為什麼這篇maya內建模型鄉民發文收入到精華區:因為在maya內建模型這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者Caiboruei (CAI)看板Digital_Art標題[分享] Maya實驗室-流體效果時...
想試試看寫一篇教學(心得?)文
原網址:http://www.wretch.cc/blog/clifftbr/18617707
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以上還有以下的圖,都是用Maya運算的圖,並非真實的雲霧或是爆破效果,
然而畫面幾可亂真。Maya 2009提供了不少流體效果(Fluid Effects)的範例
,只要開啟Visor視窗(位置:Window> General Editer> Viso),然後壓滑鼠
中鍵,將選項拖曳到工作區域即可。Visor視窗提供許多筆刷,供Pant Effects
使用,其附檔名為mel;另一類則是內建的模型,已經涵蓋材質、攝影機、燈
光、動畫等屬性的設定,附檔名為ma。
Maya的流體效果相當複雜,要熟悉全部的屬性非一天兩天就能辦到。但是透
過這些內建的模型,就可以了解大概怎麼設定屬性,也可以直接套用到自己
的作品當中。在Render這些內建模型之前,要選好該場景的攝影機,還有選
好要運算的影格,通常在60格之後流體效果才發展完善。而Render setting
則要選擇Maya Software,如果選擇Maya Hardware將看不出有任何效果。
如果要將這些內建模型運用到現有的動畫中,比較建議是採用後製合成的方
式:先分層運算場景的序列圖檔,接著獨立運算流體效果的序列圖檔,最後
在After Effects當中合成。流體效果需要相當的系統資源,一張影格可能
要花上60秒以上,如果將模型直接置入場景當中,一方面可能造成系統負荷
過大而造成當機,另一方面則擔憂畫面不好修改。所以都會建議將圖層分開
運算。
由於流體效果都具備Alpha Channel(透明圖層),如果攝影機屬性中的
Environment為藍色,則圖檔半透明的部分也會稍呈藍色。所以要運算成序
列圖檔時,先將Environment設定為與你要合成的物件相近的顏色,或直接置
入一張圖片當作背景。
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