[爆卦]ps4遊戲排名是什麼?優點缺點精華區懶人包

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ps4遊戲排名 在 4Gamers編輯部 Instagram 的最讚貼文

2021-08-18 11:46:50

日本媒體法米通上週公開八月第一週的遊戲銷量,由 Nintendo Switch 的遊戲完全霸佔前 30 名,創下了法米通銷量統計 33 年來的一項新紀錄。⁣ ⁣ 這 30 款遊戲按本週名次排名如下⁣ ⁣ 1.《Minecraft》⁣ 2.《薩爾達傳說 御天之劍 HD》⁣ 3.《蠟筆小新 偶和博士的暑...

ps4遊戲排名 在 4Gamers編輯部 Instagram 的精選貼文

2020-09-21 14:35:14

功過是非,終成黑歷史。索尼互動娛樂(SIE)日本官網,最近被發現官網的硬體銷售統計,獨獨少了一台 PS Vita,甚至註解告訴你「PS Vita 銷售數據不公開」,PS Vita 直接慘變黑歷史。⁣ ⁣ 這張表從 1994 年開賣的 PS 一直到 2013 年開賣的 PS4,可以說是歷代 PlayS...

ps4遊戲排名 在 8公 & 8婆 Instagram 的最佳解答

2020-05-01 13:37:38

(8公篇👴🏻) . 拿 點解咁講呢? 我都係為左你地好架炸😭 哩篇文都真係有感而發 亦都發生係我地兩個身上 自從上個禮拜之後 我決定唔再係👵🏻面前打機 . 係上一個禮拜 👵🏻黎我屋企訓 咁岩佢就話佢要睇一睇電腦 叫我做住自己野先 (聽到哩句 真心幾感動 就好似放監咁嘅感覺🤗) 跟住我就即刻開左部ps...

  • ps4遊戲排名 在 HashTECH 科技玩物 Facebook 的最佳解答

    2021-07-05 12:00:46
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    【#刺客教條 😍】刺客產量都幾高😎

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  • ps4遊戲排名 在 優分析UAnalyze Facebook 的最讚貼文

    2021-03-16 18:07:38
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    目前市場記憶體供不應求外,車用、工業用需求也帶動旺宏(2337)營運動能;任天堂銷售穩健成長,宅經濟延燒至 2021 年,也推升對於記憶體的需求。
    .
    旺宏(2337)在NOR Flash(記憶體)的領導地位穩固,2月營收30.13億元,創歷年同期新高,累計前兩月合併營收60.19 億元,年增8.8%;公司看好今年三大產品線展望樂觀,Nor Flash後市供給仍將呈現缺貨情況,加上汽車及工業應用領域的應用提升,對今年記憶體整體市況維持正向看法。
    .
    2020 年以來由於疫情帶來的宅經濟,加上《動物森友會》遊戲大爆紅, Switch 在中國發售出貨量已逾100萬台,其中 Switch 光是一年有百萬台的銷量,已高於 PS4 與 XBOX One 同期的合計銷量,推升旺宏(2337)記憶體的需求。
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    🧑‍🔬關於旺宏2337:
    旺宏(2337)為全球第二大非揮發性記憶體整合元件廠,提供ROM唯讀記憶體、NOR型快閃記憶體、NAND Flash快閃記憶體解決方案。
    其中ROM為全球市佔率過半的龍頭廠,NOR Flash亦為全球市佔率23%的領導廠商之一。
    目前擁有一座12吋晶圓廠(2010年向茂德購買),一座8吋晶圓廠,及一座6吋晶圓廠。其中8吋及12吋晶圓廠用來生產自有非揮發記憶體產品,6吋廠則主要從事利基型類比及邏輯IC代工業務(於2021年關閉)。
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    🎯主要產品/服務:
    NAND Flash:
    是旺宏近年發展的產品線,目前應用於通訊相關(包含手機應用)、電腦產品、車用電子、工規/醫療/航太、消費性電子產品。目前主要客戶為任天堂。
    NOR Flash:
    旺宏是全球第二大供應商(其中車用NOR Flash排名全球第三),市佔率約21%,僅次於Cypress的23%;主要應用於通訊、資訊、消費電子、車用等。主要客戶為華為、蘋果。
    ROM:
    旺宏在該領域為全球最大廠,市佔率過半,主要應用於遊戲機,主要客戶為任天堂,應用於遊戲機的卡匣,亦有小量出貨至Sony的PS機種及微軟的XBOX機種,產能中小於45奈米製程佔九成以上。
    FBG(Foundry Business Group):
    使用6吋廠從事利基型及邏輯IC代工業務,於2021年關閉產線。
    .
    😏2019年銷售區域比重:
    台灣佔18%、日本佔43%、美國佔4%、歐洲佔7%、亞洲佔27%。
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    😎國內外競爭廠商:
    華邦電(2344)、Cypress、美光、兆易創新、晶豪科(3006)等。
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    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ✨533健檢來啦~✨
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    ⭕️股東權益報酬率ROE(>8%),2020年15.5%
    ROE是衡量企業用股東投資的資金來賺錢的效率。
    (ex.ROE 15.5%表示企業能用股東投資的100元賺到15.5元)
    當企業每年持續賺到現金,便會累積在帳上,每年使公司淨值推升,公司價值也會水漲船高。
    ROE高的公司,淨值提升速度快;ROE低的公司,淨值提升速度慢。
    .
    ⭕️營業利益率(>0%),2020年14.7%
    如果公司的獲利率不夠高,那麼營收成長對獲利的貢獻也是有限的。所以要看 『營業利益率』。
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    ⭕️本業比例(>80%),2020年100%
    如果公司的本業獲利比重不高,那本業的月營收成長,對獲利的貢獻就變得很不確定,所以本業比例的條件訂為(>80%)。
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    ⭕️營運現金流(>0億元),2020年99億元
    如果公司無法從每一筆營收中產生現金流入,那麼月營收創新高就沒有意義。
    .
    ⭕️負債比(<60%),2019年2020年45%
    公司需要不斷投入資金才能讓營收持續成長,如果負債表率已經很高了。那麼公司能再投入的潛在能量有限,所以負債比條件訂為 (<60%)。
    .
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  • ps4遊戲排名 在 我是產業隊長 張捷 Facebook 的最讚貼文

    2020-08-24 09:43:58
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    【#鈊象(3293)漲停了!】
    「跟隨趨勢走,憂慮不須有,隊長來幫大家回顧一下今年4月時寫的主流產業選股術訂閱文章,證明產業趨勢對,股票震盪只是過程,大賺早已決定!在您看過隊長網路文章,確定博奕類遊戲的生命週期之時就決定~以下為內容:

    疫情推升宅經濟 鈊象今年獲利上看45元(2020-04-07)

    今天老師要繼續幫同學們追蹤遊戲類股的鈊象,這次老師是要跟大家說明,社交博弈類型的遊戲公司有什麼特性?另外,老師會更新第一手拜訪後的公司最新概況。投資是一條漫漫長路,同學們除了要停損、風險控管之外,還得持續積累產業知識與公司資料庫,並且不斷地追蹤公司的業績,才能知道是要汰弱留強,還是要續抱。贏在堅持,勝在追蹤。

    博弈遊戲的生命週期長,使公司能持續有營收挹注
    一般來說,電子遊戲可以依據載體分為5種:家用遊戲機(console)、掌上遊戲機(handheld)、街機(arcade)、電腦遊戲(computer game),以及手機遊戲(mobile game)。目前主流的遊戲就是湯姆熊或百貨公司內能看到的街機(例如:跳舞機、賽車等),再來就是電腦遊戲與家用遊戲機(例如:PS4、XBOX),以及大家最熟悉的手機遊戲。

    鈊象的手機遊戲主要以社交博弈類型為主,此類型遊戲的特色是:生命週期長、遊戲時間破碎、具累加性。博弈也就是賭博,是人類最古老的需求與行業之一。在銷售策略上,博弈手遊開發進度達80%~90%後即會上架,並且開始進行小規模的導量測試。研發團隊可以針對玩家的留存率、獲勝機率、遊戲內容等參數進行調整,之後才正式上市。但是,上市後通常不會一次性就投入大量的行銷費用來吸引客戶,而是改以間隔性逐次投入,以慢慢累積用戶數量與營收,並且不斷透過營運數據來優化產品,創造出正向循環,屬於數據驅動成長(Data-Driven)的商業模式。

    社交博弈類型手遊的遊玩時間比較破碎,每天在線時間低於MMORPG(大型多人線上角色扮演),不過其生命週期可以長達數年,屬於細水長流型的遊戲。舉例來說,美國的SciPlay(SCPL.US)與韓國的DoubleU(192080.KS),2家上市公司主要的營收都是來自於社交博弈類型手遊產品,為全球市占率第2名與第3名的廠商,年營收規模約鈊象手遊營收的3倍,但是,逐季與逐年的營收趨勢與鈊象相符,均呈現斜率向上的走勢。透過觀察產業龍頭,似乎暗示即使鈊象未來營收成長3倍,成長動能依舊存在,而台灣的上市公司中並無與鈊象營運模式相似的同業。

    個股介紹:鈊象(3293)
    一、基本面分析》從商用電子遊戲機台起家,近年跨足線上遊戲
    鈊象成立於1989年,為東南亞最大的商用遊戲機廠,公司產品包括兌獎機、博弈機台與街機,營收比重分別為遊戲軟體(手遊為主)與遊戲硬體(商用電子遊戲機台)。公司成立初期以遊樂場的商用電子遊戲機台為主,2002年才跨入線上遊戲產業,推出知名的線上麻將遊戲《明星3缺1》,至今已經營運17年,為台灣壽命最長的線上麻將遊戲。

    遊戲硬體一直以來都是公司主要的營收來源,占比約為60%~70%,而遊戲軟體占比約30%~40%,直到2015年手遊興起後才推升遊戲軟體的營收,目前遊戲硬體與遊戲軟體(線上遊戲)的營收比重已經顛倒,後者高達80%以上。

    鈊象所推出的作品有:《姬戰神域》、《火線狂飆VR》、《捕魚大玩咖》、《明星3缺1》、《金猴爺老虎機》、《金好運》、《滿貫大亨》、《發發發老虎機》,而《三國戰紀》系列更是打入Sony的PS4與街機。

    近年來,公司的營運重心由商用電子遊戲機台(跳舞機)轉移至遊戲軟體(手機遊戲),因此,鈊象的研究重點,不在於沒什麼成長性的街機,而在於獲利占比高達8成的「五大手遊」。

    鈊象近幾年導入人工智慧(AI),使得公司的營收年年成長。公司從2018年第1季開始進行玩家遊戲行為數據的分析與處理,並且於2018年第3季導入SAS(統計分析系統),同時開始進行遊戲行為與儲值習慣標記,以打造出機器學習模型,成效在2018年第4季逐漸顯現。手機遊戲的營收從2018年第3季的5億2,000萬元逐季快速成長,至2019年第3季已經達到11億7,000萬元,年均複合成長率高達22%,成長率相當優異。

    二、成長動能》「五大手遊」吸引玩家,獲利貢獻度達8成
    在了解鈊象未來的營收成長與獲利能力之前,必須先了解獲利占比高達8成的「五大手遊」,包含:《金猴爺老虎機》、《明星3缺1》、《金好運娛樂城》、《滿貫大亨》、《海王寶藏》。

    《金猴爺老虎機》為公司獲利貢獻第1名的遊戲,目前有日文、越南文、英文等版本在開發,在東南亞的博弈類手遊App的排名上名列前茅。遊戲前身是與Aristocrat合作開發的《發發發老虎機》,2017年雙方拆夥後,鈊象憑藉著過去在東南亞市場銷售商用電子遊戲機台的經驗,在當地推廣《金猴爺老虎機》,目前在中國、泰國、印尼、菲律賓、馬來西亞都有不錯的成績,也有推出日文版、越南文版與英文版,是公司最國際化的手遊。

    在手遊付費率方面,《金猴爺老虎機》2019年8月的付費率介於2.3%~2.5%,目前已經大於3%,DAU(每日活耀人數)從2017年8月的13萬人提高到目前的27萬人,預計今年將突破32萬人。

    《明星3缺1》為公司最耳熟能詳的遊戲,該遊戲的營收占公司整體營收比重約15%~20%,遊戲已經營運17年,為台灣知名的麻將遊戲,目前DAU約50萬人,不過公司透過增加遊戲種類(除了傳統的麻將遊戲之外,還新增了鬥地主、接龍、21點等數十款的卡牌類遊戲項目),以及更新每日任務、闖關活動、社群經營等方式來推升ARPU(每用戶平均收入)和付費率,因此營收仍然能穩定成長。

    由於《明星3缺1》的特色為充滿台灣明星,因此相對來說,在中國或東南亞地區較難推廣,但是並不影響此款遊戲的銷售。2020年,遊戲請胡瓜當代言人,DAU從50萬人提高到60萬人,排名一度衝高到第3名。

    《滿貫大亨》與《金好運娛樂城》目前各自占公司整體營收比重約10%~15%,為綜合性的娛樂場手遊平台,遊戲種類包括棋牌類、押分機、老虎機等,台灣為主要的營運區域,近期則陸續開拓東南亞市場,而《金好運娛樂城》已經在馬來西亞獲得初步的成果。

    舉例來說,《金好運娛樂城》於2019年8月在馬來西亞開始營運,即衝上當地娛樂場類手遊營收排行榜前3名,比起《明星3缺1》、《滿貫大亨》與《金好運娛樂城》將更有機會開拓東南亞市場,成為繼《金猴爺老虎機》與《海王寶藏》後成功跨出台灣的手遊產品,亦為2020年公司重要的營收成長動能。

    《滿貫大亨》請「玖壹壹」當代言人,並且推出抽保時捷的活動。

    《海王寶藏》主要營收來自中國,近期在中國的遊戲排名落在60名~90名之間,目前遊戲營收推估占公司整體營收比重約5%~10%,主要營運地區為中國,遊戲內容為機率性的捕魚遊戲,曾經為中國娛樂場類手遊營收排行榜前5名的產品,亦為目前台灣業者在中國自行營運的手遊中,營收排行最高者(iOS)。由於娛樂場類手遊具有「先進者優勢」與「大者恆大」的特色,預期未來《海王寶藏》的會員人數與營收均將持續穩定成長。

    三、財務解讀》去年獲利優異,擬配發25元現金股利
    將AI導入博弈手遊後,鈊象的每股盈餘(EPS)持續成長,同時屬於高配息率的公司。鈊象2019年的EPS為28.08元,預估將配發現金股利25元,現金股利配發率高達89%,維持近年來的高配息率,大方回饋給股東。2020年1月與2月所公布的稅前損益高達6億1,000萬元,EPS也高達8.6元,屬於財務相當透明的公司。

    四、投資建議》博弈手遊長期穩定成長,可持續追蹤
    新冠病毒肺炎影響了人類的行為模式,試問,小花自主隔離在家,有人敢跟她湊桌打麻將嗎?當然只能選擇線上遊戲,因此,宅經濟成為受惠的產業之一。

    就算不考慮新冠病毒肺炎的影響,鈊象為遊戲類股股王,近年來獲利成長性佳、配息高,目前進入營運高成長期,本益比可望持續提升。同學們其實要思考老師常在課堂上提到的,用合理的價錢買成長性高的好公司,而不要一味的思考用便宜的價錢買平庸的公司。

    營收占比約65%~70%的「五大手遊」,深耕東南亞市場,營運成長性佳。鈊象從以往大家所熟悉的跳舞機、賽車機等街機廠商,成功轉型為博弈手遊軟體,專攻生命週期長、遊戲時間破碎、具累加性的社交博弈類型手機App。博弈的需求一直都在,手機遊戲也不斷的透過抽角色、贈送禮包、月卡等活動來吸引玩家,手機上儲值的比率約2%。公司導入AI輔助營運,擴增總體玩家規模、付費率與ARPU持續成長。法人預估,2020年的EPS上看45元,考量公司高成長與高配息,因此給予16倍~18倍的本益比,目標價為720元~810元。

    經過3月市場的全面性崩跌,鈊象回測季線後迅速站穩,相比於大盤跌破10年線,以及其他標的都破年線來說,屬於相對強勢的股票。簡單來說,鈊象就是屬於市場認同的強勢股,也是新冠病毒肺炎肆虐後挺住的公司。投信與外資持續買超,提供公司穩定的籌碼與買盤。外資持股約2萬1,000張,持股比率約30%、董監持股約10%、投信持股為6,836張,持股比率約10%,籌碼相對集中。

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