀況,因此是否要有主體回饋的項目其實是有更大的討論空間的,
只是電子商品在比例上比較高而已。