[爆卦]roblox推薦多人遊戲是什麼?優點缺點精華區懶人包

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 同時也有18部Youtube影片,追蹤數超過14萬的網紅YIN,也在其Youtube影片中提到,好看。 --------------------------------------------------------------- 加入我們!➝ https://reurl.cc/GrDdap IG➝https://is.gd/POI83I ---------------------------...

  • roblox推薦多人遊戲 在 Facebook 的最讚貼文

    2021-03-18 23:47:58
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    歡迎來到科技M頭條,這是一個討論與分析每周科技界重大新聞的節目,如果你對於更深入的觀點有興趣,歡迎訂閱我們的付費電子報科技巨頭解碼,每月只要 169 元,讓你完全掌握科技與商業的趨勢。

    [ Roblox 上市 ]

    ■ 美國時間三月十日,用戶以兒童為主的網路遊戲平台 Roblox 在紐約證券交易所正式上市,參考價45美元。以最近的行情,具備夢想的股票上市當天股價都會飆漲。 Roblox 收盤價來到69.5美元,漲幅54%。市值達到450億美元,整週則是收在69.7美元,整體而言是很成功的公司上市案。

    Roblox 玩家以年輕的小朋友為主(6-12歲),在美國9-12歲小孩間非常受歡迎。

    它容許玩家和遊戲開發者可以在上面製作遊戲,或其他的體驗式應用。例如內容是射擊打來打去應該算是遊戲,但聚在一起比賽跳遠或學習就比較像是一種體驗。所以 Roblox 不自稱遊戲平台,而是自稱共同體驗(co-experience)平台。

    他們的收入來源是販賣 Robux 代幣,消費者買了代幣可以在平台裡面使用。這就像進遊樂園先買代幣,然後如果想玩某個裝置,就投幾個代幣進去。開發者做了收代幣的小遊戲,就會收到 Robux,之後開發者可以出帳把代幣兌換成現金賺錢。

    Roblox 去年底就已經向美國證管會提交S1申請文件,其實今年1月就可以上市,我不知道為什麼拖到三月。他們採用的是直接上市(direct listing)的方式,沒有透過正常IPO管道與步驟。亦般的IPO會找承銷券商,券商會讓大戶先圈購,這樣上市那天大戶就可以賺中間的差價。直接上市就是不找券商,某一天完成程序就直接在股市上面賣,少了所謂造市過程。

    造市過程意思是如果交給承銷券商辦上市,他們就會炒作股票,找媒體報導,把公司包裝成最熱門的股票,這樣大戶跟券商就可以賺到差價。

    直接上市沒有經歷這些過程,等於直接接受大眾散戶投資人檢驗。Roblox 將價錢定在每股45美元,跟上一輪創投融資時的每股價錢差不多。

    Cathie Wood 的方舟投資旗下網路基金也買了50萬股 Roblox 股票。
    對Roblox有興趣的人,可以去找我之前的科技巨頭解碼,有一篇免費文章在談 Roblox,對他們的S1文件作出完整分析,推薦大家去看。網址:https://bit.ly/3loN5XQ


    https://miula.tw/mtalktech/techmheadline13/

  • roblox推薦多人遊戲 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答

    2020-12-30 19:53:26
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    【2020年末 粉絲團成立回顧】

    這個粉絲團的成立是2019年9月,成立之初跟幾位遊戲粉專前輩聊天時,在打賭會有多少人看專門以營運行銷為主的遊戲粉絲團?

    某笛浮X德:「大概...會有2000~3000人吧」。

    我:「有1000人就偷笑了吧」

    一年多了,目前成績已經比我想像中好很多了(還好有各方前輩好友推薦)。營運行銷這件事,本質上就不是大部份遊戲業界熱衷討論的議題。

    之前看到水狼調查遊戲企劃人最想要知道的議題時,營運行銷排名倒數第一,當時還真有種淡淡的哀傷。

    我覺得一個遊戲要成功,研發肯定還是最重要的,營運與行銷只是配菜,但這部分做得好,是能把主菜的潛力發揮到超過100%。營運與行銷像是連接玩家與研發的橋樑,橋梁的組成則是"數據分析"、"玩家反饋"、"市場動態"等資訊,相關人員要轉換成研發所能理解的文字並進行傳達才有意義。

    大部分人覺得做營運只考慮變現,做行銷只會花錢,我是也不否認啦~但希望能引進更多的討論與思考,至少能做到「變現有依據,花錢有道理」,並從更多策略面的角度,來研究遊戲產業的變化。

    回顧寫作過程,這一年風格與命題也有很大改變。一開始大陸的新聞分析可能會佔到6~7成,但寫著寫著歐美的部分反而佔到6~7成。因為寫到後來發現,很多中國新聞即使是深度分析都有濃厚的業配感,另外遊戲行業環境太特殊,許多的營運行銷手法參考意義不大。除此之外,自己也希望能讓大家多想想走出台灣的可能,所以漸漸的就以研究歐美的新聞與資料為主。

    坦白說,營運行銷的東西,在粉絲團成立兩三個月後就沒什麼新東西可寫了。但為了不要太早放棄(被人笑?),逼不得已嘗試研究各種沒碰過的遊戲與議題,譬如像Roblox、Art of War、Coin Master等等,甚至還去看了好幾家公司的上市招股書,最後真弄出點樂趣來。

    這些都是當初成立粉絲團時沒想到的,果然人生的樂趣就是半知半解,摸索而來的。

    --
    回顧這一年多,我自己統計了一下,從成立粉絲團到今,總共輸出了270篇自己覺得有知識點的內容(含Podcast),其中在Medium上拍手人數最多的前十篇文章為:

    (1)台灣玩家品質世界前茅!2019遊戲App留存率的長線趨勢

    (2)那些年容易犯的數據分析錯誤

    (3)2020 蘋果WWDC後IDFA已死? 對廣告買量生態的影響是什麼?

    (4)一切都是幻覺!? 聊聊遊戲業虛假廣告的策略與分際

    (5)2020遊戲產業回顧(下)-趨近飽和競爭加劇的台灣市場

    (6)七個遊戲營運行銷應該關注的網站

    (7)2020全球各類遊戲洞察報告 By Facebook/GameRefinery

    (8)2020超休閒遊戲數據指南-兩分鐘內要塞多少廣告才合理??

    (9)2020年10月W1飛鳥涼不涼週報#37《原神》的成功、爭議、與影響/新遊戲公司容易發生的幾大錯誤/專家眼中的蘋果搜尋廣告(ASA)經驗

    (10)2020年5月W3飛鳥涼不涼週報#18-廣告平台的逆襲/新世代的引擎/傳奇研發商的十年總結

    這代表這些文章可能還有點價值,如果有朋友沒看過,不妨可以Google搜尋看看,也許會有些幫助。

    --
    小結:

    這個粉絲團對我來說,不會是一個營利的工具(以後也不會收費),它比較像是我認識其他人的一張名片與一個學習工具。

    這一年多藉此認識了許多在各領域很厲害的人,也收穫了許多以前不會鑽研的知識。

    但我自己也認為,寫作這事情,只能幫助我們知道世界在發生什麼;要印證自己能對未來影響什麼,還是需要實際去碰撞、犯錯、與執行。

    新的一年會依然照著既定的步調,緩慢持續研究自己認為有趣的議題,也希望我們都有更多"碰撞"的機會,對心中的想法做出印證。

    2021也請繼續多多指教(握手)。

  • roblox推薦多人遊戲 在 雷司紀的小道投資 Facebook 的最讚貼文

    2020-11-27 13:17:51
    有 54 人按讚

    想更了解 Roblox 這間公司的人,推薦你閱讀這篇文章。

    寫得非常完整,介紹了 Roblox 整個平台上的生態,擁有的優勢、面臨什麼問題,看完之後你絕對會更了解這間公司。

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    https://rayskyinvest.org.in/科技島讀-Roblox

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