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在 minecraft糖產品中有46篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 【遊戲觀察】天涯明月刀 - 統椅之戰下,廠商真得是最大贏家嗎?(下) . 昨晚看了丁特對於《統椅之戰》的分析, 我洗澡時突然想到, 不管是黑粉、紅粉還是路過的吃瓜群眾, 如果大家都覺得這是一個那麼成功的工商, 甚至丁特還說找其他實況主都很難玩成這樣的效果, 那細思極恐的地方就來了: 👉連這樣大家認為...
同時也有960部Youtube影片,追蹤數超過105萬的網紅巧克力,也在其Youtube影片中提到,這一次的糖豆人太...太...太扯啦!直接拿下最難拿的成就,連續五次吃雞...根本鬼阿XDD 🍫每天更新影片~喜歡我的頻道的話,就訂閱我吧!=► http://bit.ly/HiChocolate 方舟:生存進化=播放清單=►https://www.youtube.com/watch?v=KMY...
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minecraft糖 在 阿哩沙與班傑明的奇幻旅程 Instagram 的最讚貼文
2020-09-07 15:18:19
#我家也有小學生了 #Einschulung #Schuletüte 今天是大日子,我家小班班是小學生了, 一早去了教堂,有個簡單的入學儀式, 然後接著再去學校報到, 大家各自分班後讓老師帶著進到班級, 過程爸媽都在外面等, 然後再給孩子們課程表 以及各家準備的入學禮物袋, 其實孩子們最喜歡就是...
minecraft糖 在 咕雞酋長 Instagram 的最佳貼文
2020-05-01 18:36:16
咕雞酋長小廢圖一號 接下來還請大家多多指教了 #咕雞酋長#minecraft#黑糖麻糬#阿鵝...
minecraft糖 在 歐拉Ola Instagram 的最佳貼文
2020-05-10 19:22:01
愛上85度C的黑糖珍珠奶茶 半糖少冰♥ 真的好好喝唷! #歐拉 #olaolaola #ola #85度c #85黑糖珍珠奶茶 #是黑糖珍奶不是黑糖鮮奶 #珍珠奶茶 #bubbletea #taiwan #taiwanbubbletea #好熱 #夏天 #summer #minecraf...
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minecraft糖 在 巧克力 Youtube 的最佳貼文
2021-09-26 19:00:33這一次的糖豆人太...太...太扯啦!直接拿下最難拿的成就,連續五次吃雞...根本鬼阿XDD
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2021-09-26 12:59:06黑帝斯時間前~先來糖豆一下XD
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2021-09-19 19:00:05不合群的團隊~反而走出合群的一面?一關扛著一人過關,太87啦w
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minecraft糖 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
【遊戲觀察】天涯明月刀 - 統椅之戰下,廠商真得是最大贏家嗎?(下)
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昨晚看了丁特對於《統椅之戰》的分析,
我洗澡時突然想到,
不管是黑粉、紅粉還是路過的吃瓜群眾,
如果大家都覺得這是一個那麼成功的工商,
甚至丁特還說找其他實況主都很難玩成這樣的效果,
那細思極恐的地方就來了:
👉連這樣大家認為成功的工商都沒對遊戲帶來「顯著」效益下,其他那種小打小鬧的實況工商,又怎能指望幫遊戲的下載或營收帶來成效?
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所以找實況主工商我認為現在有點倒果為因,
因為遊戲廠商常會把這筆預算歸類在「口碑行銷」內,
但坦白說,歸類到廣告預算可能更貼切。
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回推一下實況的生態鏈,
遊戲實況主的經營主要是他在玩他自己喜歡的遊戲或是時下最夯、新推出的遊戲來累積粉絲和聲量,
所以撇除實況主個人特質不談,
主要還是在於產品具有特色與可玩性,
像是先前的《Among Us》為什麼能夠從國外紅到台灣?
就是少數TOP實況主先發現,玩了之後發現有趣而且粉絲也愛看,
然後趣味的內容開始擴散到其他實況主自發性開播。
.
等到你知道這款遊戲時,
通常是因為你發現關注的實況主或是一堆實況主都在開播、好像到處都聽得到大家在討論這款遊戲,
然後引發你的好奇心下載跟風,發現真得好玩,再繼續擴散出去....
《糖豆人》、《Minecraft》和最近的《Final Fantasy XIV》都是這樣,
這才叫做口碑行銷。
🎯口碑的來源得依附在產品本身
.
而遊戲廠商付錢請實況主開播則剛好「逆著來」,
第一、遊戲不見得很有趣,或是說獨特性不夠
第二、受限於預算,能請的實況主有限(口碑行銷是開播的實況主會越來越多)
第三、呈上,預算關係,播的時間、天數全都受限,通常就一次性合作,效益很容易就出現斷點
第四、大家都知道這是在工商,觀眾知道,其他實況主也知道,不太會跟風
.
綜觀上述,再跟「口碑行銷」比對下,
自然會發現差別很大,
👉廠商以為在做口碑,但充其量只是在買實況主本身的流量而已 (而且還要扣觸及率),很難達到擴散效果。
.
我看有篇文章提到,找KOL目的有三點:
1. 創造聲量或話題
2. 打造品牌/商品的好感度
3. 導引流量
.
坦白說,前面2點很難做到,通常能做到第3點「導引流量」就很了不起了,
以這次的《統椅之戰》來看,
很顯然做到第1點,但為什麼對遊戲沒效?
.
因為這個聲量與話題並非來自遊戲本身,而是在統神和toyz身上,
簡單說你會看他們互噴、你會看丁特、館長做事件分析,
但你就是不會去下載遊戲來玩,
因為遊戲只是起頭,爆紅已跟遊戲無關。
.
這件事情其實也能延伸討論到找Youtuber作內容行銷這件事情上,
今天找網紅工商,大概率就是買他的流量而已,
如果內容真的超讚,觀看率超高,可能這些流量也不會反映到遊戲內,
就跟當年郭書瑤的「殺~很~大~」一樣,捧紅了瑤瑤,但遊戲呢?沒人在乎,因為大家關注的點根本不在遊戲上。
.
最後總結一下,
《統椅之戰》從數據上來看,
對下載或營收都沒有顯著幫助,
營收的上升我認為主要還是在於改版的推出。
(營收我是看暢銷排行榜,這是相對不是絕對,所以如果有誤判,可能就會落在這塊)
.
至於對品牌或IP知名度有沒有幫助,
我認為應該有,但成效更難推估,畢竟天涯明月刀本身已經有蠻大的知名度了。
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以上就是我這起事件進一步的反思與分析,
就分享給大家一起討論啦,週末愉快!
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minecraft糖 在 雷槍 Facebook 的最讚貼文
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