[爆卦]rpg素材包是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇rpg素材包鄉民發文沒有被收入到精華區:在rpg素材包這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 rpg素材包產品中有13篇Facebook貼文,粉絲數超過4,814的網紅飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,也在其Facebook貼文中提到, 【製作遊戲介紹影片Trailer前該問的七個問題】 本篇文章來自於Alexander Murauski,是在地化與影片製作公司Alconost在Gamasutra的文章,說明了製作遊戲介紹影片時應該注意的一些事項,蠻值得大家參考。 (1) Trailer 還是Teaser? 這是第一個要問的...

 同時也有198部Youtube影片,追蹤數超過25萬的網紅こーた,也在其Youtube影片中提到,どうも、こーたです! 見知らぬネコが現れた! こいつもいかにも悪魔だ! 新キャラなのか?違うのか? 全てが謎に包まれている…! ◆ゼルダの伝説 スカイウォードソード https://www.youtube.com/playlist?list=PLP-y9Jf3jmdMgV80VypSe-_WnGj...

rpg素材包 在 4Gamers編輯部 Instagram 的精選貼文

2021-03-08 05:31:29

由 DoujinOtome 製作的時間管理好評成人之作《夏日狂想曲》(あまえんぼ)自推出後備受好評,而後續追加內容《夏日狂想曲+》DLC 也將在本週登上 Steam,根據開發者最新公開情報,續作《冬季狂想曲》(あまえんぼ冬)的姐弟 H 素材已製作完成,遊戲或許有望在年內推出。⁣ ⁣ 《夏日狂想曲》描...

  • rpg素材包 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文

    2021-05-30 14:28:14
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    【製作遊戲介紹影片Trailer前該問的七個問題】

    本篇文章來自於Alexander Murauski,是在地化與影片製作公司Alconost在Gamasutra的文章,說明了製作遊戲介紹影片時應該注意的一些事項,蠻值得大家參考。

    (1) Trailer 還是Teaser?

    這是第一個要問的問題。Trailer比較像是遊戲玩法的縮影,把最有趣、最精華的部分呈現給玩家;而Teaser則像是塑造一個遊戲的"入口",它不一定會呈現很多的遊戲內容,可能透過CG動畫、世界觀的介紹,誘發你對遊戲期待感,進而達到下載的目的。

    一般來說,遊戲本身聲光效果越強、玩法越特殊的遊戲介紹影片,會更偏向Trailer些,因為內容就是最好的賣點;而世界觀獨特,遊戲玩法比較單一(譬如一般RPG)者就會偏向Teaser些,藉由後製影片來設計獨特的亮點。

    而就遊戲宣傳周期來說,正式上市前會比較偏向Teaser,因為保持距離通常會產生美感;當玩家了解實際玩法後,就容易產生正反兩方不同的觀點,反而破壞了美好的想像。

    (2)遊戲內容或是動畫呈現

    簡單來說就是在現實和理想之間的考量。每個影片創作者都有無限的想像,但遊戲本身的畫面、引擎、可拍攝的角度則都是有限的。我們可能希望有個精彩的百人大會戰,但遊戲的拍攝視角最多只有50人,而且還只有提內建幾個固定鏡頭。

    當預算或是執行性不高時,就要勇敢地放棄天馬行空的創意,否則只會拖累專案進的進度。

    (3)影片的時間長度

    首先要先思考影片放置的區域。如果是在App Store,影片長度最好在15~30秒之間。有鑑於現在玩家越來越沒有耐心,超過30秒的影片,中途被關閉的機率也會越來越高。

    另外,也要思考每個場景的時間長度。建議使用語音配音的文本長度做為參考:如果是英文,每分鐘的自然語速是140個單字,所以如果是6秒的場景,最多就是14個單字。我去查了下,中文每分鐘正常配音語速是210-220字,所以6秒最多就是21個字。

    但考慮到場景轉換,影片內容的視覺引導等,實際的字數應該還要比上述來得更低,才能確保更多的彈性空間。

    (4) 是否需要有語音

    由於現在很多玩家看影片時是設定靜音的,所以確保影片在無聲時也能夠理解非常重要。然而,當你的影片腳本是要傳遞角色的情緒,或是劇情本身較為深刻,引人省思的話,那配音還是必須的。

    但最好預留配音的彈性,在影片製作時,先確認口白是否能夠搭配,否則也可能發生影片製作後才想配音,結果口白節奏根本不搭的狀況。

    (5)是否要用遊戲原本的音樂或是另外製作

    一般遊戲的地圖場景都很不適合預告影片,因為前者的目的是為了讓玩家能夠數小時沉浸在遊戲中,音樂中不會有太過激烈的情緒轉折。

    比較好的方式,是讓你的作曲團隊另外製作遊戲預告的影片。因為他們比較清楚遊戲基礎的元素為何,知道如何從中延伸以刺激玩家的聽覺神經。

    但不管是找自製還是外包,請注意一定要在編輯與排列素材前就選擇確認好配樂,這樣你才能讓節奏和影片內容的陳述,達到最完美的結合。

    (6)影片要自製還是外包

    內部製作影片是一個有趣的過程,往往能夠激發團隊不同的創意,甚至強化團隊的技術能力,如果時間允許,作者建議可以內部自行製作,這將是一趟有趣的過程。但所有的事情畢竟都有預算考量與機會成本,將預計的人工與時間攤開來,再和外包的費用進行對比,找出對團隊最合適的選項吧。

    (7) 是否只使用英文(中文)或本地化

    要注意一點,字幕本地化,和影片本地化是完全不同的兩件事。

    影片本地化時,UI介面要換掉,角色名稱或是戰鬥中所跑出來的文本內容也要改掉。因此如果可以,製作影片時盡量關閉UI,或是任何能避免需要艱難後製才能處理文字。而在配音時也要避免太過匆促不留餘地,因為每個語系在6秒場景中能包含的字數都不同。

    簡單來說,考慮上面這七件事情,能夠讓你在製作預告影片時保有最多的彈性,避免未來需要花費更多成本校正錯誤。

    希望以上對你有所啟發。

  • rpg素材包 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2020-08-10 09:00:58
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2020.08.W1
      
    本週挑出以下五則新聞:
    📺《觀察 | 遊戲發行步入新時代,激發更多新可能》
    📺《打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游門檻》
    📺《蘋果IDFA大限將至:iOS廣告失明、買量將變無頭蒼蠅?》
    📺《一面是遊戲、一面是廣告,騰訊廣告為IAA串聯起了一個生態》
    📺《《集合啦!動物森友會》全球銷售2,240萬套!日本任天堂最新Q1業績公開》
     
    ====
    📺《觀察 | 遊戲發行步入新時代,激發更多新可能》
    http://www.nadianshi.com/2020/08/270976
     
    內文提到:「以獨立遊戲《最強蝸牛》為例,該遊戲上線前便準備了1000多套投放素材,並專門製作了動畫CG。此外,青瓷遊戲還聯合巨量引擎進行預約買量推廣,通過達人+PUGC+硬廣投放的方式進行提前預熱。(前略)...在投放力度方面,《最強蝸牛》一直穩居買量總榜TOP 10。 Data Eye數據顯示,7月第四周內《最強蝸牛》投放素材數達3928組,持續投放天數達133天。」
     
    以台灣來說,較大規模的新品上市時,代言人、網紅(又可細分youtube、FB、twitch)買量不可少,有時候還會多個線下廣告和異業合作,剩下的數位廣告投放靠的就是硬功夫,準備一堆素材來投,成效不好就立刻換掉,完全數據導向,將投放的效益做到最高。
     
    📺《打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游門檻》
    http://www.gamelook.com.cn/2020/07/393119
     
    內文提到:「如果說手游已經成為了紅海市場,那麼大多數國內同行熟悉和擅長的MMORPG幾乎已經成為了“死海”,在這個被大作壟斷和主導的領域,很少有新產品能夠突圍。」
     
    就如同我上週在《從ARPG到MMO的神仙操作 《龍之谷2》再成IP衍生新案例》這篇新聞觀察中所說,現在的MMORPG太千篇一律,很多遊戲如果單看遊戲畫面除去遊戲名稱的話,根本分辨不出差異性,在現在卡牌RPG、超休閒遊戲竄起下,MMORPG已經呈現吃老本的狀態,希望越來越多具有創新創意的MMORPG在這死海中激起一片漣漪。
     
    📺《蘋果IDFA大限將至:iOS廣告失明、買量將變無頭蒼蠅?》
    http://www.gamelook.com.cn/2020/08/392807
     
    內文提到:「今年6月23日,Apple 在 WWDC 2020 上宣布將在今年九月發布 iOS 14 ,屆時,如果應用開發商要獲取用戶的 IDFA 來追踪廣告效果,需提前獲得用戶許可。再使用這個功能,只能讓用戶同意,而且會跳出一個有警告意味的提示,告訴玩家廣告公司將追踪其使用的所有應用和網站記錄。」
     
    在未來,個資只會越來越值錢,企業想要追蹤用戶足跡會更加困難,文章內有很詳細的說明以及未來的因應方式。
     
    稍早跟行銷同事聊了一下這則新聞,最主要的影響會是在「再行銷(retargeting)」這塊,過去用戶下載app註冊帳號後,每個帳號都帶有一個IDFA的編碼,該編碼可以直接套用到FACEBOOK廣告後臺投放,也可以使用這個名單去做look alike(FB的類似廣告受眾),未來如果少了IDFA,又沒有其他好的再行銷方式,可能會影響到預算投放的比例,例如投放到google的預算變多之類,但未來究竟會如何發展誰也說不清,就是靜觀其變。
     
    話說,這篇文章我資質駑鈍,加上目前工作領域上用不到,所以就沒仔細消化,有興趣可以自己點開閱讀,另外也有其他遊戲業同仁有分享相關文章,也能參考:https://pse.is/NL83W。
     
    📺《一面是遊戲、一面是廣告,騰訊廣告為IAA串聯起了一個生態》
    http://www.gamelook.com.cn/2020/08/393703
     
    現在的遊戲,商業模式已經有很大的轉變,從最早的點卡、包月制走到了免費內購制,而免費內購制雖然帶動了遊戲人口的大幅增長與營收貢獻,但最大的營收來源仍在於那極少數的付費玩家,使得遊戲公司在開發上常常得兼顧兩者而顧此失彼,搞得最後免費和付費玩家左右互搏。
     
    而現在越來越多IAA遊戲出現,會不會意味著未來的遊戲商業模式又準備迎來另一次轉型呢?如果是的話,未來遊戲公司會不會也會有一波業務轉型?
     
    一方面開發或代理遊戲,另一方面則是加做廣告招募,招募到的廣告就往遊戲內曝光,設法將遊戲帶來的流量變現,或許這個未來,真的就在不遠之後了。
     
    📺《《集合啦!動物森友會》全球銷售2,240萬套!日本任天堂最新Q1業績公開》
    http://www.gamebase.com.tw/news/topic/99336578/
     
    去年就有報導指出任天堂高層曾表示,在發展手遊上,他們更感興趣的是推廣IP,藉由行動平台讓玩家對內容感興趣,並在未來尋求更多類似的經典體驗。
     
    因此有傳聞指出,任天堂會要求開發合作夥伴限制遊戲中可能的微交易,阻止玩家「花太多錢」,好確保公司的品牌聲譽保持不變,像是與Cygames合作開發的《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》,開發商就被要求調整抽卡機率。 Cygames員工也透露,任天堂沒打算在單一手遊中大賺一筆,如果遊戲只由Cygames營運,收入會大大增加。
     
    我認為任天堂是真心想要做出一款好遊戲的公司,到現在自始自終都沒有忘掉這個使命,所以我們才能在遊戲上、硬體上看到那麼多具創意的內容,對他們來說,做出好產品是「因」,業績成長只是「果」,維持初衷,不倒果為因,就是任天堂成功的最大核心要素。
     
    當真得能做出讓玩家感動的產品時,玩家一定也會毫不吝嗇的用新台幣讓產品下架。
     
    以上就是本週新聞觀察,週一上班加油!

  • rpg素材包 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2020-07-13 08:30:40
    有 22 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2020.07.W2
     
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    請參考囉~
      
    📺《全球手遊投放與變現白皮書》
    https://www.youxituoluo.com/525457.html
     
    1⃣iOS平台eCPM高於Android 35%左右
    2⃣上半年在投遊戲廣告主近35,000個,重度遊戲素材量佔比42.3%
    3⃣素材類型方面,由於視頻有更豐富的展示內容,最受廣告主青睞
    4.廣告投放量最大的雙雄霸主分別為Facebook與Google Ads
     
    📺《「這些廣告太上頭了」——買量手游的「連續劇」時代要來了》
    http://youxiputao.com/articles/20188
     
    👉以前打廣告,是要訴求產品賣點
    👉現在打廣告,要將產品訴求融合在內容裡,提高接受度
    👉未來打廣告,產品訴求要搞出劇情來,一集一集釋出讓受眾討論/追劇
      
    誠如內文所述:「故事化的視頻廣告,本身已經是擁有更高用戶接受度的素材形式。而連續劇廣告,則是由多段情節的前後銜接,來拼湊一個完整的故事。如果素材比較沙雕、反轉,容易形成持續吸引力。因此在拉新的同時,也讓觀眾更具粘性。」
      
    📺《觀察 | 遊戲是否存在價值問題?》
    http://www.nadianshi.com/2020/07/269174
      
    內文提到:「遊戲開發者現在非常擅長分析有助於提升成效的因素。他們知道哪些創意處理方法會帶來更多點擊,知道要為新手捆綁包設置怎樣的零售價。但事實上,作為優化對象的大部分數據並不能讓人了解用戶及其內在需求。它們只能讓人了解玩家的行為,但並不能揭示其動因。」
     
    我對這句話蠻有感觸的,
    甚至連我自己其實也是這樣,
    我們很擅長「挖坑」給玩家跳,
    首儲禮包、滿額贈、加價購、訂閱、VIP等等,
    一味的追著KPI跑,滿腦子想把付費率拉高,把ARPPU衝高,
    但卻忘了玩家是為了什麼而買,
    或是他買了之後,真的會感到開心或有價值嗎?
     
    這就跟我以前提到動物森友會為什麼其他國家也做不出來一樣,
    因為從遊戲開發的起頭與商業模式的選擇就已經決定了你會怎麼「營運」這款遊戲,
    所以還是老話一句:
    「如果只因市場所需而投其所好,或許不知不覺中你已喪失自己最具競爭力的那一塊。」
     
    📺《2020遊戲發行大困局》
    http://youxiputao.com/articles/20207
     
    內文提到:「手裡沒有好產品就發不好產品,發不好產品,掙不到錢,就拿不到、做不出好產品,這就是許多發行正在經歷的惡性循環。」
     
    目前很多公司都陷入了這種「雞生蛋蛋生雞」的死循環內,
    因此很容易演變出「大者恆大。贏家通吃」的局面,
    小遊戲逆襲成功的案例也是有,但機會可能已經越來越少,
    別忽視倖存者效應,更多燒光錢默默退出市場的輸家沒讓你知道而已。
     
    📺《暢銷Top 10被攻破之後,日本或成國產MMO的下一個戰場》
    http://youxiputao.com/articles/20202
     
    這篇文章或許可以給想將MMORPG出海至日本的遊戲廠商一些參考
     
    1⃣內容池要足夠深:能夠引導玩家理解、思考的設定、人物和故事,也就是作品性質的內容。
    2⃣掌控感和自由度:日本玩家喜歡鑽研和挑戰的人群,所以遊戲中需要留足讓他們自由掌控的空間。
    3⃣成長體驗得適度:日本手游玩家有不同典型,數值逼迫用戶的程度必須拿捏到位,且足夠合理,否則一旦沒有其他理由支撐,氪金力度稍微過度一些,日本用戶就會被逼走。
    4⃣活用感情牌:不追求強度,而是透過大量曝光、長期陪伴、UGC、細節觸動、不可替代性、社交關係等方式提高玩家遊戲黏著度。
     
    📺《AppAnnie:手游Q2全球狂歡、收入超190億美元創紀錄》
    http://www.gamelook.com.cn/2020/07/391161
     
    1⃣Q2狂歡:疫情影響下,手游下載量140億次
    2⃣手游收入190億美元:RPG、策略和動作品類領跑
    3⃣即使隨著隔離措施的逐漸解除,人們在此期間形成的應用使用習慣也很可能會延續。
     
    週一加油!

  • rpg素材包 在 こーた Youtube 的最佳解答

    2021-07-31 15:13:03

    どうも、こーたです!
    見知らぬネコが現れた!
    こいつもいかにも悪魔だ!
    新キャラなのか?違うのか?
    全てが謎に包まれている…!

    ◆ゼルダの伝説 スカイウォードソード
    https://www.youtube.com/playlist?list=PLP-y9Jf3jmdMgV80VypSe-_WnGj0_q2n0

    ◆スーパーマリオギャラクシー2
    https://www.youtube.com/playlist?list=PLP-y9Jf3jmdPbrCtSVQlisRDC_rTXHF-Q

    ◆スーパーマリオギャラクシー
    https://www.youtube.com/playlist?list=PLP-y9Jf3jmdMf_HzqPgdvr2v1OKL_2TV_

    ◆スーパーマリオサンシャイン
    https://www.youtube.com/playlist?list=PLP-y9Jf3jmdMSdOZOnEOrB73x23PTpPyR

    ◆スーパーマリオ64
    https://www.youtube.com/playlist?list=PLP-y9Jf3jmdNBHIWHuwlMyhnOzqAIXFfj

    ◆ペーパーマリオ オリガミキング
    https://www.youtube.com/playlist?list=PLP-y9Jf3jmdN20Niv-ECu3cQbEqa3UBeF

    ◆ペーパーマリオ カラースプラッシュ
    https://www.youtube.com/playlist?list=PLP-y9Jf3jmdO0GyFclFlQlYNih_yxRAdv

    ◆ペーパーマリオ スーパーシール
    https://www.youtube.com/playlist?list=PLP-y9Jf3jmdNIad7sKfeYc82rlKKSd0YT

    ◆マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオMIX
    https://www.youtube.com/playlist?list=PLP-y9Jf3jmdMhC0jjS02-RsG11ubShjDy

    ◆ルイージマンション3
    https://www.youtube.com/playlist?list=PLP-y9Jf3jmdPpdwzkeTKVDLQ5qJpVV3xt

    ◆ルイージマンション2
    https://www.youtube.com/playlist?list=PLP-y9Jf3jmdNUvKLNF9XzXe4-Uy6r0n70

    ◆にゃんこ大戦争
    https://www.youtube.com/playlist?list=PLP-y9Jf3jmdMWJ2x1H6qhzOTlQsRnWrSn

    ◆無課金にゃんこ大戦争
    https://www.youtube.com/playlist?list=PLP-y9Jf3jmdMF4kK-Ixi68mRRaiuccqgW

    ◆使用しているED曲
    Music Provided by NoCopyrightSounds
    https://www.youtube.com/watch?v=h18gwLKQf_Q
    Song: Tobu - Seven

    ◆使用することがある素材サイト
    PIXTA
    いらすとや
    Music-Note.jp
    DOVA-SYNDROME
    魔王魂
    効果音ラボ
    甘茶の音楽工房

    ◆自称(整理中)
    #元祖西表島チャレンジャー
    #黒ダルに見捨てられた男
    #運の方向音痴
    #伝説になった男
    #ルガ族が一番似合う男

  • rpg素材包 在 美絮子 Melody Youtube 的最讚貼文

    2021-07-16 09:47:46

    7週年紀念限定禮包也太香了!小孩子才做選擇,我全都要~可是荷包不允許QQ
    傳說全屬性召喚卷可以抽到5屬包括光暗的原4或原5,聽起來就很吸引人啊OwO
    既然新的傳說全屬性召喚卷推出了,實況主之間的比賽當然又要舉辦啦!
    「我跟我的觀眾都是歐洲人PK賽」,看看誰才是天選之人。
    彈射世界月底最後一天了趕快抓緊時間換素材,我農的真的還不夠啊TAT

    VOD時間點傳送門
    01:00:42 7週年紀念限定禮包也太香了!傳說全屬性召喚卷94圓夢卷吧
    01:15:22 我跟我的觀眾都是歐洲人PK賽預告
    01:29:56 開始玩彈射世界(World Flipper)
    02:19:10 今天的宵夜-滿滿一碗的西瓜
    04:16:10 好不容易湊到10抽的石頭了,趕快來抽新年池,完全抽不到新年5星QQ

    最近小美很認真的整理自己的東西並且努力斷捨離,
    清出了很多幾乎都是全新未拆的東西、還有少部分二手的物品都PO在我的個人FB販售,
    這些東西在我家是真的用不到的QQ
    如果有大家用得到的東西、或是剛好最近有送禮的需求,請幫我帶走它們吧~
    給它們一個新家順便換點飯飯錢~感謝大家!

    若是喜歡小美的影片,請幫忙點個"喜歡",小美感激不盡OwO

    ⭐Twitch直播公告
    06/30(三)PM23:30 全屬性召喚卷,你怎麼看?
    07/01(四)PM23:30 七月首播一起嗨
    07/02(五)PM23:30 實況主出任務!100豪禮大方送,凌晨兩點鎖定小美台壓軸抽豪禮啦!
    07/04(日)PM23:30 一起支持「熱愛原5。c的你」,還沒填寫預測表單的人快快填起來
    -
    ‼️重要公告‼️
    目前固定實況魔靈的時間為每週三、四、五、日的PM23:30開始,如果有多的時間就會增加天數。
    -
    公開徵求剪片師or想成為剪片師的你~
    小美想要開始剪一些實況精華但實在沒有時間做這件事情+自己的後製能力不是非常專業,
    所以想徵求剪片師或是有想往這方面走的人來做這件事,有興趣的人請私訊小美詳談唷!
    -
    想加入小美專屬Line群組的人可以私訊我的官方Line~
    群組聊天內容不只限於魔靈,想追蹤我的實況/日常/聊天打屁~就進群吧。
    開實況的時候會開放網址邀請,平常為了防止怪怪的人進群所以會把網址邀請關掉喔~
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    如果想追蹤小美的最新動態,請追蹤+設定搶先看我的粉專及IG喔^_^
    粉專及IG是直播時間、公開活動的公布地,加上日常動態發文區~
    -
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  • rpg素材包 在 MintCat薄荷貓 game Youtube 的精選貼文

    2021-03-02 18:00:03

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