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在 sketchup車產品中有22篇Facebook貼文,粉絲數超過3,054的網紅沁霏的心靈空間,也在其Facebook貼文中提到, **幫朋友代po~ 老闆人很好,希望能找到細心、負責的人 意者請私訊 ** 誠徵室內設計師及工務監管工程師 1.三年以上工作經驗。 2.上班時間:星期一~五9:00-18:00,六日休(視工地現況,若上班可補休) 3.待遇:面談(年終獎金及專案獎金)。 4.女性尤佳,需細心、認真、負責、有...
「sketchup車」的推薦目錄
sketchup車 在 Top view of Restaurant Instagram 的最讚貼文
2021-09-10 19:59:43
#透視餐廳。歲月靜好 @abrazamoslavida1020 - 竹北對我來說、一直是感覺發展很快,什麼店都很大間、很快速的區域,如果是上下班時間從市區開過去、常常會塞在橋上 不過歲月靜好座落大馬路的背後巷子裡,與世無爭的感覺,好像回到還沒有過度開發及高鐵車站時的六家,濃厚的時空感從那個巷子裡...
sketchup車 在 Top view of Restaurant Instagram 的最佳解答
2021-09-10 19:59:43
#透視餐廳。城五 @floorfunf - 王獅子終於願意在平日開早場給我去城五、當然立刻驅車前往! 從踏入門口就開始東瞧西看的,什麼都有趣什麼都喜歡,再加上兩隻可愛的貓貓,立刻攤在沙發開始放空了 @leo.sheng.wang 從我們進門就開始忙著張羅,不到一小時咖啡甜點主餐通通都變出來了、...
sketchup車 在 台中物語 Taichustory Instagram 的最佳貼文
2021-09-16 09:15:51
台中舊火車站3D神還原! 大家可能在舊火車站的記憶也漸漸模糊了。在疫情期間,我們一起透過厲害的3D模型重溫台中火車站吧!感謝雋儒與我們分享他的作品。btw其中部分為創作,因此與真實復原略為不同。 我們距離「再會地平線」告別地面上的火車站與鐵道最後運行,已經將要五年了。 台中車站暫時塵封,將進入...
sketchup車 在 沁霏的心靈空間 Facebook 的最佳解答
**幫朋友代po~
老闆人很好,希望能找到細心、負責的人
意者請私訊
**
誠徵室內設計師及工務監管工程師
1.三年以上工作經驗。
2.上班時間:星期一~五9:00-18:00,六日休(視工地現況,若上班可補休)
3.待遇:面談(年終獎金及專案獎金)。
4.女性尤佳,需細心、認真、負責、有責任感。
5.**設計師電腦技能:AUTOCAD,3DMAX,V-RAY,SKETCHUP,PHOTOSHOP,ILLUSTARTOR
**工務監管工程師電腦技能:AUTOCAD
6.上班地點:汐止(自備車輛尤佳)
sketchup車 在 台中文史復興組合 Taichu Renaissance Association Facebook 的最讚貼文
台中舊火車站3D神還原!
大家可能在舊火車站的記憶也漸漸模糊了。在疫情期間,我們一起透過厲害的3D模型重溫台中火車站吧!感謝雋儒與我們分享他的作品。btw其中部分為創作,因此與真實復原略為不同。
我們距離「再會地平線」告別地面上的火車站與鐵道最後運行,已經將要五年了。
台中車站暫時塵封,將進入調研與修繕期。未來將以博物館的姿態在鐵道文化園區呈現。期待未來再相見時,能夠重現目前被封閉的木頭大門、已經被拆除的售票口與賣店、第一代台中車站事務室。
Photo Credit:陳雋儒
從小自學sketchup 3D建模至今,主要製作鐵路車輛、大型公共建築。目前於活動公司任職舞台、展場繪圖工作。
sketchup車 在 柳廣成 Facebook 的最佳解答
Day 6 玩電子遊戲
Day5說過,要為玩電子遊戲一事正名。不過不想文字過於辯論式,於是就講講自己從遊戲身上得到的體驗。
現代玩家在一款遊戲內不見得只會成為享樂的消費者。想遊戲變得更好玩,大可以自己做模組。我也不例外。我專注在遊戲地圖的創作,設計難度略高的關卡。因為Game Master突然不再更新遊戲,本來的遊戲關卡已被所有玩家玩爛了。於是開始做地圖給自己玩,後來變成做地圖給大家一起玩。至今也做了100多個。
為了做遊戲地圖,我需要學習立體軟件。當時下載過什麼AutoCAD、SketchUp,但一打開,發現其介面對於習慣從一張白紙創作起來的我而言,簡直就是極複雜又密集式恐怖的,於是被嚇跑。後來轉用電腦上的另一種白紙 - Excel 做起遊戲地圖來。 因為有天看見有人用excel做了一個過山車的模擬器,感嘆外表看起來如此簡陋的試算表,竟可以發揮如此強大的功能。而且感覺與我過往熟悉的創作方式相似,就是從一張白紙做起,心裡要越過的障礙相對較小,對我而言較可行。
我用Excel做地圖的方法,基本上就是一句一句地定義物件的幾何形狀、材質、三個維度的大小、顏色、材質(UV Map)密度、立體坐標、旋轉。每句定義一個物件。就像砌積木般,只要打得足夠多字句,就能構造出複雜的地圖全貌。
還是不明白的話,就讓我舉個例:打六句話,定義出1x5x5的方形,配合適當的旋轉,出現於(±2,0,0)/ (0,±2,0)/ (0,0,±2)的話,就可以砌成厚度1、邊長5的空心方盒。
想像時會有點吃力嗎?我最初也會。但我情願克服想像方面的困難,也想逃避對於立體軟件的密集介面之恐懼。
但後來,我卻覺得學習用文字描述立體空間這件事,是很好玩的事。
我知道用立體軟件很方便,更具效率,編輯的方式亦聰明得多,多數用Mesh的顯示方式,拉出各種各樣形狀,亦能處理不規則形狀。而且,一切對物件的編輯,都瞬時透過營幕顯示於你的眼前。相對而言,2021年還用這麼Raw的方法做地圖,的確笑死人。
但我追求的不是效率,而是空間想像力的訓練。因為我在Excel編輯的狀態,是純文字。直至把打完的字串放進遊戲載入之後,營幕才會告訴你,這群字串實際代表的立體形狀究竟是長成什麼模樣。在載入之前,我需要先相信腦海裏想像出來的立體形狀。情況就是,每打多一句,腦海裏的立體空間就會浮現多一樣東西。還要記得先前打過的字句,並讓它們暫存在腦海裏的立體空間。通常一個地圖我需要打2000多句,複雜的可達7000多句。因為用這種方法做地圖,很需要暫存記憶力。所以,有時一個數字會記得很久。
我不介意製作的東西有時看起來像2000年代的3D遊戲,但於我而言,最重要的是腦部鍛練。如此一來,我畫畫時的空間感就可以玩得更多。
但打字打了兩年,加上最近對自己的自省,認為自己的創作方法一直以來也太Raw。畫畫靠鉛筆,動畫只懂Cel Animation。我的創作是否太過偏向特定時代的方法?有遊戲Developer問過我,究竟是怎麼做地圖?我說Excel。然後營幕的Chatbox就彈出一連串的「looooool」。也讓我想起最初在Rooftop上班,被問題我用什麼軟件做動畫,我說Movie Maker,然後全場黑人問號的景像。
我知道我不需受外界影響,但上述卻也是我自發的反省。後來,某些國外Game Developer因為看過我做的遊戲地圖,找我一起開發遊戲。他還給我時間學好軟件。我覺得「是時候了」,是時候面對軟件介面的密集恐懼症,是時候學好新媒體藝術。還逼自己接需要用AE才能做的影片工作,即使還沒學好。暫時也未知這些新媒體的東西如何與我自身創作出現緊密聯繫,但我真的想學了再說。而且遊戲製作要懂很多,數學、物理、計算機語言、設計、不同軟件等等。這些都是我很陌生但又感興趣的東西,我想學。
而且,用畫畫以外的方法做動畫,也是我沒試過的事。於是最近學起Blender來。
(現在其實正在同步學習CSP、Unity、Blender、AE、Adobe Animate等)
想繼續看我畫畫的人可以放心,因為畫畫暫時還是我的習慣。
這就是遊戲帶給我的思考。以前害怕說出來會被批評玩遊戲不務正業什麼的,現在不同,感覺終於能說出口。
文末,想推薦一款遊戲:Florence。
這款遊戲需時很短,可以試試看。它是一款很漫畫的遊戲,很重視Narration的方法,是Rusty Lake的Developer介紹給我玩的。
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