[爆卦]nicholas2018是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇nicholas2018鄉民發文沒有被收入到精華區:在nicholas2018這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 nicholas2018產品中有148篇Facebook貼文,粉絲數超過178萬的網紅ลงทุนแมน,也在其Facebook貼文中提到, Unity แพลตฟอร์มที่ใช้สร้างวิดีโอเกม ครึ่งหนึ่งของโลก /โดย ลงทุนแมน แม้ว่าโลกของเราจะมี เกมชื่อดังมากมาย เช่น Pokémon GO, League of Legends, Genshin Im...

 同時也有22部Youtube影片,追蹤數超過9,470的網紅Dominic Chin,也在其Youtube影片中提到,"clse2u (reimagined)” by Dominic Chin & Jean Seizure is out now on all streaming platforms! https://backl.ink/146973506 Dear Jean, Thank you for si...

nicholas2018 在 BusinessFocus | 商業、投資、創科平台 Instagram 的最佳解答

2020-05-11 02:18:46

立即Follow @businessfocus.io 時裝界的收購戰⠀ .⠀ 自從LVMH集團運用一百六十二億美金收購Tiffany & Co.後,時尚界至今仍然對此議論紛紛,因為不但成為LVMH集團有史以來最大規模的交易,甚至讓Bernard Arnault成為僅次於Jeff Bezos的億萬富豪...

  • nicholas2018 在 ลงทุนแมน Facebook 的最佳解答

    2021-09-27 03:30:03
    有 875 人按讚

    Unity แพลตฟอร์มที่ใช้สร้างวิดีโอเกม ครึ่งหนึ่งของโลก /โดย ลงทุนแมน
    แม้ว่าโลกของเราจะมี เกมชื่อดังมากมาย เช่น Pokémon GO, League of Legends, Genshin Impact, Among Us, Garena Free Fire หรือ Overcooked

    แต่รู้หรือไม่ว่าเกมที่ยกตัวอย่างมานี้ ถูกพัฒนาขึ้นจาก เกมเอนจิน หรือซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้างวิดีโอเกม
    ที่ชื่อว่า “Unity” ซึ่งปัจจุบันครอบครองส่วนแบ่งเกินกว่าครึ่งหนึ่งของมูลค่าตลาดซอฟต์แวร์พัฒนาเกมบนโลก

    แล้วเรื่องราว Unity มีที่มาที่ไปอย่างไร ?
    ลงทุนแมนจะเล่าให้ฟัง
    ╔═══════════╗
    Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
    ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
    แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
    Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
    ╚═══════════╝
    ธุรกิจเกม ถือเป็นหนึ่งในธุรกิจ ที่กำลังเติบโตแบบก้าวกระโดด

    ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2005 มีมูลค่า 882,000 ล้านบาท
    ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2020 มีมูลค่า 5,810,000 ล้านบาท

    คิดเป็นการเติบโต 6.6 เท่า หรือเติบโตเฉลี่ย 13.4% ต่อปี ตลอดช่วง 15 ปีที่ผ่านมา

    ซึ่งการเติบโตนี้ ก็มาจากเกมบนสมาร์ตโฟนเป็นหลัก ที่มีการเติบโตสูงสุดเมื่อเทียบกับเกมบนแพลตฟอร์มอื่นอย่างเช่น PC และเกมคอนโซล และปัจจุบันเกมบนสมาร์ตโฟนก็คิดเป็นสัดส่วนที่มากที่สุดกว่า 45% ของเกมทั่วโลก

    หนึ่งในบริษัทที่ได้ประโยชน์จากการเติบโตของเกมบนสมาร์ตโฟนไปเต็ม ๆ ก็คือ “Unity Technologies” ซึ่งเป็นบริษัทผู้พัฒนาเกมเอนจิน หรือแพลตฟอร์มที่ใช้พัฒนาวิดีโอเกม ที่ชื่อว่า “Unity” เพราะบริษัทแห่งนี้มีส่วนแบ่งตลาดซอฟต์แวร์พัฒนาเกมเกินกว่าครึ่งหนึ่งของมูลค่าทั้งหมดบนโลก

    นอกจากนี้ ยังมีข้อมูลอื่น ๆ อีก เช่น

    - เกมที่ได้รับความนิยมสูงสุด 1,000 อันดับแรกบนสมาร์ตโฟน มี 710 เกมที่พัฒนาโดยใช้ Unity
    - แอปพลิเคชันที่สร้างโดยใช้ Unity มียอดดาวน์โหลดรวมกันกว่า 5 พันล้านครั้งต่อเดือน
    - คอนเทนต์ทุกรูปแบบที่สร้างโดยใช้ Unity มีผู้ใช้งานรวมกันกว่า 2.5 พันล้านคนต่อเดือน

    พูดง่าย ๆ ว่าเราคงเคยผ่านการใช้งานผลิตภัณฑ์ที่ถูกสร้างโดยใช้ Unity มาบ้างแล้ว

    Unity เป็นเกมเอนจิน ที่รองรับการใช้งานได้ทุกระบบปฏิบัติการ
    ไม่ว่าจะเป็น macOS, Microsoft Windows และเว็บเบราว์เซอร์
    ที่ทำภาพได้ทั้งแบบ 2D และจะโดดเด่นเรื่อง 3D เป็นพิเศษ

    ในสมัยก่อน บริษัทพัฒนาเกมแต่ละแห่งจะนิยมสร้างเกมเอนจินเป็นของตัวเอง แต่สมัยนี้บริษัทพัฒนาเกมจะหันมาใช้เกมเอนจินมากขึ้น เพื่อประโยชน์ในการประหยัดต้นทุน และความสะดวกรวดเร็ว สามารถปรับแต่งได้ง่าย

    ถ้าให้นึกภาพแบบง่าย ๆ ตัวอย่างเช่น งานออกแบบกราฟิก ผู้ออกแบบจะนิยมใช้ซอฟต์แวร์ชื่อ Adobe Illustrator แต่สำหรับการพัฒนาเกมแล้ว Unity จะเป็นซอฟต์แวร์ ที่ผู้พัฒนาเกมนิยมใช้กัน

    ผู้พัฒนาเกมที่ใช้งาน Unity ยังสามารถทำเกมออกมาเพียงครั้งเดียว แล้วนำไปใช้กับแพลตฟอร์มได้หลากหลายกว่า 20 แพลตฟอร์ม หรือเรียกว่า “Cross-Platform” โดยไม่ต้องเขียนโคดใหม่อีกรอบ ไม่ว่าจะเป็นเกมในเวอร์ชัน PC, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, iOS และ Android

    ที่สำคัญก็คือ Unity เป็นแพลตฟอร์มที่ใช้งานง่ายแต่ประสิทธิภาพสูง จนใครก็ตามที่อยากสร้างเกมเองสามารถใช้งานได้ ไม่จำเป็นต้องเขียนโคดเป็น ไม่ต้องเป็นนักพัฒนามืออาชีพ ไม่จำเป็นต้องมีเงินทุนก้อนใหญ่ นักพัฒนาเกมอินดี้หรือคนที่อยากทำเกมเป็นงานอดิเรกก็สามารถทำได้

    ซึ่งจุดนี้ก็ทำให้ Unity ต่างไปจากคู่แข่งคนสำคัญอย่าง Unreal Engine ของบริษัท Epic Games ที่เลือกเจาะตลาดค่ายเกมขนาดใหญ่ ที่พัฒนาเกมคุณภาพกราฟิกสูง และเป็นเกมที่เล่นบน PC และเกมคอนโซลเป็นหลัก ยกตัวอย่างเช่น เกม Fortnite และ PUBG

    แล้ว Unity มีจุดเริ่มต้นอย่างไร ?

    ย้อนกลับไปในปี 2002 หรือเมื่อ 19 ปีก่อน ที่เมืองโคเปนเฮเกน ประเทศเดนมาร์ก

    Nicholas Francis โปรแกรมเมอร์ชาวเดนมาร์ก ที่อาศัยอยู่ในเมืองโคเปนเฮเกน
    และ Joachim Ante นักเรียนมัธยมปลาย ที่เรียนอยู่ในประเทศเยอรมนี

    ทั้งคู่กำลังพัฒนาเกมเอนจินของตัวเอง และได้รู้จักกันผ่าน OpenGL ซึ่งเป็น API ที่เกี่ยวกับการใช้งานกราฟิก 2D และ 3D

    Francis และ Ante พูดคุยกันถูกคอ เลยชวนกันมาพัฒนาระบบช่วยสร้างภาพ 3 มิติ ที่ใช้งานได้บนเกมเอนจินของเขาทั้งคู่ แต่ต่อมาเมื่อทั้งคู่ได้นัดพบและพูดคุยกัน ก็ตัดสินใจล้มเลิกแผนนั้น แล้วหันมาสร้างเกมเอนจินใหม่ด้วยกัน

    ทั้งคู่เช่าแฟลตในเมืองโคเปนเฮเกนเพื่อร่วมกันพัฒนาเกมเอนจิน ซึ่งไม่ไกลจากแฟลตที่พวกเขาเช่า ก็คืออะพาร์ตเมนต์ที่เพื่อนของ Francis ที่ชื่อว่า David Helgason อาศัยอยู่

    Helgason เป็นนักพัฒนาเว็บไซต์ฟรีแลนซ์ เมื่อเขาได้พูดคุยและเห็นสิ่งที่ Francis และ Ante ร่วมกันทำอยู่หลายเดือน เขาจึงเริ่มสนใจและเข้ามาร่วมทีมด้วยในที่สุด

    จนในปี 2004 Francis, Ante และ Helgason ใช้เงินเก็บและเงินจากพ่อของ Ante ราว 1 ล้านบาท มาร่วมกันก่อตั้งสตูดิโอทำเกมควบคู่ไปกับการพัฒนาเกมเอนจินคุณภาพสูง โดยใช้ชื่อบริษัทว่า “Over the Edge Entertainment (OTEE)”

    หลังจากเปิดบริษัทไปได้สักพัก พวกเขาก็เปิดรับสมัคร CEO เพราะมองว่าเทคโนโลยีที่ดีอย่างเดียวไม่เพียงพอต่อการเติบโตของบริษัท ต้องมีผู้นำทางธุรกิจที่เก่งด้วย แต่สุดท้ายแล้วพวกเขาก็ไม่เจอคนที่ถูกใจและมีวิสัยทัศน์ตรงกัน

    Helgason ซึ่งถูกลงความเห็นว่าเป็นคนที่เหมาะสมที่สุดในพวกเขา 3 คน จึงเป็น CEO ส่วน Francis เป็น COO และ Ante เป็น CTO

    หลังจากพวกเขาพัฒนาเกมเอนจินสำเร็จ ก็ทดลองนำมาใช้สร้างเกม จนกระทั่ง OTEE ได้เปิดตัวเกมแรกที่ชื่อว่า GooBall ในเดือนมีนาคม ปี 2005

    แต่เกม GooBall ไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควร ซึ่ง Ante ก็ได้วิเคราะห์ว่าคงเพราะเกมเล่นยากเกินไป

    แต่ความพยายามที่ผ่านมาก็ไม่ได้สูญเปล่า เพราะพวกเขาได้เห็นแล้วว่าเกมเอนจินที่ร่วมกันพัฒนามา มีศักยภาพสูงพอที่จะต่อยอดไปให้คนมากมายใช้งานได้

    ทั้ง 3 คนเลยเปลี่ยนใจจากการทำเกม มาเป็นการพัฒนาเครื่องมือทำเกมแทน ซึ่งพวกเขาได้ใช้เงินที่ได้จากการขายเกม GooBall มาจ้างนักพัฒนาซอฟต์แวร์เพิ่ม

    อีก 3 เดือนถัดมา OTEE ได้เปิดตัวเกมเอนจินที่ชื่อ “Unity” ในงาน Apple Worldwide Developers Conference (WWDC) ที่เริ่มจากเป็นเกมเอนจินที่มีเฉพาะใน MAC OS X และหลังจากนั้นไม่นานก็มีให้ใช้งานได้ใน Microsoft Windows และเว็บเบราว์เซอร์

    ช่วงแรกที่เปิดตัว ผู้ใช้งานหลักของ Unity ก็คือคนที่ทำเกมเป็นงานอดิเรกและนักพัฒนาอินดี้แบบที่ทางบริษัทได้ตั้งใจไว้ โดย OTEE มีรายได้จากการเก็บค่า Subscription หรือค่าบริการรายเดือนหรือรายปี

    ผ่านไป 2 ปี ในปี 2007 บริษัทได้เปลี่ยนชื่อมาเป็น Unity Technologies

    ในปีเดียวกันนี้ บริษัท Apple ก็ได้เปิดตัว iPhone เป็นครั้งแรก
    ซึ่งทำให้ Unity ได้เริ่มพัฒนาเป็นแอปพลิเคชันสำหรับใช้งานบน iPhone

    แต่ที่สำคัญกว่านั้นก็คือ iPhone ได้กลายมาเป็นจุดเริ่มต้นที่ทำให้ตลาดเกมทั่วโลกเติบโตอย่างก้าวกระโดด จากเกมบนสมาร์ตโฟนและแท็บเล็ต จนกลายมาเป็นจุดพลิกผันที่ทำให้ผู้ใช้งาน Unity เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว

    ปี 2009 Unity Technologies ได้ย้ายสำนักงานไปยังเมืองซานฟรานซิสโก ประเทศสหรัฐอเมริกา ซึ่งเรียกได้ว่าเป็นเมืองแห่งเทคโนโลยีที่มีสภาพแวดล้อมเหมาะกับการเติบโตของสตาร์ตอัป

    จนในที่สุด Unity Technologies ก็สามารถระดมทุน Series A ได้จาก Sequoia Capital ซึ่งเป็น Venture Capital อันดับต้น ๆ ของโลก

    แต่ในปี 2013 หนึ่งในผู้ก่อตั้งบริษัทอย่าง Francis ก็ขอลาออกจากตำแหน่ง COO ของบริษัท
    หลังจากนั้นเพียงปีเดียว Helgason ก็ขอลงจากตำแหน่ง CEO แต่ยังคงเป็นกรรมการบริษัทอยู่ ซึ่งเขาให้เหตุผลว่าบริษัทเริ่มใหญ่ขึ้นแล้ว ปัจจุบันมีเพียง Ante ที่ยังคงเป็น CTO ต่อจนถึงปัจจุบัน

    CEO ที่ได้รับความไว้วางใจให้มารับตำแหน่งต่อจาก Helgason ก็คือ “John Riccitiello” อดีต CEO ของ Electronic Arts (EA) โดย Helgason บอกว่า Riccitiello คือคนที่เหมาะสมกับตำแหน่งนี้ที่สุด

    และก็เป็นไปตามที่ Helgason พูด เพราะตั้งแต่ที่ Riccitiello เข้ามา ก็ได้ทำให้ Unity เป็นมากกว่าเกมเอนจิน

    Unity เริ่มให้บริการอื่นเพื่อสนับสนุนผู้พัฒนาเกมในหลาย ๆ ด้าน ให้ครบวงจรมากขึ้น
    โดยเฉพาะบริการที่ดูแลเรื่องการหารายได้จากเกมให้กับผู้พัฒนา

    ยกตัวอย่างเช่น การเป็นพันธมิตรกับบริษัทโฆษณาขนาดใหญ่เพื่อดึงให้มาโฆษณาในเกม
    ซึ่งก็จะทำให้ผู้พัฒนาเกมมีรายได้จากค่าโฆษณา และ Unity ก็ได้ส่วนแบ่งค่าโฆษณานั้นด้วย

    และหนึ่งในจุดพลิกผันที่สำคัญที่สุด เกิดขึ้นในปี 2016 เมื่อเกม Pokémon GO ที่สร้างความฮือฮาด้วยการใช้ AR ในเกมบนสมาร์ตโฟน จนได้รับความนิยมแบบถล่มทลายไปทั่วโลก เป็นเกมที่พัฒนาโดยใช้ Unity

    ความสำเร็จของ Pokémon GO ก็ทำให้ในปีนั้น Unity กลายเป็นสตาร์ตอัปเนื้อหอมที่ดึงดูดให้นักลงทุนเข้ามาระดมทุนอย่างรวดเร็ว จนบริษัทได้มีมูลค่าประเมินทะลุ 32,000 ล้านบาท กลายเป็นสตาร์ตอัปยูนิคอร์นทันที

    ในที่สุด Unity ก็เข้าระดมทุนในตลาดหลักทรัพย์นิวยอร์กในปลายปี 2020 ซึ่งปัจจุบันบริษัท Unity มีมูลค่า 1.2 ล้านล้านบาท

    แล้วผลประกอบการที่ผ่านมาของ Unity เป็นอย่างไร ?

    ปี 2018 รายได้ 12,400 ล้านบาท ขาดทุน 4,300 ล้านบาท
    ปี 2019 รายได้ 17,700 ล้านบาท ขาดทุน 5,300 ล้านบาท
    ปี 2020 รายได้ 25,200 ล้านบาท ขาดทุน 9,200 ล้านบาท

    รายได้เติบโตได้ปีละกว่า 40% และบริษัทยังมีอัตรากำไรขั้นต้น หรือรายได้หักต้นทุนสินค้าและบริการสูงถึงเกือบ 80% แต่ที่บริษัทยังขาดทุนก็เพราะว่า Unity ใช้เงินไปกับการลงทุนวิจัยและพัฒนาที่สูงเช่นกัน
    ซึ่งสูงในระดับที่เป็นสัดส่วนเกินกว่าครึ่งหนึ่งของรายได้

    สำหรับการคิดค่า Subscription ของ Unity จะเป็นระบบ Freemium คือมีทั้งแบบใช้งานได้ฟรีและแบบจ่ายเงิน ที่มีให้เลือก 3 แพ็กเกจ จากระดับราคาน้อยไปมาก คือ Pro, Premium และ Enterprise

    Unity ยังกำหนดเพิ่มเติมว่า ผู้พัฒนาจะยังใช้บริการแบบฟรีได้
    แต่ถ้ารายได้หรือเงินทุนของผู้พัฒนามากกว่า 3.2 ล้านบาท ใน 12 เดือนที่ผ่านมา จะต้องใช้แพ็กเกจระดับ Plus หรือสูงกว่า และถ้ารายได้หรือเงินทุนของผู้พัฒนามากกว่า 6.4 ล้านบาท ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา จะต้องใช้แพ็กเกจระดับ Pro หรือ Enterprise

    อย่างไรก็ตาม รายได้ที่มาจากค่า Subscription กลับไม่ใช่รายได้หลักของ Unity เพราะมีสัดส่วนเพียง 26.5% ของรายได้ทั้งหมด

    แต่รายได้หลักของ Unity ที่เป็นสัดส่วนรายได้ 66.8% มาจาก Operate Solutions หรือบริการที่ช่วยสนับสนุนการทำเงินจากเกมให้กับผู้พัฒนาเกม เช่น ค่าโฆษณา ซึ่งเป็นส่วนที่ CEO อย่างคุณ Riccitiello เริ่มต่อยอดมาตั้งแต่เข้ารับตำแหน่ง

    ส่วนรายได้อีก 6.7% มาจากบริการอื่น ๆ เช่น จาก Asset Store ที่เป็น Marketplace ให้ผู้ใช้งานไปซื้อขายงานและโคดกันได้

    นอกจากวิดีโอเกมแล้ว Unity ยังกลายมาเป็นซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้กับงาน 3D ในงานอื่นด้วย อย่างเช่น งานออกแบบ 3D งานภาพยนตร์ งานออกแบบสถาปัตยกรรม หรืองานออกแบบรถยนต์

    ยกตัวอย่างเช่น ในอุตสาหกรรมยานยนต์ ที่ BMW ใช้สร้างภาพเคลื่อนไหวจำลองเพื่อทดสอบระบบขับเคลื่อนอัตโนมัติ และ Honda ใช้ออกแบบรถ หรือในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ที่ Disney ใช้ Unity ทำภาพแบ็กกราวนด์ในภาพยนตร์เรื่อง The Lion King เวอร์ชันปี 2019

    แต่ที่น่าจับตามองที่สุด ก็คงเป็นเมกะเทรนด์อย่าง AR และ VR ซึ่งข้อมูลในปัจจุบันระบุว่ากว่า 60% ของคอนเทนต์ AR และ VR ทั้งหมด ทำโดยใช้ Unity

    ทั้งหมดนี้คือเรื่องราวของ Unity ที่มีจุดเริ่มต้นมาจากการพัฒนาเครื่องมือสร้างวิดีโอเกมให้ใครก็ตามที่อยากสร้างเกมได้ใช้ และต่อยอดจนกำลังจะกลายเป็นเครื่องมือสำคัญในการสร้างโลกเสมือน

    ซึ่งก็ไม่แปลกเลยที่ปัจจุบัน บริษัทแห่งนี้ได้กลายเป็นผู้อยู่เบื้องหลังวิดีโอเกม กว่าครึ่งหนึ่งของโลก เลยทีเดียว..
    ╔═══════════╗
    Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
    ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
    แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
    Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
    ╚═══════════╝
    ติดตามลงทุนแมนได้ที่
    Website - longtunman.com
    Blockdit - blockdit.com/longtunman
    Facebook - facebook.com/longtunman
    Twitter - twitter.com/longtunman
    Instagram - instagram.com/longtunman
    Line - page.line.me/longtunman
    YouTube - youtube.com/longtunman
    Spotify - open.spotify.com/show/4jz0qVn1AL7tRMHiTvMbZH
    Apple Podcasts - podcasts.apple.com/th/podcast/ลงท-นแมน/id1543162829
    Soundcloud - soundcloud.com/longtunman
    References:
    -https://techcrunch.com/2019/10/17/how-unity-built-the-worlds-most-popular-game-engine/
    -https://techcrunch.com/2009/08/14/interview-nicholas-francis-coo-of-unity-the-leading-iphone-game-development-platform/
    -https://techcrunch.com/2020/09/10/how-unity-built-a-gaming-engine-for-the-future/
    -https://theorg.com/insights/with-news-unity-technologies-is-going-public-the-org-looks-into-the-key
    -https://www.cbinsights.com/research/game-engines-growth-expert-intelligence/
    -http://web.wpi.edu/Pubs/E-project/Available/E-project-030614-143124/unrestricted/Haas_IQP_Final.pdf
    -https://investors.unity.com/overview/default.aspx

  • nicholas2018 在 Facebook 的最讚貼文

    2021-09-15 03:34:48
    有 504 人按讚

    「AI 2041」英文版昨晚在美國正式上市出版,今晨六點很開心跟一群產業裡的好朋友在線上連線「雲聚」,從我的前老闆到AI深度學習發明者得主還有前老師,一起談談我們腦中勾勒的未來,也談談這本書。

    Eric Schmidt
    前Google CEO、前Alphabet執行總裁,我的前老闆

    Arianna Huffington
    HuffPost聯合創辦人,現任ThriveGlobal CEO

    Mark Cuban
    美國知名媒體/電視人,Shark Tank創業真人秀創辦人

    Yann LeCun
    深度學習三大發明人,2018 ACM圖靈獎獲獎人,Facebook首席AI科學家

    Daniela Rus
    MIT人工智慧實驗室(CSAIL)負責人/教授

    Erik Brynjolfsson
    Stanford 數字經濟實驗室 Digital Economy Lab負責人/教授

    Peter Brown
    Renaissance Technologies CEO,我曾經的老師

    Nicholas Thompson
    The Atlantic CEO, 前WIRED總編輯(主持人)

    繁體中文版《AI 2041》天下文化全球首發:
    ‧誠品線上 https://eslite.me/3k3kg5
    ‧博客來 https://bookzone.pros.is/3kltt5
    ‧Readmoo https://readmoo.com/book/210186093000101
    ‧Kobo https://www.kobo.com/tw/zh/ebook/ai-2041-10

  • nicholas2018 在 每天為你讀一首詩 Facebook 的精選貼文

    2021-02-21 13:00:00
    有 86 人按讚

    「裂縫」所在——黃裕邦《天裂》的敘事技巧 ◎呂穎彤

      

    一、前言

    黃裕邦(Nicholas YB Wong),生於1979年,香港詩人,畢業於香港大學比較文學系碩士,及香港城市大學英語創意寫作藝術碩士,現任香港教育大學文學及文化學系一級講師。作為土生土長香港人,他未曾居住過英語系國家,但卻主要不以母語中文創作,而是寫英語詩。他於2012年出版首本英文詩集《Cities of Sameness》,2015年出版《Crevasse》,並憑此書榮獲美國LGBTQ文學獎——蘭布達文學獎(Lambda Literrary Awards)男同志詩歌組別首獎,作品除了書寫性向、身體、慾望外,亦討論文化差異、邊緣人物的掙扎等。得獎作品《Crevasse》於2018年翻譯成中文版本《天裂》,譯者為徐晞文。

    如同名字一樣,《天裂》這本詩集就像是一道裂縫,指的並不是陷落,而是一種不落兩邊的狀態。在語言的使用上,黃裕邦本來就選擇了一個奇特的位置,在自己的土地上以外語寫作,故不能把他的作品歸類為外國文學,但同時又無法輕易稱之為香港文學,處於一個曖昧的位置。因此當《Crevasse》翻譯成《天裂》時,同樣的狀態再次被挪置到翻譯文化上,《天裂》並不落在「外譯」或「內譯」、「歸化」或「異化」的任何框架之內。在香港,所謂「外譯」,指的是香港中文文學翻譯成任何語言出版,如此之下,似乎惟有以中文創作的香港文學作品,才能歸類為「內」。1而「內譯」指的是香港文學翻譯成任何一種語言並在港出版,《天裂》本應屬於此類。2然而,香港特殊的翻譯文化底下,《天裂》因使用英語創作,無法被歸類為香港文學,不是「內譯」,那麼與之相對的「外譯」在如斯情況下也就失效。黃裕邦自動選擇成為被翻譯的對象3,顯示出他「拒絕絕對的定義、拒絕草率的分類、拒絕單純的歸化或異化」4,也因而永遠處於懸置的裂縫中。

    無論是黃裕邦或《天裂》,本身已經擺出明確的姿態,寧可置身裂縫,但不願輕易被概括或總結。從詩人的敘事詩亦能窺探出這種特質,下文將分析〈MR.〉(〈先生〉)和〈眾母親〉兩首詩中,他如何使用人物塑造、製造話語權的角力,及營造曖昧氛圍,以達至「裂縫」的質地。

      

    二、人物塑造

    MR.〉(〈先生〉)和〈眾母親〉兩首敘事詩都以人物作為敘事中心,並藉由塑造人物形象,製造出不落兩邊的夾縫感。詩人選擇敘述的人物,都先以邊緣或弱勢的形象登場。

    MR.〉(〈先生〉)中的「He(他)」以同志與病人的雙重身分登場,他「leaning almost too close to a man(跟一個男子幾乎挨得太近)」5,而且「in the same tee(穿同款T恤)」6,暗示他同志的身份。在香港的語境下,同性戀處於較為邊緣或弱勢的位置,故「He」是社會中游離分子。同時他亦患有肝病,「his liver a budded rival of his own cells(他的肝臟長滿苞芽,與自身的細胞為敵)」7,體內的細胞受到攻擊,身體狀況每況越下。此外,詩人透過視角的描述,減弱「He」的機動性,使用被動句「got spotted(被發現)」8,使之成為被凝視的對象,剝奪其主動性。詩人以各種細節將「He」塑造成社會中的少數,然而開首「He taught me about empires(他教過我帝國歷史)」9,卻首先定調了他屬於社經地位高的一群,他應是一名叫歷史教授,而且教帝國歷史,很有可能是白人。如此之下,邊緣的、弱勢的身份,與他高學歷、中產的形象碰撞,拉扯出一道裂縫,「He」成為一個無法輕易定義的人。

    而〈眾母親〉中有媽媽與外婆兩位女性人物,兩者同樣是相對弱勢的存在。她們被「母親」的身份所束縛,只能選擇「從泥土或廚房裡出來」10,彷彿終其一生都必須肩負為家庭炒菜煮飯的責任,直到死後歸於塵土,生命呈被困的狀態。而且兩位母親均有殘缺,甚至已經死亡,「我媽」半盲,「如今生命於她是一團漆黑的渾沌」11一句,可以想像母親把自己的人生交付家庭,大半輩子過後,她自己生命的模樣其實模糊不清,而「外婆」則已然離世。似乎母親的角色是造成詩中女性陷入弱勢的原因,然而母親卻也是生命的源頭,「她身上曾有一個洞,她從洞裡擠/出了我媽,我媽又擠出了在座/每一個人」12,她們掌控生命的主導權。由是,強與弱兩種力量拉扯下,母親的形象難以定型,產生裂縫。

    由此可見,詩人擅長並置人物的邊緣與主流、無力與掌控,造成力量的拉扯,形成角色形象的曖昧,達到不落兩邊的狀態。

      

    三、詩中的話語權

    詩人透過翻弄詩中的話語權,造成自己與人物的角力。〈MR.〉(〈先生〉)和〈眾母親〉中,詩人看似掌握全盤的話語權,無論是教授、媽媽或是外婆,全是被敘述的對象,讀者對於人物形象的掌握,均來自詩人的描述,而讀者也只能相信這些描述,人物基本上沒有發言權。〈MR.〉(〈先生〉)中的「He」曾獲得一次的發言機會,但唯一一次的發聲卻是示弱,「 point pens feckless, upside down in a mug,/unpaired(圓珠筆/沒精打采,倒插馬克杯內,不成對。/歷史並非重複出現的錯誤)」13,教授將自身比喻為圓珠筆,甚至使用「feckless(沒精打彩)」14、「upside down(倒插)」15等形容,讀者容易聯想到其男性生理上的不足。看來在詩中的對話場域下,詩人凌駕筆下的人物,全盤掌握話語權。

    但細讀之下,卻會發現其中的弔詭之處,詩人其實才是弱勢的一方。詩人逐步翻轉兩者的權力關係,一開始「People like us traveled a lot(我們這種人經常出門)」16,以「我們」連結教授與自己,兩者關係平等。及後詩人慢慢透露自己的話語,其實早被教授掌控,「History not a mistake repeating but/a red smudgy rabbit stamp I once had for recounting/facts on time and exactly as he said.(歷史並非重複出現的錯誤,/而是我完全照他所說地複述史實,/而得到一隻髒兮兮的兔子蓋章。)」17「我」只能複述教授的話,而憑此獲得獎賞,教授是可以選擇給予獎勵與否的角色,權力結構上,明顯詩人在下。

    正當讀者覺得教授才是真正有話語權的人,但實際上,詩人與教授的權力角力貫穿全詩,始終糾纏不清。「He」大概為白人男子,他教授「empires(帝國歷史)」18、「Reformation(宗教改革)」19、「Renaissance(文藝復興)」20等西方文化有關的內容,而「我」的身份與「He」呈對立狀態,「我」是香港學生,黃種人。「我」在學習不屬於自己文化的歷史與藝術,但在香港的語境底下,這些關於西方或英國的內容,似有若無地與自身有所關聯,因此「我」將永遠擺擺盪於接受與不接受、抗拒與迎合之間。

    至於〈眾母親〉,外婆似乎並無話語權,但詩中能夠窺探出詩人對她的憐憫,給予外婆許多表達的機會。她雖然連自己的命運都無法掌控,甚至要由家人以外的他者「瞎眼靈媒」21言說來生的可能,作為亡者也處於失語狀態。然而外婆卻得以透過詩人的敘述,為自己的念頭與慾望發聲。詩中的後半部多次以外婆「垂涎」22、「試圖理解」23、「渴望」24、「但願」25表達她的思緒,她利用詩人言述為自己發言,翻轉了被遞奪話語權的狀況。

      

    四、氣氛營造

    MR.〉(〈先生〉)和〈眾母親〉前者利用碼頭的場景營造浮沉之感,後者則利用時空的曖昧性,讓詩中的人物、氣氛均處在裂縫狀態。

    MR.〉(〈先生〉)對於場景的描述不多,但大抵可以知道地點在海傍。詩人並非透過對環境仔細的描寫來營造氛圍,而是先設定敘事的場面,然後抓住其特性,以聯想的方式跳接到象徵或思考性的語句,從實到虛。首節教授以同志的身份在碼頭登場,下節「從異性戀/的海岸轉戰至不那麼異性戀的土壤」26一句,承接碼頭的場面,以香港冷硬的海岸比喻異性戀,從實景轉至象徵。然後再往下過渡到第三節,已完全脫離海傍的場景,但擷取水的意象,「Mass increased,/buoyancy gave in. His body knew it(質量增加/浮力投降。他的身體也知道的)」27,突出水上升與下沉的角力拉扯。這種浮載浮沉、無統一定性的狀態貫穿全詩,無論是詩人和教授的關係、香港與西方、異性戀與同性戀都是懸浮的,無法輕易歸類與定義。

    而〈眾母親〉雖然有清晰的事件與人物,但詩人透過抹去既定的時空概念,使全詩隱約帶著些微神秘與曖昧的氣氛。第一節「母親節是春天已過,夏日未至的時節」28已為整首詩定下基調,帶有不確定的性質,春夏交接是個難以言喻的時間點,它甚至不能稱為季節,既無春日的霧與濕,也無夏日的光與熱,落入一種晃蕩不明的時空。而下面探討兩位女性的生命,透過破除時空的框架,營造神秘、曖昧的氛圍,帶出她們的生命情狀。例如以帶有神秘學性質的靈媒入詩,靈媒用吟唱的方式,「以真假嗓音交替唱著」29外婆的下輩子,預言是關乎未來,因此時間的流動在此出現寬闊的跨度,模糊時間的界線,營造迷離詭祕之感。另外描述外婆處於生死之間,外婆依舊能夠思想,有所慾望,但卻是已死之人,詩人把外婆放置到「陽間」的空間,譬如「她垂涎脆炸春卷以及/迷你蛋撻的蛋黃/她伸出關節內腫的手,卻只能抓住/指縫間的凜冽寒氣」30,並置溫熱的食物與外婆的鬼魂,製造出外於生死的異空間。整首詩的情節、主題、人物都相對明確,然而每一節卻也都籠罩在一種隱然的不確定中,非春非夏,非生非死。

    詩人無意塑造非常立體的場景,而是透過該場景的特質,加以放大、渲染,製造出或飄蕩或浮沉,捉摸不定的曖昧、神秘感。

      

    五、總結

    正如引言所述,黃裕邦在香港文學中屬於主流之外,《天裂》本身的成書方式,也是非常少見的特例,然而詩人並非邊緣,並非少數,他不落兩邊,身處裂縫中,懸浮著。他要顛覆固有,而這樣的姿態,他選擇以詩呈現。因此〈MR.〉(〈先生〉)和〈眾母親〉兩首敘事詩背後的狀態,是不輕易選擇任何一方,從人物塑造和調動詩中的話語權兩種手法,可以窺見詩人習慣先讓定下框架,然後將之與相異的元素並置,或者翻轉,打破讀者原先的既定印象,及後在透過氣氛的渲染,加強詩中不確定及曖昧的狀態。

    黃裕邦的詩的狀態,那些裂縫,那些懸浮,很難不讓我們想像到他的城市香港,以及她的文化身份,同樣也是擺盪於一切定義之間,拒絕輕易的歸納。

      

    註釋

    1宋子江,〈《天裂》與文化翻譯——香港是個翻譯的革命?〉,載《天裂》(香港:水煮魚文化製作有限公司,2018),頁17。

    2同註1,頁18。

    3同註1,頁20。

    4同註1,頁21。

    5黃裕邦著,徐晞文譯,《天裂》(香港:水煮魚文化製作有限公司,2018年),頁58。

    6同註5。

    7同註5。

    8同註5。

    9同註5。

    10同註5,頁60。

    11同註5,頁61。

    12同註5,頁63。

    13同註5,頁59。

    14同註5,頁59。

    15同註5,頁59。

    16同註5。

    17同註5,頁59。

    18同註5。

    19同註5,頁59。

    20同註5,頁63。

    21同註5,頁61。

    22同註5,頁62。

    23同註5,頁62。

    24同註5,頁63。

    25同註5,頁63。

    26同註5。

    27同註5。

    28同註5,頁60。

    29同註5,頁61。

    30同註5,頁62。

    --

    美術設計:Sorrow沙若

    圖片來源:Sorrow沙若

    --
    https://cendalirit.blogspot.com/2021/02/20210221.html
    #每天為你讀一首詩 #黃裕邦 #天裂

  • nicholas2018 在 Dominic Chin Youtube 的最佳貼文

    2021-06-24 16:00:18

    "clse2u (reimagined)” by Dominic Chin & Jean Seizure is out now on all streaming platforms!
    https://backl.ink/146973506

    Dear Jean,

    Thank you for singing this beautiful song with me. This song was birthed out of a pure heartbreak in 2018, not only grieving a sudden loss of a loved one, I also experienced my first heartbreak. Even though things are just bleak (or worse) for me 2021, I'm just glad that my heart is not aching alone, and I'm sharing this moment with you too :') Love you always.

    Dominic's Social Media:
    Facebook: https://www.facebook.com/dominicchin.music
    YouTube: youtube.com/dominicchin.music
    Instagram: instagram.com/dominicchin.music

    Jean's Social Media
    Facebook: https://www.facebook.com/jeanseizure/
    YouTube: https://www.youtube.com/c/JeanSeizure/
    Instagram: https://www.instagram.com/jeanseizure/

    Credits:
    Art direction, photography & videography by FRAME THE FOLKS
    Campaign planning, management, digital art & video post production by This Projective
    Studio & equipment rental by JustRentLah
    Fashion styling by Gabby G
    Special thanks to Samson Sim & Mikelle Chin

    Written by Dominic Chin
    Performed by Dominic Chin, Jean Seizure
    Produced by Edwin Wong, Nicholas Zach
    Strings by Prisca Ho
    Drums by Low Han Quan
    Piano by Lee Ann Gie
    Mixed by Evan Tan
    Mastered by Adam Shah
    Distributed by Umami Records

  • nicholas2018 在 YUKIO ゆきお Youtube 的最佳貼文

    2021-03-19 08:00:24

    YUKIOです。
    見てくれてありがとう。
    日本ソムリエ協会認定ソムリエの資格を持つゆきおのワイン動画です!
    LIKEしてくれたら嬉しいです。
    チャンネル登録もよろしくどうぞ!!!

    ■こちらの動画も是非ご覧ください
    ・【イタリア ピエモンテのワイン】ENOTECAで見つけちゃいました!!ゆきおとワイン36「Renato Ratti Barbera d'Alba Battaglione 2017」
    https://youtu.be/4nol20L5IuY
    【イタリア 赤ワイン】まさに極上の日常酒!ドルチェットの銘醸地ピエモンテはドリアーニからニコラ・アルターレ!ゆきおとワイン266「Nicholas Altare Dogliani 2018」
    https://youtu.be/RJK5NTpBzOc

    ◆ゆきおとワインの再生リスト 1~199
    https://www.youtube.com/playlist?list=PL3yRfdhM1Jp78zqq37s_Sa6iEw9khEQQ2
    ◆ゆきおとワインの再生リスト 200~
    https://www.youtube.com/playlist?list=PL3yRfdhM1Jp5UZ-MNyrET7vr9ItJ9WcQS

    ◎紹介したワイン
    Andrea Cervini Vino del Poggio Vino Rosso 2013
    アンドレア・チェルヴィーニ ヴィーノ・デル・ポッジョ ヴィーノ・ロッソ
    生産地:Italy - Emilia Romagna
    生産者:Andrea Cervini (アンドレア・チェルヴィーニ)
    品種:Barbera (バルベーラ)
    タイプ:Red Wine
    アルコール度数:12.5%vol
    価格:3,850円(税込)

    ◎動画内で使用していたワイングラス
    ・木村硝子店 ピッコロ 15ozワイン
    【Amazon】https://amzn.to/3iXltXW
    【楽天】https://a.r10.to/hVKBI0

    ◎使用していたソムリエナイフ
    ・Admiral(TM) Double Opener Corkscrew by Viski
    【Amazon】https://amzn.to/2FBfdCm
    【楽天】https://a.r10.to/hV1Uhh


    参考になれば嬉しいです。


    Instagram
    https://www.instagram.com/yukio_am_
    Twitter
    https://twitter.com/yukio11am


    また次回の動画で会いましょう。
    じゃあね Bye Bye Bye…



    ――――――――――――――――――――――――――――――――
    ご視聴いただきありがとうございます!
    このチャンネルはYukioが好きな事、興味のある事を好き勝手に面白おかしく伝えていくゆるーい動画です。
    話好きなのでめっちゃ色々喋ってますが、お付き合いいただければ嬉しいです!
    よろしくお願いします!
    ――――――――――――――――――――――――――――――――

    ※YouTubeポリシーについて
    本動画はお酒類の紹介も含まれます。未成年者のご視聴はお控えください。
    アルコール類に関しての投稿はYouTubeが定めたポリシーを厳守しております。
    https://www.youtube.com/intl/ja/yt/about/policies/#community-guidelines



    素材提供
    Music is VFR(CC BY 4.0)
    オトロジック(CC BY 4.0)
    DOVA-SYNDROME
    MusMus

    ※上記Amazonリンクはアソシエイトリンクを使用しています。


    #イタリアワイン #エミリアロマーニャ #バルベーラ

  • nicholas2018 在 YUKIO ゆきお Youtube 的最佳貼文

    2021-03-04 08:00:03

    YUKIOです。
    見てくれてありがとう。
    日本ソムリエ協会認定ソムリエの資格を持つゆきおのワイン動画です!
    LIKEしてくれたら嬉しいです。
    チャンネル登録もよろしくどうぞ!!!

    ・【イタリア 赤ワイン】土地の個性を表現した上品なバルベーラ!大好きです。 ゆきおとワイン275「Principiano Ferdinando Barbera d'Alba Laura 2017」
    https://youtu.be/bkPJDy3-cSk

    ■こちらの動画も是非ご覧ください
    ・【イタリア 赤ワイン】まさに極上の日常酒!ドルチェットの銘醸地ピエモンテはドリアーニからニコラ・アルターレ!ゆきおとワイン266「Nicholas Altare Dogliani 2018」
    https://youtu.be/RJK5NTpBzOc
    ・【イタリア 赤ワイン】こだわり抜いた生産者が造るナチュラルバルベーラ! ゆきおとワイン188「Saccoletto Daniele Barbera Minerva 2014」
    https://youtu.be/JsIe7pQeR00
    ・【イタリア ピエモンテのワイン】ENOTECAで見つけちゃいました!!ゆきおとワイン36「Renato Ratti Barbera d'Alba Battaglione 2017」
    https://youtu.be/4nol20L5IuY


    ◆ゆきおとワインの再生リスト 1~199
    https://www.youtube.com/playlist?list=PL3yRfdhM1Jp78zqq37s_Sa6iEw9khEQQ2
    ◆ゆきおとワインの再生リスト 200~
    https://www.youtube.com/playlist?list=PL3yRfdhM1Jp5UZ-MNyrET7vr9ItJ9WcQS

    ◎飲んでいたワイン
    Principiano Ferdinando Barbera d'Alba Laura 2017
    プリンチピアーノ・フェルディナンド バルベーラ・ダルバ ラウラ
    生産地:Italy - Piemonte
    生産者:Principiano Ferdinando (プリンチピアーノ・フェルディナンド)
    品種:Barbera (バルベーラ)
    タイプ:Red Wine
    アルコール度数:12.5%vol
    価格:2,600円(税抜)


    ◎動画内で使用していたワイングラス
    ・木村硝子店 ピッコロ 15ozワイン
    【Amazon】https://amzn.to/3iXltXW
    【楽天】https://a.r10.to/hVKBI0

    参考になれば嬉しいです。


    Instagram
    https://www.instagram.com/yukio_am_
    Twitter
    https://twitter.com/yukio11am


    また次回の動画で会いましょう。
    じゃあね Bye Bye Bye…



    ――――――――――――――――――――――――――――――――
    ご視聴いただきありがとうございます!
    このチャンネルはYukioが好きな事、興味のある事を好き勝手に面白おかしく伝えていくゆるーい動画です。
    話好きなのでめっちゃ色々喋ってますが、お付き合いいただければ嬉しいです!
    よろしくお願いします!
    ――――――――――――――――――――――――――――――――

    ※YouTubeポリシーについて
    本動画はお酒類の紹介も含まれます。未成年者のご視聴はお控えください。
    アルコール類に関しての投稿はYouTubeが定めたポリシーを厳守しております。
    https://www.youtube.com/intl/ja/yt/about/policies/#community-guidelines



    素材提供
    Music is VFR(CC BY 4.0)
    オトロジック(CC BY 4.0)
    DOVA-SYNDROME
    MusMus

    ※上記Amazonリンクはアソシエイトリンクを使用しています。


    #チーズ #ワイン #パン

你可能也想看看

搜尋相關網站