為什麼這篇p5s p5r分別鄉民發文收入到精華區:因為在p5s p5r分別這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者cyberrush (武當松島風)看板PlayStation標題[心得] 女神異聞錄5系列(P5...
今天來聊聊這款已經被捧到爛的神作:persona5
契機當然是白金了P5R,也就是說我白金了本傳全系列P5、P5R、P5S
P5遊戲兩輪約160小時、P5S約80小時、P5R一輪110小時,根本精神時光屋。
2018年開始,女神異聞錄5完全刷新我對於日式RPG的遊戲體驗,原來日式RPG可以不是老
掉牙的從城鎮到城鎮,迷宮到迷宮,還可以跟養成模式結合,再配上潮到不行的電音混
合爵士,怪盜團完全走出了「勇者團」的模式,而更讓我驚豔的是,這個恢弘龐大的故
事,居然完全可以跟現實社會結合,彷彿自己也化身反抗社會的怪盜,這款作品帶給我
的沉浸感居然能超過很多的第一人稱或第三人稱動作遊戲。
以下會從故事角度與遊戲性來分別聊聊我對三款本傳的心得
P5:社會底層反抗者的號角響起
P5的故事線發生在短短不到一年之間,主人公(賦予玩家取名的權力是一種增進遊戲沉浸
感的方式)因為好心幫助路過遭到性騷擾的女性解圍反而被當作暴力犯罪被送到東京保護
管束(不理解日本的青少年保護制度,但把有前科的青少年從單純的郊區送到誘惑多的大
城市就學,是甚麼騷操作?)主角抵達東京觀護人佐倉忽治郎家的當天,手機卻被強制下載
了異世界APP,從此可以自由進出現實與異世界,成為讓惡人悔改的怪盜團團長JOKER
(AKA閣樓上的渣男AKA澀谷打工狂AKA 20XX學年第一不良少年AKA小白鼠AKA廢柴寅助手AKA
…)
當然結合角色養成的RPG,P5並不是首開先例,但是把好感度結合角色成長結合戰鬥增益
這點,可以說讓整個遊戲體驗是同時做到揉合一體又張馳有度,當你覺得日常生活膩了,
遊戲就會進展到殿堂的攻略,殿堂攻略開始後又能讓你自由進出進行好感度跟基本能力的
培養,而每個協助人好感度的成長過程中同時可以增加基本能力值,但也需要基本能力值
達到一定程度才能解鎖高階的好感,好感度提升到一定程度可以直接變換成戰鬥的增益,
這種戰鬥>養成>好感>戰鬥的封閉式迴圈,讓玩家在日常生活中保有一定的自由度,但自
由度又會受限於短短一年的觀護期跟每次殿堂的攻略時限,這點就是讓P5遊戲性提高到一
個難以企及地位的基礎,這個基礎又是建築在從11月20日被逮捕之後,回溯性的非線性敘
事去揭露主角成為怪盜團的經歷,並讓玩家在之後的劇情反轉上直接被原來是這樣擺脫困
局,因為利用殿堂脫困的前提必須建立在:新島冴接受主人公的說服+願意配合設計明智+
明智來不及看穿+新島冴成功接觸明智並讓他看到手機種種不確定因素上,所以可以反證
當時的怪盜團確實是山窮水盡不得不兵行險著的情況,也讓整個劇情的懸念達到最高點再
釋放,之後面對獅童正義確實就沒那麼驚險,但因為之前所有的敵人多半都是在獅童的操
縱跟影響下(校長跟檢察長都是獅童暗樁、斑目與金城是金援、一色若葉的黑科技與被指
使的新島冴,以及用來陷害怪盜團的棄子奧村邦和),導致獅童正義的魔王格高的離譜,
因此在擊敗獅童正義之後,也確實獲得了:「終於打倒這個一開始的壞蛋」的舒適感,到
此我覺得這是女神異聞錄5最強大的劇情控制技巧:
一、 不斷作高的魔王格局
二、 主角群的先捧後殺製造危機感
三、 非線性敘事的劇情閉鎖
四、 讚揚對於受壓迫者的反抗精神而構築的遊戲主軸容易讓玩家有帶入感
很多玩家對於最後要打的統制之神不能認同,覺得獅童正義的魔王格局已經足夠,硬拉一
個形而上的敵人來當最終BOSS實無必要,事實上,打惡神的劇情格局確實沒有打獅童正義
來的高,畢竟你整篇故事除了天鵝絨的設定外幾乎都是在「現實」,讓劇情在獅童悔改後
,直線進入主角自首指證獅童犯罪,對整體劇情並無影響,但事實上,這個統制之神並不
是真正的神,而是代表了社會的縱容與鄉愿:如果所有的同學一齊指證鴨志田的不當管教
,學生願意一起爆料斑目的抄襲,大爆炸員工組成工會罷工,這些殿堂主人根本無機可乘
,沒有這些倀鬼,獅童正義就算掌握了認知訶學也不可能張牙舞爪,社會也不會需要怪盜
團這種法外之徒,但事實上,現實生活中的我們都知道:不光是虛構故事或日本社會,我
們的身邊就是存在著這樣的事實,對於校園霸凌不當管教視若無睹的學校與教職員;自詡
為藝術家卻以抄襲為業博取聲量的剽竊者;掌握地下秩序的黑道破壞無數幸福家庭;無數
血汗工廠與企業的大老闆卻化身社會的慈善者;以及建築在這些社會毒瘤之上卻掌握政治
資源的政客,我們無力剷除只能….等等,電鈴響了我去開門
OK,所以女神異聞錄5的故事這麼有沉浸感,就是因為你去把這些惡人與超現實的部份去
掉,只把惡行拿去估狗,你可以找到一篇又一篇的新聞報導,就發生在你我身邊,甚至玩
家之中很可能就有受害者。
很多宗教的教義都會強調信仰,認為神明的神力基於人類的信仰而強大,所謂統制之神就
是以人民意志為食,而滋養惡行的惡魔溫床,把這個形而上的神明借代為形而下的社會,
就是女神異聞錄5以惡神為最終魔王,其實就是指出了:因為社會控制的不足,才會有獅
童、奧村、金城、鴨志田這些惡人,對此我們人民只能忍耐,期待英雄的到來,
如果要說玩完這款遊戲,我學到甚麼,那就是我們都只是印象空間的囚犯,只有勇於
踏出對抗社會不公義的一步,才有資格做為一個自由的人。
P5S:粉絲向的P5同人誌
ALTUS跟光榮合作的女神異聞錄5暗影攻手,可以說是實質的P5續作,P5事件一年後,怪盜
團再次重聚並展開日本環島之旅,玩法從原來的回合制RPG變成了動作RPG,但本質上並沒
有變,打弱點跟總攻擊以外還增加了SHOWTIME的全體攻擊,玩起來與其說是無雙,不如說
是FF7RE的模式再提高自由度跟動作性,這種作法很大問題是,無雙角色都差不多,角色
換來換去只是武器改變,到最後玩家還是得用團長JOKER,這時弱點攻擊就有意義了,小
兵可以無雙,打小王以上玩家必須要在弱點屬性角切換,這種遊戲節奏很有勁,後期玩
RISKY的時候很自然就會一直切換角色放招,(太七我就算玩到後面還是常常忘記切換角色
),由於這次的基調是定調於兩個月的暑假旅行,主題沒有P5來的深入及沉重,A社可能也
覺得P5的獎盃太難了,這次特別大幅降低一些P5的難點,但在我看來,P5S降低的太多,
而且方向也走錯了,P5好玩的點在於日常生活和殿堂攻略的結合與互相成長,玩家在每天
行程的規劃要拿捏,還要考慮五圍跟COOP跟殿堂時間的壓力,從而找出最佳解,兩個月的
時間雖然短,但也不是不能做出這塊,P5S直接無限進出殿堂,取消COOP制度跟五圍,那
幾乎就是一本道到底,P5S也不可能像人龍5那樣做出好幾個完整的城市地圖讓你玩透透,
那城市的設計就變得很雞肋,也不用強調要跟誰去坐摩天輪或通天塔,因為沒有好感度設
計啊,那就只是給之前已經玩過一代的玩家看對話有感而已,P5S在遊戲性上是犧牲了自
己的優勢去換取順暢度與難度降低,我個人覺得是划不來的。
劇情上,P5S也有落入俗套的缺點,怪盜團人數太多但劇情不夠充實便成了硬傷,新隊友
SOPHIE跟WOLF一定要有劇情,就佔去了整體的30%,剩下來要留給JOKER等原班人馬8人發
揮,就讓很多角色諸如龍司、新島連發揮的空間都沒有就直接結束了,加上這代的劇情對
於最終魔王的身分大概沒有甚麼疑慮,妥妥的就是山寨東尼史托克+一個壞神,怪盜團中
間的危機與反轉也不像P5有那種生死一線的危機感,P5是從第五殿堂被陷害開始一直遭遇
內鬼、社會輿論攻擊、團長被抓等等危機到真正打倒獅童正義為止才有撥雲見日的舒適感
,P5S的WOLF加入、新島冴來幫忙大致上都在預料中,所謂的危機也不過就是一天上下的
逃亡,之後還能開開心心的繼續去大阪東京玩,整體就是求爽不求深,劇情上遠遠不如P5
,P5殿堂主人除了身分對應了七宗罪,實際的作為也貼近七宗罪,P5S的監獄就有點硬湊
,最終的偽神充其量就是失控的AI,跟P5那種足以影響現實的惡神比起來格局低太多。
P5的偽神被撒旦耶爾一槍暴頭的時候我是興奮+感動到漏尿的
P5S作為爽作,絕對是夠格,但P5的金玉在前,P5S就難免狗尾續貂了
P5S的玩法可以P6沿用或是改進,但劇情及遊戲性上要超越P5可能就要再考慮,不應該只
為了爽放棄了一些複雜或細微的設計
P5R:虛假的幸福與遺憾的自由
先不評論P5R新增的部分是畫蛇添足還是錦上添花,來提一下P5R新增的一些設計。
大幅降低日常生活的五圍提升與COOP好感提升難度。
這點我是持肯定的,第一輪P5來不及觸發文字燒事件龍司COOP卡在7,結果為了白金只好
重玩第二輪,P5R雖然多了3個COOP要搞,但因為已經玩過兩次P5有經驗,加上每個COOP的
加好感方式變多,五圍提升也變容易(原版的知識超難升,P5R光靠上課跟填字遊戲就能妥
妥上LV-MAX),10月我就已經五圍MAX,12月初慢慢把塔跟女皇拉滿,這種難度降低比較正
面,畢竟設計那麼多協力人就是為了讓玩家感受協力人的提升,最後打惡神時全部朋友一
起出來加油打氣何其壯觀,反而可以提高劇情的沉浸感,這點我給P5R是肯定的。
芳澤、丸喜與明智:芳澤很婆,但很邊緣,有的時候突然進入主角生活,我會懷疑是不是
主角才看的到芳澤,從第六殿堂開始正式與怪盜團以開啟PERSONA的身分互動後才有存在
感,第三學期才正式能使用,但隊伍已經有9個人了,技能又跟明智重複屬性,明智還
有光暗可以切,第三殿堂滿滿的都是無弱點怪,我又已經撞到LV99,芳澤真的一路成為劇
情道具到尾,
而且身為丸喜的頭號實驗品,我懷疑芳澤堇的願望真的是「成為霞」嗎?不應該讓霞
在第三學期中復活嗎?
丸喜:吃書般的存在,設定就是「擁有人格面具者不會產生殿堂」然後丸喜橫空出世,似
乎也沒解釋丸喜如何同時有扭曲的慾望跟人格面具,丸喜本身就好好先生,與獅童、斑目
、鴨志田、金城不同,所以很難討厭他,但也建立不了太深的印象,作為一個超越統制
之神的存在,丸喜的魔王格不大夠啊。
明智:第三學期應該是明智與芳澤的主場,但明智跟芳澤都太影薄了,怪盜團一致原諒了
明智的背叛,完全沒有衝突就和解,這邊應該讓怪盜團對於明智的背叛產生一些衝突,比
如龍司、杏、春、雙葉(明智應該春的殺父仇人、一色若葉也可能死於明智之手)反對明
智入隊而暫時離隊讓明智跟芳澤有存在的理由,芳澤改為念動屬性、明智的LOKI面具可以
是雷火屬性(北歐神話的洛基也是火神、洛基之父奎…法布提是雷電的巨人)去頂替分裂
的怪盜團,明智加入之後也跟芳澤一樣劇情推動道具,我只能說怪盜團十人真的太多了,
打最後魔王也只能四人上場,這點還不如P5S的魔王戰,分組破壞人人有功練。
另外我比較喜歡羅賓漢服裝,洛基服裝黑罵罵的設定隊上已經太多了
第三學期的劇情:不能說不好,丸喜利用印象空間與現實融合的機會,操縱了現實,讓大
家都得到虛假的幸福,這個設定很不錯,我玩的時候有想到一些其他的類似故事,比如金
光布袋戲的墨世佛劫:一群高僧死後把意識上傳雲端,利用黑科技到處蓋WIFI基地台,讓
所有訊號覆蓋到的人自動皈依佛門,創造人人信佛、人人向善的佛教世界。
https://www.youtube.com/watch?v=mtcEH25td6o
這個做法當然很好,但跟P5的中心思想是違背的,所以註定要被消滅。
P5的中心思想是反抗、是自由、是拒絕被動接受既定的人生,不管這個人生是好是壞,所
以主角JOKER要更生,奧村春要悔婚,杏要拒絕成為鴨志田的禁臠,而且從比較現實的角
度來看,丸喜利用印象空間的力量所賜與的幸福也不可能長久,如果丸喜突然死了,那豈
不是天下大亂?而從理想的角度看來,丸喜給予的烏托邦固然是舒適圈,但也剝奪了人類
自行追求幸福的能力,幸福也是源自於慾望,無法自己追求理想生活,單純透過餵養的幸
福其實也就是與家畜無異,我想這是為什麼劇情上怪盜團要反抗丸喜的正面意義。
比較遺憾的是,怪盜團要反抗丸喜也是一致通過的,遊戲這裡機制是JOKER和各成員對話
後,成員會意識到反抗丸喜才是符合怪盜團的正義,從而觸發第三次人格面具超覺醒,我
覺得比較遺憾的是,太過於公式化了,其中雙葉跟春要放棄虛偽的現實代價是要割捨親情
,不如讓JOKER和MONA、芳澤、明智前往印象空間逐步解放怪盜團,比如擊敗假奧村邦和
,則現實的春會覺醒,擊敗假一色若葉、現實的雙葉會覺醒,擊敗假志帆杏會覺醒,以此
類推,讓芳澤跟明智不要淪為邊緣的第九、十人,也豐富遊戲劇情,不然第三學期真的蠻
無趣的,丸喜的殿堂可玩性不高,心理測驗房間蠻單調的,色燈解謎還可以而已。
最後做個總結:P5真的非常好玩,我玩了三輪的P5跟P5R,總覺得在很久的未來會拿出來
再玩一次,可能試試看把P5R的蒐集館完成,P5S也是佳作,但深度跟可玩性遠低於P5,但
大膽改成動作RPG的勇氣值得嘉許,不管P6是傳統回合制還是動作RPG我都會買單,。
順便提問:
一、 約瑟的身分未定,最後埋了梗但沒解開,只知道是「那個人」的造物。
二、 P5R玩到最後合了全PERSONA,還衝到二輪4月底合了撒旦耶爾,但面具收藏度只
有97%?是缺少付費DLC嗎?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 163.29.165.106 (臺灣)
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※ 編輯: cyberrush (49.216.132.131 臺灣), 08/09/2021 23:08:59
※ 編輯: cyberrush (49.216.132.131 臺灣), 08/10/2021 14:52:36