[爆卦]ncsoft營收是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 ncsoft營收產品中有19篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W4 . 本週滿多新聞圍繞著NCSOFT出發, 但如果仔細看的話,我認為大家應該都能有些心得與收穫。 . 本週分享以下五則遊戲新聞: 📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》 📺 《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的...

ncsoft營收 在 4Gamers編輯部 Instagram 的最佳貼文

2021-03-07 19:39:50

《原神》從 2020 年 9 月 28 日正式上市至今,在將近 5 月的時間當中,為米哈遊(miHoYo)帶來 8.74 億美元(約新台幣 244 億元)的收入,顯然《原神》的多平台策略讓米哈遊嚐到了不少甜頭。⁣ ⁣ 從 Sensor Tower 公開的資料指出,《原神》在 App Store 和 ...

  • ncsoft營收 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文

    2021-09-27 09:00:41
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W4
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    本週滿多新聞圍繞著NCSOFT出發,
    但如果仔細看的話,我認為大家應該都能有些心得與收穫。
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    本週分享以下五則遊戲新聞:
    📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
    📺 《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
    📺 《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
    📺 《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
    📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
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    🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2ZCWhBb
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    📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
    https://bit.ly/3ANlarl
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    丁特繼上次丟了2百萬做紫布後,這次再砸百萬做紫布,得來的結果仍究是不到3%的製作成功率,遠低於韓版提到的10%。
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    但現階段也無法可管,就後續看官方要不要選擇回應了。
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    📘延伸閱讀:丁特前一次製作紫布實測報導
    https://www.facebook.com/9i543/posts/3037387859882560
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    📺《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
    https://bit.ly/3EWr8se

    文章提到韓國在7月時上市了一款原創IP遊戲叫做《ODIN: Valhalla Rising》,上線初期伺服器器從36台緊急增加到63台;上線19天,營收達1000億韓元(約5.7億人民幣);同時在線人數40萬,在全體RPG手遊中排名第2;上市當天當日Google Play和iOS的總流水超20億韓元,在全體手遊中排名第1,力壓《天堂M》和《天堂2M》。
    .
    後續文章也分享在現在IP手遊當道的遊戲市場下,究竟《ODIN: Valhalla Rising》這款原創遊戲是如何突圍而出。
    .
    其實看完整個文章的盤點後,
    這款遊戲的高營收仍是脫離不開《天堂》系列的影子,
    先用精緻畫風吸引你入局,
    再用高強度的PvP與隨時會衝爆消失的裝備墊高玩家消費天花板。
    .
    《ODIN: Valhalla Rising》下一站出海的地點就是台灣,
    預計在明年就能體驗到這款遊戲了,
    由於台韓MMORPG玩家風格類似(其實東南亞也是,都偏好PvP類型),
    因此在韓國能火的MMORPG,
    到台灣通常都不會差,
    後續就看官方如何完善在地化營運了。
    .
    📺《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
    https://bit.ly/3kFUaEp
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    這篇文章可以跟上一則合在一起看,頗有起承轉合的味道。
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    《ODIN: Valhalla Rising》之所以能夠異軍突起除了遊戲本身特色外,
    龍頭NCSOFT自己也面臨到新遊戲換湯不換藥、過度課金的挑戰。
    .
    從上一篇也可以看到《ODIN: Valhalla Rising》其實就課金模式來說並沒有比NCSOFT高明多少,
    因此玩家轉移到《ODIN: Valhalla Rising》應該也包含報復式移轉的狀況。
    .
    目前可以看出在韓國不管是開發商或是玩家已經開始對於「天堂版」的MMORPG出現審美疲勞,
    逼得遊戲廠商在開發新遊戲時必須要更側重遊戲深度與玩法,
    過往那種PvP、衝裝比戰力、課金無敵的成功方程式已經逐漸鬆動。
    .
    我認為沒有不好,
    韓國擁有相當厚實的開發技術,
    如果資金雄厚的企業願意嘗試走出一條新路的話,
    或許能夠讓整個MMORPG跳脫現有窠臼、走出新的格局,
    對玩家、對市場來說都是一件好事。
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    📺《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
    https://bit.ly/3AEbrUd
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    重點摘要:
    一、全球手遊收入將在今年達到907億美元,同比增幅4.4%。預計到2024年,全球手遊收入為1164億美元,5G智能機用戶年均增速超80%
    二、2021年全球關鍵趨勢
    1、隱私政策(IDFA)對手遊市場的改變
    2、蘋果與Epic官司以及它對移動遊戲支付方式的潛在影響
    .
    📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
    https://bit.ly/3o8dPz6
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    分享的這篇文章主要是透過八角框架來進一步優化抽獎活動,
    文章內舉的反例抽獎活動為「花3積分抽獎,而獎品機率1積分為80%,冷門券機率20%。」
    .
    整個玩下來,
    用戶體驗感會非常差,
    因為活動很明顯就是在回收用戶積分,
    在投入與產出不成正比與可預期下,
    很快就會讓用戶失去持續參與活動的意願。
    .
    因此此活動優化方向就是「增加活動的不可預期性」,
    例如當用戶花3積分時,除了1積分和冷門券外,還有機會得到5積分、甚至8積分(積分當然要能兌換其他實質獎項),
    自然就撬動用戶想要「以小搏大」的心態。
    .
    最後文章也分享,
    除了上述優化外,
    更能參考八角框架(Octalysis)其他元素來加入抽獎活動內,
    例如:
    ✅參考「重大使命與呼召」,在活動內加入累積愛心,官方也捐贈愛心午餐給偏鄉地區
    ✅參考「賦予創造力與回饋」,在抽獎過程中不定時加入驚喜時間或彩蛋
    ✅參考「損失與避免」,加入倒數時間與限時大獎的概念
    .
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

  • ncsoft營收 在 吹著魔笛的浮士德 Facebook 的最佳解答

    2021-09-20 09:55:38
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    From Kultur & Twitter & Automaton & Kotaku
     
    1. 音樂遊戲《BanG Dream!》日版宣布 4.5 週年與「Hololive」聯動;Bilibili 發布公告表示簡中版不會跟進該聯動,而 NGA 論壇則發表聲明強調維護國家統一,嚴厲譴責 Hololive及其母公司 Cover。
     
    2. 因不滿米哈遊更改「雷電將軍」角色技能說明文字,有誤導玩家消費之嫌;中國一名律師網友已於上海法院訴訟網上立案,而米哈遊未對此事做出回應。
     
    3. 網路遊戲《FF14》原訂在 6.0 版本前推出「DATA CENTER TRAVEL」功能,惟因目前研發團隊正全力處理伺服器爆滿的問題,因此將延到 6.0 版本以後再開放。
     
    4. NCSOFT 在推出《劍靈2》以後,股價腰斬,從 100 萬韓幣跌至 58 萬韓幣, CEO 金澤辰寫給員工的內部信件如此說道:「至今為止的成功方程式,都已成為歷史。」
     
    5. 手機遊戲《馬娘》連續 24 日營收首位的紀錄再度被《FGO》打斷。
     
    6. 中秋連假快樂,今天睡醒實在懶得出門買早餐,試著用熨斗做熱壓吐司。效果非常不錯,你各位也試試(?

  • ncsoft營收 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2021-03-01 09:00:30
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.02.W4
        
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
    📺《《天堂2M》3/24推出,官方掛保證原廠直營》
    📺《出海日本和美國市場的卡牌RPG,都是如何設計UI的?》
    📺《專訪AFK主策:做了6年卡牌踩坑無數,才知道哪些東西是好的》
    📺《韓國欲修訂遊戲法,“概率公示是否立法”引發各方混戰!》
    📺《觀察 | 一年內讓手遊玩家多充516億,遊戲商們是怎麽做到的?》
    ====
    📺《《天堂2M》3/24推出,官方掛保證原廠直營》
    https://bit.ly/3qbbBMZ
        
    《天堂2M》即將於3/24推出,事前預約這段期間整個宣傳相當充足,看得出已經投入不少行銷費用來營造整個上市氣勢。
        
    我認為比較好的地方是,《天堂2M》上市時就支援了手機和PC兩大平台,玩家能夠針對不同情境使用不同的裝置來玩遊戲,對於整個遊戲體驗上將更直覺豐富。
        
    《天堂2M》的上市,初期勢必對《天堂M》帶來不小的影響,遊戲橘子怎麼接招,其實也意味著NCSOFT內部兩大開發團隊互相角力,這場戰役想必是精采可期了。
        
    📺《出海日本和美國市場的卡牌RPG,都是如何設計UI的?》
    https://bit.ly/2ObHTd3
        
    這篇主要是卡牌RPG的UI設計,屬於開發層面的內容,但我覺得這篇文章寫的很詳細,說不定未來哪個時候可以做參考,因此截錄下來分享給各位。
        
    📺《專訪AFK主策:做了6年卡牌踩坑無數,才知道哪些東西是好的》
    https://bit.ly/2Pbn2qS
        
    這篇文章專訪了《劍與遠征》的主企劃,分享製作卡牌遊戲這一路上的心得。
        
    我自己在文章中看到的關鍵點是,開發團隊願意與玩家面對面真誠的溝通,內文提到:「我們現在每周有一個輿情會,會收集一些比較激烈的輿情,然後找對應的同事回覆,或者開會一起討論。如果這個設計比較明確,我們會努力讓玩家理解設計目的;如果確實沒做好,那就承認錯誤,把當時怎麽想的、為什麽沒做好、後面怎麽調整講一講。」
        
    這件事情能否作成功的關鍵點在於「真誠」,開發團隊是真的願意傾聽玩家意見並適時做出改善,還是只是被高層當作是一個營運策略,心不甘情不願的每月發篇開發日誌,但對玩家反映置之不理。
     
    出發的動機不同,玩家是能感受到的。
     
    📺《韓國欲修訂遊戲法,“概率公示是否立法”引發各方混戰!》
    https://bit.ly/3r2BlMJ
     
    萬惡的轉蛋之所有會那麼令人又愛又恨,先前文章也有分享過,主要有兩個決定性的要素,「過程中的不確定感與刺激感」與「得到結果的滿足感與不甘心感」。
     
    的確在早期尚未公布機率下,想要推測出機率無非就是看哪位大神跳下去親自嘗試,而現在的轉蛋已經越來越親民,以《傳說對決》這次的新年角色-「愛里」文鳐造型來說,除了加入我們熟悉的保底機制外,我覺得還有一點比較特別,就是抽到的垃圾(體驗券、寶箱等),給系統回收三個,就能再免費獲得一次抽獎機會。
     
    也就是說,如果你10抽,可以把10抽的獎勵回收,換得另外3次抽獎,因此總共有13抽。
     
    透過這樣的機制墊高玩家的客單價,同時盡量消弭轉蛋就是個無底錢坑這樣的負面心態,再者,造型即使人人都有,也不破壞遊戲平衡,與其讓1個玩家花10萬才抽到,不如讓1000個玩家消費1000元抽到還來的更賺。
     
    另外文末也提到,現在已經越來越多遊戲使用battle pass來取代轉蛋,這點SUPERCELL就做得很好,未來這樣的變現道路將會越來越多,但前提還是要看內容物是什麼,如果是造型就沒什麼問題,如果是會破壞遊戲平衡的高價虛寶,那還是得透過轉蛋來控制釋出的數量。
     
    👉延伸閱讀(1):營運小教室第28堂:如何設計一檔簡易的轉蛋活動
    https://bit.ly/3q8UWcU
     
    👉延伸閱讀(2):《新楓之谷》韓版爆發官方預設物品機率卻稱這是「隨機」爭議 NEXON 公開道歉
    https://bit.ly/3bQzHam
     
    📺《觀察 | 一年內讓手遊玩家多充516億,遊戲商們是怎麽做到的?》
    https://bit.ly/2PfgGqt

    這篇文章算是呼應了上一篇,提到2020年是手遊玩家課金最多的一年,排除疫情影響下,文章仔細分析了中國營收前20名的遊戲在商城、價格、變現模式有什麼不一樣的地方,幾個重點截取如下:
     
    📙「打從有手遊那天起“自由交易”就是個所有玩家都想要,但所有廠商都不想做的玩意。」
     
    📙「除了價格,官方還要控制總量,主要就是每日、周限購,一是拉長成長線,二也保障氪金玩家也要加入社交。」
     
    📙「更簡單獲取、更個性化的外觀道具,也是目前變現最快、最穩的商品。」
     
    📙「手遊的賣貨形式已經基本確定為四大類:商城直接售賣、時限卡(周卡月卡)、Battlepass類通行證以及幾率性質的開箱抽獎。各家遊戲有不同的選擇、定價和推送節奏。」
     
    📙「2020年收入前20的手遊里一共出現過7種促銷方式,基本和電商新興的套路一致,分別是:充值贈送、特惠禮包、折扣資格、節日抽獎、拼團、砍價、直播帶貨。」
     
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
     
    #圖文同步部落格

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