雖然這篇ludo玩法鄉民發文沒有被收入到精華區:在ludo玩法這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章
在 ludo玩法產品中有2篇Facebook貼文,粉絲數超過4,814的網紅飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,也在其Facebook貼文中提到, 【閒聊桌遊益智玩法改編成手機遊戲的難點與機會】 根據資料,全球桌遊市場的年成長率約為9%,預計在2025年會成長至215.6美元。但即便其發展蓬勃,在移動設備端的表現卻非常普通,難有明顯且令人受歡迎的App產生。Gamesindustry這篇文章,就從以下幾點探討其困難之處: ●首先從產品面來說...
ludo玩法 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【閒聊桌遊益智玩法改編成手機遊戲的難點與機會】
根據資料,全球桌遊市場的年成長率約為9%,預計在2025年會成長至215.6美元。但即便其發展蓬勃,在移動設備端的表現卻非常普通,難有明顯且令人受歡迎的App產生。Gamesindustry這篇文章,就從以下幾點探討其困難之處:
●首先從產品面來說,大部分的桌遊有以下特色:需要全神貫注、先了解規則才能上手、交流對戰以真人為主。
但手機遊戲的特色是碎片化與多工,很多人在玩手遊時是習慣同時看電視、影片、或是上網,專注力容易被打斷,大部分玩家不習慣桌遊玩法的全神貫注;而桌遊規則的上手門檻,也會使得玩家的前期流失率偏高,畢竟跟著指引走幾乎是手遊不變的套路;最後,玩家已經習慣前期80%以上的新手勝率,而在桌遊中與真人對戰輸掉的挫折感容易勸退玩家。
●從營利面來說,桌遊之好玩在於策略性與隨機性的搭配,因此,使用商城物品增加玩家能力,將會降低策略性而影響遊戲體驗,著力點不多。如果做廣告變現機制,則大部分實體桌遊一場動輒10~20分鐘的遊戲歷程,將會大幅減少每位玩家一天的廣告觀看次數。
●從行銷面來說,如果不是像地產大亨這種廣為人知的玩法,那前期即使能低成本導入玩家,熟悉玩法時的流失率也不會太低,將造成每單位忠實玩家的成本飆升。在桌遊玩法營收爆發力明顯偏低的狀況下,成本若不能控制在低檔,營利的壓力就會非常大。
因此,如果想要將桌遊玩法轉移到手遊,有幾個建議:
●前期需引入AI陪玩機制,協助玩家了解規則並建立信心,等待有足夠的忠實玩家人數後,再導入真人對戰機制。如此可以降低桌遊玩法的進入門檻。
●不管是採用經典玩法或是研發新玩法,降低每一輪的遊戲時間至關重要,這樣才能製造充足的廣告空檔,也能快速強化玩家對於勝負的回饋感受。
●花錢買經典桌遊的版權不一定是好的,因為不改編很難符合手遊玩家習慣,但改編過程中與IP方溝通的難度將超乎想像。甚至,你很難避免各種抄襲與擦邊球的競爭對手。
●作者認為策略的成分不要太高,運氣更為重要,像LUDO飛行棋在印度手機遊戲的流行,證明了簡單不複雜的元素,才是桌遊玩法在手機上的成功之道。而《Board Kings》利用大富翁模式+經營養成的做法,則代表了將經典桌遊,與現有各種玩法進行融合的潛力。
小結:如果我們看這一兩年的手機遊戲廣告,以"益智"為出發的玩法非常多,譬如經典的拉環殺死地精廣告。這代表桌遊玩法若能改編的輕薄短小,吸量程度將強過其他類型手遊,其後續要解決最大問題在於付費深度。
手遊各種變現機制都已成熟,玩法縫合趨勢正夯,加上疫情造成實體桌遊需求轉往線上。我想未來各種桌遊,以不同面貌重新改編在手機上和大家見面的機會應該頗高,未來是一塊值得注意的市場。
ludo玩法 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
白鯨出海聯合Sensor Tower出了一篇兩印手遊市場報告。
印度的人口13億、印尼的人口2.6億,這兩個國家都是許多遊戲廠商瞄準的下一個高速成長市場。以下列出報告中的幾個特別之處、與我自己統整的一些資料,希望對大家有些幫助:
--
首先是印度,
●印度在這兩年一度是經濟成長率最高的國家之一,但在貿易戰後受到影響,Q2有嚴重的放緩。
●印度一年手遊收入是1.2億美元左右,前三季度同比增長為6.6%。以其人口規模來說真的不高,如果沒概念的話,台灣手遊收入一年最少應也有10億美元左右,可以對比看看。
●印度安卓手機超過了90%,但iOS/Android的比例為 40:60。看來蘋果手機所隱含的階級收入差異還是蠻明顯的。
●休閒博弈的下載量不高,但收入很高。如《Coin Master》、《Pirate King》在印度的收入榜分別是第二名、第二十名。
●動作遊戲最多人玩,大逃殺類型的遊戲如《PUBG M》最受歡迎。但單一遊戲下載量最多的是《Ludo King》,一種印度當地棋牌玩法的遊戲。
●整體印度遊戲風格與喜好偏向歐美,幾乎沒有MMO、二次元在前20名。
●印度線上廣告的支出15.97億美元,這相對來說發展的比手遊快多了。(台灣2018年的線上廣告支出約為13億美元)
雖然休閒遊戲很多,但下載榜中幾款瘋迷全球的超休閒遊戲很少。可見目前在廣告變現上有一定的壓力。
●eCPM低。美國的eCPM 11美元,印度是0.18美元。很多品類下載量可破億,但收入少,連帶eCPM收入也拉不高。
---
接下來是印尼。
●印尼一年大概接近3億美元左右,前三季度同比增長為43.7%,看起來市場成長率相對來說是蠻高的。
●印尼的手遊收入集中狀況和印度不同,Android收入佔了快75%。
●雖然印尼的信用卡普及率不高,但印尼目前電子支付成長相當快速,Googleplay在今年八月也正式內建了電子錢包Go-Pay。
●動作手遊、MMORPG在印尼的收入表現更好,整體市場遊戲的品類受中國手遊影響非常大,收入前20名有11名是中國手遊。頭部表現很集中,第一名年營收約5444萬美元,是印度的四倍。
●下載榜第一的是《Garena Free Frie》,還超過《PUBG M》。對亞洲風格類型的遊戲也可以接受。RO、天堂2、聖鬥士星矢表現都很好。
●線上廣告支出為10.91億美元,成長反而趨於放緩。但有趣的是,幾款全球知名的超休閒遊戲如Voodoo的《球跳塔》、AI Games FZ《堆線球》反而是在印尼表現較佳,據其他網路資料,印尼的eCPM正在快速成長中,我認為也是受到遊戲成長買量興起的影響。一半的印尼玩家一天點廣告2~5次,休閒遊戲在印尼應該還是有一定機會。
--
小結:
簡單查了些其他資料,印度目前手機遊戲收入沒起來,最大的原因似乎是習慣問題。手遊這類的娛樂支出,還遠遠排在民眾聽歌、電影之後(不愧是寶萊塢)。
印尼的手遊收入成長狀況則跟台灣有點類似,都是因為大量中國廠商進入,整個市場的付費行為與習慣被帶動起來。我估計印尼相對應的遊戲服務也會快速興起,市場規模後續值得多觀察。
幾年前許多資料提到印尼因為是島鏈國,造成的網路環境不佳,目前看來大逃殺等動作強連線遊戲的盛行,應該已經證明,類似疑慮不太需要擔心了。
以上資料提供給大家參考。
#No60
#印度手遊市場
#印尼手遊市場