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在 mac無法打開應用程式產品中有3篇Facebook貼文,粉絲數超過4,814的網紅飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,也在其Facebook貼文中提到, 【Apple Arcade一年後檢視,以及對於遊戲平台訂閱模式的思考】 2019年9月,Apple Arcade 發布,號稱超過百款獨佔遊戲,只要支付4.99訂閱費用,除了把遊戲玩到飽,也可與 6 名家庭成員共享。這些遊戲內沒有課金機制,也沒有廣告,同時可進行離線遊玩,支援各蘋果裝置間(iPhon...
mac無法打開應用程式 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【Apple Arcade一年後檢視,以及對於遊戲平台訂閱模式的思考】
2019年9月,Apple Arcade 發布,號稱超過百款獨佔遊戲,只要支付4.99訂閱費用,除了把遊戲玩到飽,也可與 6 名家庭成員共享。這些遊戲內沒有課金機制,也沒有廣告,同時可進行離線遊玩,支援各蘋果裝置間(iPhone、iPad、Mac 及 Apple TV)無縫切換。
當時蘋果據說投入了10億美元在整個服務之中,平均一個遊戲投入一百萬美元,可見得非常重視這項計畫。
而在2020年7月,也就是發布後接近一年,這項服務有點雷聲大雨點小的意味。而DigitalDevConnect這項針對2000位美國18歲以上用戶的調查,也許能讓我們能一窺Apple Arcade其成效概況。
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這項問卷調查有幾個值得注意之處:
●用戶因為獨家內容而定閱,也因為免費遊戲而離開
31.4%的玩家因為獨家內容而訂閱Apple Arcade。
但也有37%的訂閱戶因為免費遊戲已經「夠玩了」而決定退訂,另外有37%因為覺得收費內容太貴了而離開,以上兩者我們都可以視為用戶最終選擇擁抱免費遊戲。
我想這代表了對大部分的蘋果用戶來說,目前免費遊戲所能提供的遊戲品質與聲光效果已經足夠,且對於Apple Arcade產生了直接的競爭關係。
●Apple Arcade 的100+遊戲並沒有辦法打中玩家的喜好
在訂閱六個月以內的用戶之中,有60%玩沒超過10款遊戲,也就是連十分之一的內容都沒有消耗。
這有兩個可能性,一個是Apple Arcade無法提供玩家想要的遊戲,另一是打開這項服務無法取代原本玩家在蘋果商店的搜索行為。只要玩家還在蘋果商店下載新的應用程式,免費遊戲就是玩家習慣的首選。
●Apple Arcade 的用戶以重度玩家為主,侵蝕原本課金利益。
Apple Arcade的訂閱用戶中有85%在過去30天有過付款內購行為,對比非訂閱戶只有43%。這很容易理解,畢竟會願意掏錢在訂閱遊戲服務的人,購買其他物品的可能性較高。
對蘋果來說,Apple Arcade可能只是將這些付費玩家,從免費課金制度的"鯨魚池"移到了固定費率的"金魚池",以總體獲利角度來說,可能反而得不償失。
●家庭更願意擁抱Apple Arcade
「螢幕使用時間功能及分級保護控制」的功能,是用戶選擇訂閱的第三大理由。免費遊戲最大的問題,就是設計各種容易令人沉迷與課金的機制,年紀小自制力較差的玩家對此無太大的抵抗力。
Apple Arcade能設計一個相對安全的遊戲環境,從其訂戶中60%已婚也許可以看出端倪。
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個人小結:
雖然有些人會拿Apple Arcade 來比擬Netflix的商業模式,但現在狀況比較像是玩家打開蘋果商店這個大電視,而Apple Arcade只是其中一個"更新速度不快,以獨立電影為主"的付費頻道,和其他充滿娛樂聲光效果娛樂頻道(免費App)相比,吸引力相對不足。
最有機會的商機,反而是家長們把它當"兒童頻道"在使用,這一方面不侵蝕原本用戶在免費遊戲的消費能力,還能培養小朋友從小習慣使用蘋果設備的習慣。這也可以理解蘋果為何會把Apple Arcade併入Apple One家庭版圖之中。
另外我覺得Apple Arcade的不成功,也是對遊戲平台訂閱制的一種反思。雖然市面上包括Netflix及各種SaaS服務都有訂閱制的成功案例,各家科技巨頭也想利用訂閱制做為雲遊戲未來的競爭手段,但其他市場幾乎沒有像"免費遊戲"這般獨特的商業模式,可以利用轉蛋等機率性道具持續不斷帶入大量的收入,甚至這些免費遊戲還內建了各種訂閱套餐。
Netflix能花大錢引入或製作最高品質的戲劇,好戲劇也願意賣給Netflix,因為戲劇電影等生命週期很短,利用平台才有辦法創造最大的收入。但如果遊戲產業已經有一條很清楚的道路,光靠"免費",就能長線吸引玩家,創造最高的收益天花板,帶來更多的研發費用,並因此製作更好的3A級作品(像那個討厭?的原神),甚至像Among Us這樣的小團隊也能一夕爆紅帶來如此激勵的逆轉人生案例的話...
我對於科技巨頭們的訂閱制,能驅動好的遊戲廠商自願加入,打破現有遊戲市場格局的可能性,有著極大的疑問。
#No258
mac無法打開應用程式 在 吹著魔笛的浮士德 Facebook 的精選貼文
【留言抽獎贈書活動】
那天我興沖沖地跟朋友及家人說,尖端出版邀我替《OPUS地球計畫 - 神話裡的故鄉》寫序耶!
雖然不是第一次寫序,但能與赤燭遊戲 - Red Candle Games共同創辦人名稱並列在書上也還是格外感動。
沒想到...
女友「哦」了一聲。
老爸說出版社瞎了眼了。
身邊的朋友說:「《OPUS》很讚,月亮熊 (Chihwen Hsiung)也很棒,最可惜的就是找了你這白癡寫推荐序。」
所以只好來自己的粉絲專頁取暖。
以下為刊載在博客來網頁上的序文,沒有洩露遊戲與小說的劇情,純粹分享自己讀畢全書的心得。
抽獎的問題來了:「我喜歡閱讀,也經常閱讀;如果你想分享書櫃的一本書給我,那,會是哪一本?」
我會在 19 日晚上抽出五位留言的網友,贈書給你。
--以下序文--
無人深空裡的溫暖微光:「希望」
二○○八年,蘋果甫推出App Store服務時,架上僅有五百款App(應用程式),到了二○一八年,App數量成長到了兩百一十萬個,其數之多,如天上繁星。
現今,每天都有數以百計的新應用悄然誕生,各種情報與新聞二十四小時不停歇地在各大情報網站上交替轟炸,某種程度來說,人類是一種生命很短暫的機械,注意力有限,時間有度,玩家與媒體往往只能注意到排行榜前端的作品。
而原作「OPUS-地球計畫」在那樣的資訊洪流中,就像是種異數般的存在,你很難不注意到它,也很難不在腦海裡留下深刻的印象,它或許無法滿足所有玩家的喜好,卻是那種喜歡的人,就會愛不釋手的作品。
原作遊戲於二○一五年在App Store與Google Play雙平臺上架後,旋即在海內外引起熱烈的討論與共鳴,許多日本網友還撰寫專文探討「OPUS-地球計畫」所帶來的感動以及遊戲背後所隱含的意義為何。
次年推出Windows與Mac版本,而到了二○一七年底,「OPUS-地球計畫」準備在任天堂Switch主機上發行的消息更是在各大媒體引起震憾,開發團隊SIGONO所踏出的這一步,如同在星辰大海中設立了一座信標,為台灣的遊戲開發者帶來勇氣,向遊戲玩家們傳達感動。
想創造出一款成功的遊戲,是件難事,過程中需要承受艱辛的薛西弗斯式的孤寂與痛苦;而要為一款成功的作品下筆撰寫改編小說就更為困難了,作者必須在既有的世界觀框架下,背負著玩家與讀者們的期待,與開發團隊一同攜手創造出更勝原作的精采作品。
而此般艱難的挑戰,對於曾獲角川華文輕小說大賞銀賞,也曾著過《Sdorica 萬象物語》系列小說的作者月亮熊來說,似是十分遊刃有餘。小說《OPUS地球計畫 - 神話裡的故鄉》裡的文字如行雲流水,一旦開卷,就難以停歇。讀完以後,我不禁撐著下巴思考:「莫非這是直接拿遊戲腳本出來改寫的不成?」
許多玩家與媒體給予原作遊戲「OPUS-地球計畫」的評價與心得是:「動人」、「痛哭流淚」、「不只好玩,更要感動」、「邊玩邊哭的手機遊戲」;雖然遊戲本身操作簡易,但,過程中,隨著情節推進,玩家情緒愈發高漲,加上氛圍音樂(Ambient)的渲染,淚腺相當容易失守,在最後的章節裡,我也忍不住皺著眉頭,揉揉眼角,深怕在咖啡廳裡失態。
但是,閱讀《OPUS地球計畫 - 神話裡的故鄉》的過程就更為不可思議了。
一般人或許會想,如果我曾經購買過完整版的原作,也達成了100%的遊戲進度,更在討論區上和海內外網友一起探討過遊戲劇情,那這本書對我來說是否還有意義?這樣的想法在閱讀之初也不斷地從我的腦海裡浮現,但是,當我讀到了第二頁,這樣的疑慮很快地就消逝而去了,緊接而來的是一種無法停止下來的渴求與欲望,一頁接著一頁,一頁接著一頁地閱讀下去。
確實要佩服作者月亮熊的執筆功力,原作中既已富含魅力的角色,在其筆下,變得更為飽滿、立體,同時呈現出更豐富的面向。若說我在「OPUS-地球計畫」裡的感動是一百分,那《OPUS地球計畫 - 神話裡的故鄉》則帶給了我一百三十五分的感動,因為這次我來不及揉眼角,就落下了兩粒珍珠。
月亮熊對於文字的把握、情節的掌控、人物的刻畫、有機事物的描寫、無機環境的形容,都如臂使指,莫不制從。如果你曾體驗過原作,那這本書將為你拼上那些遺落的拼圖,許多內心臆測許久的疑問也都能夠得到解答;倘若此前沒有接觸過這系列作品,那真是太好了,盡情地隨著月亮熊的文字,徉徜於SIGONO團隊所創造的無人深空,與主角一同踏上希望的探尋之旅。
為了得到最好的閱讀體驗,建議打開「OPUS-地球計畫」遊戲,戴上耳機,讓音樂帶著你進入更深層的沉浸式閱讀體驗吧。
#尖端動漫戰隊
mac無法打開應用程式 在 進食的巨鼠 Giant Mouse 吃喝玩樂小天地 Facebook 的最佳貼文
不知道 大家現在電腦開機是否都怕怕的!?
今早新聞報導國際有mac也被勒索案例出現了😰
所以已經無一倖免…
網路中心的建議,提供參考:
thb-IDC續報,
有關勒索病毒之防範,美國《消費者報告》提出的5點建議供各位同仁注意:
1. 不要隨意打開電子郵件中的網站連結,請直接利用瀏覽器輸入網址瀏覽。
2. 永遠不要將電子郵件中的附件打開,除非你了解郵件的來源和內容。
3. 不要瀏覽過多高風險網站,像是色情網站和盜版電影網站等。
4. 不要隨意下載軟體,尤其是來路不明的網站。
5. 時常做好檔案備份工作,就算電腦被病毒入侵,還不至於被駭客勒索。
若電腦開機時出現疑似中勒索病毒現象(如桌面檔案出現異常無法打開),請依照下列步驟處理:
1. 中斷網路連線,避免災情可能擴大。
2. 即刻拔除電源或關機(使用筆電者請亦將筆電電池移除),或可救援部分未被加密之檔案。
3. 緊急通報資訊人員,確認同網段同仁電腦是否也有受害。
4. 保存現場狀況,以利資安專家分析鑑識。
5. 系統重灌,並要注意作業系統、防毒軟體及應用程式是否都有定時更新。
6. 不建議支付贖金,除不應助長犯罪讓惡意駭客為所欲為,另付了款不一定就能拿到解密金鑰。
有關本次病毒攻擊事件,可參閱台灣電腦網路危機處理暨協調中心(TWCERT/CC)整理之文章
[國際]因應WannaCrypt攻擊,微軟官方公布Windows Server 2003及XP修復程式
https://www.twcert.org.tw/twcert/newsdetail/3000
[國內]因應勒索病毒 政院:部會電腦更新至最新狀態
https://www.twcert.org.tw/twcert/newsdetail/2999
[國內]在勒索病毒肆虐時上班第一天要做什麼?
https://www.twcert.org.tw/twcert/newsdetail/2998
[國際]WanaCrypt0r 2.0 手動防止和偵測法
https://www.twcert.org.tw/twcert/newsdetail/2997
[國際]勒索軟體WanaCrypt0r 2.0攻擊全球 Windows 系統漏洞
https://www.twcert.org.tw/twcert/newsdetail/2996
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