[爆卦]nft產生是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇nft產生鄉民發文沒有被收入到精華區:在nft產生這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 nft產生產品中有43篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W3 . 雖然還在中秋連續假期,但週一不出個週報我自己竟然覺得怪怪的...所以還是簡單分享一下。 . 本週分享以下五則遊戲新聞: 📺《億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》 📺 《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報...

 同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過14萬的網紅李哈利Harry,也在其Youtube影片中提到,在近期的影片中,我曾經提到全世界最大的數字貨幣交易所 - Coinbase,將會在本月的 14 號於美國股市上市。 自從上了那部影片後,陸陸續續收到了很多來自小夥伴們的私訊,希望我能多講講關於 Coinbase 上市後的看法和對於虛擬貨幣的影響。 還有最重要的是,Coinbase 的股票值得購買...

nft產生 在 周青永 Jeter Chou Instagram 的最讚貼文

2021-09-24 00:34:56

「雖然區塊鏈本質上是基於科技所產生的,但是它有一個很浪漫的特性是,它代表永誌不忘,設計師聶永真跟孫怡總編輯想要在這個封面上傳達時代的意義,所以我們在這個時刻推出這個NFT,將我們對於這個土地的情感刻在區塊鏈上,我覺得這是一件很浪漫的事,而它絕對是一個無法被取代的作品,因為這樣的時代只會有這一次。」 ...

nft產生 在 BusinessFocus | 商業、投資、創科平台 Instagram 的最佳貼文

2021-09-16 11:09:04

【@marketfocus.hk 】【NFT熱潮】點石成金Bored Apes 值千萬! 王家衛都玩NFT 花樣年華片段將鑄NFT拍賣 . 就在比特幣衝上5萬美元之際,虛擬藝術品拍賣亦在國際投資市場掀起革命,單是今年上半年NFT作品的買賣,金額便達25億美元(195億港元)。著名拍賣行《蘇富比》也開...

  • nft產生 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文

    2021-09-20 09:00:06
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W3
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    雖然還在中秋連續假期,但週一不出個週報我自己竟然覺得怪怪的...所以還是簡單分享一下。
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    本週分享以下五則遊戲新聞:
    📺《億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
    📺 《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
    📺 《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
    📺 《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
    📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
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    🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3hN3qop
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    📺億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
    http://www.gamelook.com.cn/2021/09/454133
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    上次有提到Play to Earn的新商業模式手遊竄起,而這篇文章則從反面的角度切入,
    主要的主張有兩點:
    第一、區塊鏈遊戲不環保
    第二、區塊鏈遊戲看似人人賺錢,但實際上可能是龐氏騙局,文章內提出「NFT遊戲玩家所賺的錢都來源於後入場玩家投入的錢,這也就意味著,長期以往NFT遊戲有極大向龐氏騙局異化的風險。因為Pay to Earn的核心是財富,但遊戲不可能憑空創造財富,只能作為財富的再分配角色,一旦源頭出現問題,也就是湧入玩家數量開始減少,勢必會造成整個遊戲的經濟系統崩盤。」
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    延伸閱讀:覆盤:區塊鏈遊戲Axie如何從日活200到日賺1700萬刀
    https://www.youxituoluo.com/528090.html
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    📺《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
    https://www.youxituoluo.com/528058.html
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    重點摘要:
    ●上半年66家上市遊戲公司中有33家營收同比增長,占比50%,較去年同期下降13.36%;凈利潤同比下滑過半,最高下滑幅度達到348.28%。
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    ●營收第一梯隊:騰訊、網易上半年遊戲營收1161.1億元,占全國近6成遊戲收入
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    ●營收第二梯隊:三七互娛、世紀華通、完美世界營收同比下降
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    ●營收第三梯隊:33家遊戲公司營收同比增長, IGG、吉比特、中手遊表現亮眼
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    ●銷售費用(廣宣費用)上漲已成常態,研發投入成遊戲公司一項大支出,且回報難以預測
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    ●出海仍是主流,頭部及腰部公司海外收益顯現,三七互娛海外收入同比增長超100%
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    ●據Google與App Annie發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,中國開發者海外遊戲市場份額占比達到23.4%,成為全球第一。
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    從上面可以看到大者恆大、贏者全拿的「馬太效應」仍非常明顯,
    營收第一梯隊僅騰訊、網易兩家,就占了市場6成份額,遙遙領先,
    而第二梯隊也僅僅三家,其他33家分剩下的市場份額。
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    📺《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
    http://www.nadianshi.com/2021/09/303581
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    就我自己經驗而言,
    每個產品都需要做好促銷活動,
    因為不管遊戲內商城賣的價格帶有多齊全,
    一定都有價格敏感度極高的玩家存在。
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    這些玩家不是摳、也不是不願意付費,
    他們就是享受「超值賺到」的感覺,
    又或者是很容易被「加量XX%、折扣XX%」所吸引。
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    因此促銷活動看似讓利給玩家,
    但只要價格與內容物設定好的話,
    就能產生三種用戶行為,進而提高營收。
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    這三種用戶行為分別是:
    一、讓既有消費玩家增加消費頻率與消費金額
    →舉例來說,可能一個月只消費一次、每次消費500元的玩家,因為促銷活動這個月消費了二次,總共消費1000元。
    .
    二、吸引未曾付費玩家或只有促購時才會掏錢的玩家消費
    →這段也是很重要的一部分,尤其是未曾付費的用戶如果能夠透過促購轉換,未來這群玩家就更有機會做二次消費
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    三、透過遊戲內容加速消耗促購商品
    →舉辦促銷活動意味玩家很可能短時間內囤積比以往更多的遊戲虛寶,如果遊戲內容充足,甚至舉辦促銷的同時也舉辦回收活動,通常就能達到「一手促銷、另一手回收」,避免玩家因囤積而延長再購時間。
    .
    營收活動有沒有效果,
    通常就看有沒有達到上述三種用戶行為,
    如果都沒達到,
    那就表示這檔活動白白讓利給玩家,
    即使活動期間內營收有成長,
    那也只是讓玩家提前消費而已,
    等活動結束後,營收就會隨之下滑。
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    📺《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
    http://www.nadianshi.com/2021/09/303710
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    我的感覺是工商文,但還是想記錄一下文章內這段話:
    「開發多樣化變現模式很重要,否則遊戲難以打開全球市場。采用混合變現模式的最佳做法是,在設計遊戲時就融入不同的變現方式,中途隨意添加新的變現方式有可能會導致核心粉絲群的流失。」
    .
    我對上述這段話是打個問號,
    遊戲過程中突然加入變現模式應該跟玩家流失沒太大關係,
    會造成流失的關鍵應該在於新的變現模式是如何加入遊戲內,
    如果是以一種很粗暴的方式硬上,
    那當然會讓玩家觀感不好而流失。
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    但如果有顧及到遊戲本身的特性,
    在適當的地方加入新的變現模式、甚至給予更多的獎勵誘因,
    那負面的反彈自然可以消弭許多。
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    📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
    https://bit.ly/2VS2YxG
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    上週分享了《哈利波特:魔法覺醒》的遊戲分析,
    主要令我深刻的部分在於遊戲雖然是即時策略遊戲,
    但在內容上結合了非常非常多「強社交」系統,
    希望透過身邊好友、遊戲內玩家的互動與各項社交機制將玩家留在遊戲內。
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    詳細可以再點連結看看。
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    以上為本週的遊戲新聞觀察,下周見!

  • nft產生 在 動區動趨 BlockTempo - 由社群而生的區塊鏈媒體 - Media for Blockchain Facebook 的精選貼文

    2021-09-17 17:43:23
    有 14 人按讚

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  • nft產生 在 Now Finance - 財經 Facebook 的精選貼文

    2021-09-10 19:00:23
    有 3 人按讚

    now.com財經】自從8月以太坊倫敦升級以來,NFT市場持續火爆,導致以太坊 gas fee飆升,燒毀數量大於增發量而出現通縮。期貨表現證明以太坊通縮時產生溢價...
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