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在 lol新手操作產品中有5篇Facebook貼文,粉絲數超過7萬的網紅打野哥,也在其Facebook貼文中提到, 老實講 傳說給我的意義不只是一款遊戲 而是我與各位認識的契機 當時電腦的LOL打的很膩了 跑來玩剛開側兩天的傳說 我記得是10月17號入坑 他15號開測 從一開始的亂玩 到有系統戰術的玩到SS第三名花了將近兩個月 也認識了不少人 LOL我就此放棄了 儘管我最後一季打到鑽5 其實呢 傳說已經玩三年多了...
同時也有22部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,06:48 誠心建議玩家們不要吃第三隻龜! 有毒! 打鳥會大量降攻! 大家好,歡迎收看《電玩宅速配》,我是最近沉迷於《寶可夢大集結》,瘋到連玩一個月爬了快兩支大師號,平均勝率65%的耿鬼打野愛好者漢克。 《寶可夢大集結》自去年首度釋出相關情報後,相信各位應該也看過了不少在在嘲諷這款遊戲的言論,但在...
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lol新手操作 在 真電玩宅速配 Youtube 的精選貼文
2021-08-27 19:00:2006:48 誠心建議玩家們不要吃第三隻龜! 有毒! 打鳥會大量降攻!
大家好,歡迎收看《電玩宅速配》,我是最近沉迷於《寶可夢大集結》,瘋到連玩一個月爬了快兩支大師號,平均勝率65%的耿鬼打野愛好者漢克。
《寶可夢大集結》自去年首度釋出相關情報後,相信各位應該也看過了不少在在嘲諷這款遊戲的言論,但在我實際下去體驗了一番之後,不知不覺也過一段時間;這段日子我幾乎就是天天玩,也不知道哪種魔性一直在吸引著我,讓我一場接著一場一直打。自己身邊一些本來沒有在玩MOBA遊戲的玩家,竟然也都破例跑來嘗試這款遊戲。
講這些可能有不少觀眾會疑問,說我今天是不是要業配這款遊戲,我先講!我們沒有收遊戲半毛錢!我甚至還課了一點錢到遊戲內買寶可夢。而未來9月這款作品將會登上手機平台,到時肯定會有更多玩家加入這款遊戲,今天主要就是想就我一個多月玩Switch版本,從新手爬到大師的經驗,希望可以帶各位深度解析認識一下這款作品,看完之後決定這次要不要加入這款遊戲。光說不練,現在就馬上帶大家進到這個《寶可夢大集結》的遊戲世界中吧。
-基礎玩法介紹-
為了迎合可能完全不知道這款作品怎麼玩的玩家,我這邊先快速帶大家了解一下遊戲的基本玩法,遊戲地圖分為三個區塊,分別為上路、中央區域、下路,基本上路會放兩隻寶可夢、下路兩隻,中央區域可視為「打野」,則需要一隻寶可夢。在《寶可夢大集結》的對戰過程中,你是不需要購買裝備的,
你的等級直接決定了你的機體、你的傷害。
與大部分以透過推掉敵人主堡,進而取勝為目標的MOBA遊戲不同的地方在於,
《寶可夢大集結》它是需要透過「灌籃」來取得分數,
只要成功擊殺對手或者是地圖上的中立寶可夢都可以獲得經驗與重要的「精靈球」,
而你必需在不受對方干擾的情況下,把這些蒐集到的「精靈球」灌入對手的籃框,
佔領對方據點來獲取隊伍分數。
所以就算你整場殺了30多個人,但卻沒有佔領任何一座籃框、
沒有灌入任何分數,這樣的話你還是無法贏得勝利。
玩家必須想辦法把對手殺掉再將球灌入籃框、或者是把人引開再將球偷偷灌入籃框,
「能否灌籃得分」才是這遊戲取得勝利的最終關鍵。
基本地圖的遊戲時間為固定10分鐘一場,
倒數最後兩分鐘灌籃成功的話,還會有兩倍的分數。
當時間一到就會自動結算雙方隊伍的總分,最終比較高分的隊伍獲勝。
-固定十分鐘一場-
這裡就可以先來講一個我認為的遊戲優點,就是時間管理相當容易。
沒錯!遊戲每場的時間,就是不多不少10分鐘一場!不會像各位有時候在打LOL或是其它競技遊戲一樣,打個十幾二十分鐘甚至四十分鐘還在僵持,
不知道多久會結束,女朋友來催你要出門了都還會忘記時間。
在《寶可夢大集結》裡的遊戲時間就是這麼固定,而且在單場競技的過程中,你是看不到你跟對手中途是獲得幾分的,一定要等到10分鐘一到的結算那瞬間,
才能真正知道成敗,那一瞬間的心情衝突感與緊張感,可以說是其它遊戲都體驗不到的。
-路線配置與主流打法講解-
講完了基本玩法,接下來進入比較深入一點的路線配置問題,
這裡是遊戲中的教學模式不會教的內容,大家一定要認真聽一下。
先講比較重要的中央區域「打野」的部分,這裡以現在的meta大多都會給比較需要發育的寶可夢擔當,舉個例像上個版本的耿鬼;這個版本相當流行的甲賀忍蛙,
這些都是到中後期發育起來,可以一波團直接carry全場的寶可夢。
因為中央區域「打野」可以說是經驗最肥沃、等級提升最快的一個位置,
第一次隊伍的正面交鋒,也就是遊戲時間剩8分50秒的出現在上下路線上中間的蜜蜂,「打野」位基本上都能率先吃完4攤野怪到達5級,會比上下路線上可能還在3級4級的寶可夢還佔優勢,此時就可高機率幫助隊伍進行GANK(突襲、偷襲)成功,甚至搶到蜜蜂。
而有時順利的話,遊戲時間來到剩7分鐘的第一波暴噬龜團戰,「打野」位的寶可夢更有可能達到9級,直接習得大招(集結技能),很容易幫助隊伍取得團戰上的優勢。
這裡先來解析一下遊戲第一個攻略要點,
沒錯!就是剛剛講到的暴噬龜團戰,每當遊戲時間來到僅剩7分鐘時,地圖下方就會出現一隻中立地圖物件「暴噬龜」,這裡如果有玩其它MOBA遊戲的話,可以把它理解成LOL的小龍、或者是傳說對決的魔龍,《寶可夢大集結》中只要擊殺暴噬龜之後,全隊皆可獲得一定量的經驗值與30秒的護盾。對於整隊的經濟效益來說是極高的,現在爬到高端場幾乎每一隊都會在7分鐘的時候選擇集結來搶這隻暴噬龜,因為如果隊伍有吃到,基本上很容易就能滾動整隊的雪球。
所以我們又切回了配線的問題了,除了打野外,什麼樣的寶可夢適合上路、什麼樣的寶可夢適合下路呢!? 這裡我覺得就跟這個暴噬龜團戰有關了。上路的寶可夢我非常推薦機動性高的角色去擔任,因為這樣你就可以用最快的速度,在上路做完第一波發育之後馬上到下路支援團戰,我舉個比較特殊的案例,像是「怪力」這個角色,雖然遊戲推薦牠是走下路,但我實際在遊玩時,發現牠其實走上路也是個相當不錯的選擇,因為機動性非常高的原因,所以「怪力」可以很快得用技能「跑」到下路進行支援,進而也能快速幫到暴噬龜團戰。
不過這裡變數非常多,現在的遊戲打法多半都還在草創的階段,所以我這邊也不要說得這麼死,除了打野位會給比較偏發育的寶可夢之外,其餘其餘基本上下線路就只要配好一輸出一輔、一輸出一坦、甚至是雙平衡型的寶可夢陣容就可以了,但要注意的是,7分鐘時真的要盡量靠下打團戰,暴噬龜真的不能隨便給對手,不然你打到後面真的會後悔。
-如何反敗為勝-
相信聽到這邊大家應該也會有個遊戲中的疑問,如果劣勢方前期一直被碾壓、被GANK,什麼中立寶可夢都被對手吃掉,龜戰也一直打輸,這樣我是不是也都拿不到球、也不能灌分,
最後只能慢慢熬過10分鐘等輸嗎!?
這裡我誠心建議各位新進玩家,不到最後一刻真的不要輕言放棄,
剛剛我有講到,遊戲時間來到僅剩兩分鐘的時候,灌籃成功的得分,將會是兩倍的,如果這時候找到空檔自己多存一點球偷灌,很有可能也會因此逆轉最終結果。
而在最後兩分鐘一到,地圖中央還會出現一隻價值連城的「閃電鳥」,吃到之後還能直接讓對手家的籃框壞掉一段時間,變成就算有人防守,依然也能 0 CD直接灌爆對面的場面,
我就有過前期超級大優勢,全隊中期吃了三隻暴噬龜,最後卻因隊友腦開閃電鳥被對手偷掉,進而被秒灌500分逆轉吞敗的慘痛經驗,
所以!大家一定要記住這個口訣「優勢守好鳥、劣勢需要鳥」;
如果各位是前期優勢方的話,最後兩分鐘就是盡量選擇守自家的框跟閃電鳥,而不要隨便選擇主動開鳥,不然如果被偷的話,真的得不償失。
而如果是前期劣勢方的部份,則就是要想辦法偷灌,或者是找機會偷偷吃下中間的閃電鳥,這樣才能大大提升一波逆轉的機會。
-寶可夢角色特色與結論-
再來講講寶可夢的部分,不得不提《寶可夢大集結》的一大優勢,在於它本身就是《寶可夢》這個家喻戶曉的IP,所使用的角色全都是大家耳熟能詳的寶可夢,
在戰鬥中,每隻寶可夢初期都會有兩個基本技能可以使用,之後兩招可以透過分支升級與進化,最終玩家們必須從四個分支技能中選擇兩個戰鬥到最後,
中期還可獲得的大絕招(集結技能),
至於這些技能要怎麼搭配,如果各位有興趣,我再另外做一支影片分享給大家。
以上講了這麼多,今天影片的重點我要來講一些可能大家比較好奇的問題,就是沒玩過MOBA遊戲的玩家適合加入這款作品嗎!?
我告訴各位,絕對適合!自己不少身邊的朋友原本都沒有在玩MOBA遊戲的,但卻因為寶可夢進而加入了這款作品,最後也都上癮甚至爬到精英專家排位的都有,
因為這遊戲的操作門檻並其實並不高,但其中卻也蘊含的很多心理博弈的成份,我個人認為是相當適合你推薦給身邊沒玩過MOBA遊戲的朋友。
不過題外話,記得可以先分享這支影片給他看,至少讓他大概知道遊戲怎麼玩,遊戲怎麼營運取勝,這樣你才不會跟他玩到腦中風(笑)。
以上就是今天的影片,如果你還想看更多《寶可夢大集結》更深入的攻略,或者是角色陣容、開場配戴裝備等等的細部教學的話,歡迎在影片下方幫我們點個讚,
我會根據這支影片的流量來決定要不要做下一支影片,如果很多人支持的話,我就會繼續做下去,告訴大家一些更深度的技巧,那麼今天的影片就到這邊,
我們就期待下部影片再見囉,掰掰。
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老實講 傳說給我的意義不只是一款遊戲
而是我與各位認識的契機
當時電腦的LOL打的很膩了 跑來玩剛開側兩天的傳說 我記得是10月17號入坑 他15號開測
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也認識了不少人
LOL我就此放棄了 儘管我最後一季打到鑽5
其實呢 傳說已經玩三年多了 說打不膩那是騙人的
每天玩3~5H連續三年不是常人能辦到的
有很多人問我LOLM跟傳說哪一個好玩
傳說被我歸類到很簡單 出裝觀念幾乎只有那麼一個答案
一個角色的定位 不那樣出就是沒用 物理無法改成魔傷流
也因為太固定的模板造成角色很死 你就看看大神備戰甚至不用想
所以很適合新手去上手 甚至完全沒玩過這類型遊戲也可以上手
對於S以下 或者沒上過SS的玩家 也許還在努力的途中所以有趣
但對於達成以上我說的玩家 一昧不變是很苦悶的
再這邊容許我抱怨傳說的幾項缺點
1官方有想努力的把節奏放慢避免滾雪球
但雪球這玩意 不就是前面的努力得來的 為何要給對手機會去反打
2遊戲內根本不需要金幣這種概念 為了延長遊戲的時長去給每日金幣弄個上限 奧義買滿了 那角色呢 老手倒是還好 新手會很苦
3改版之後不知道是體驗服沒有太多樣本 還是工程師懶的修改
有些改的東西明顯過強 還是上架了
4我明白遊戲公司是為了賺錢而開的不是做公益 但一個角色抽了幾千幾萬點真的是正常的普世價值嗎 每當我打開遊戲 更多的抽獎更多的復刻造型 我醉了
5那令人詬病的防禦塔機制從S1到現在S17了 離開防禦塔攻擊一秒再進去還是一樣被打
6防禦塔改的實在太痛了 這邊要說為什麼可以塔殺 塔殺的前提是前面做的努力 你去主動換血 兵線推贏對手所以你可以塔殺 現在倒是好了 不能塔殺節奏會更慢
以上抱怨是希望傳說能更好 畢竟主打快節奏就快到底 別一下覺得快又調慢 覺得慢又調快 打到30分鐘不算少數
但傳說為手遊界做出的貢獻 不容質疑這我得說
Q1野哥覺得傳說跟LOLM哪個好玩
我覺得都好玩 但一個玩具我玩了三年 跟一個新買的玩具 你猜呢
Q2LOLM好上手嗎 會不會很難
我覺得不好上手 這跟傳說就做出區別 更多的裝備 更難的技巧等你
Q3LOLM的節奏看起來很慢會不會打很久
我目前測試了將近30幾場 平均落在15~18分鐘 比傳說略長一些
但要拖到25分鐘幾乎沒可能 巴龍BUFF跟後期兵線實在太快了
Q4LOLM需要存金幣嗎 有奧義嗎 有抽獎嗎
需要存一個類似靈魂的東西 可以買所有角色並且只有這個用途
造型都要花錢買但不貴一個大約400~600台幣 沒奧義這東西 目前沒看到抽獎
Q5怎麼野哥可以玩 台服可以下載嗎
台服要到年底才開放公測 我是請人幫我花2千買國外的帳號
再請專人幫我下載再蘋果手機裡 再跳VPN去馬來西亞 安卓手機就沒這些困擾 有帳號跟跳VPN就好
Q6野哥之後打LOLM就不打傳說了嗎
雖然我沒簽競品的合約但有時數合約 所以我每個禮拜還是會打傳說
影片也會持續更新
Q7我到底該不該跳去打LOLM或者繼續打傳說
我覺得都可以玩看看 擇你所選 選你所愛
Q8LOLM之後會有職業比賽嗎
就我目前所聽到的風聲 已經有職業隊卡位了
Q9傳說跟LOLM的區別是什麼
我一一說明 LOLM的兵很多 前期無法快速清跑線 更多的是對線
與回家買裝的節奏轉換 野怪很難打 地圖比較大 多一個河蟹視野
需要插眼或清眼 凱薩變巴龍 小龍變各種屬性的龍 沒古龍 裝備更多樣化 角色可以因為裝備變出新的玩法 比方說有的角色可以出物傷
但也可以出魔傷 最大的不同 傳說到高端就是比營運 LOLM80%是拚操作 操作越強爬的越高 享受那種對手把你秀滿臉 或者你把他秀滿臉
以上 面對疾風吧
lol新手操作 在 Dota Hero Facebook 的精選貼文
又到星期三~~今期繼續探討DOTA及LoL的設計差異
#上期在網上的反應比想像中好
#不過報紙上的反應比想像中差
#港澳台講dota都係無人理
#睇下今期反應再決定下期繼唔繼續依個topic
#歡迎大家留言
罵戰升級!《DOTA2》及《LOL》的設計理念之爭
續上文,在Doublelift發表了對兩款遊戲的評價後,歐美電競界仍有餘波,G2戰隊老闆Carlok在自己twitter上發佈短片解釋自己看法,然後OG戰隊的教練兼選手Ceb也馬上回應,事件持續升溫,並帶出了一個核心問題——兩者在平衡設定上其實已經走上不同方向。
我們先回到Doublelift對兩款遊戲的評論,他在開始嘴炮前,其實有讚賞《DOTA2》 更著重團隊合作及有更多戰略成份,同時也指出在道具、地圖、以及英雄特性上,《DOTA2》都更加複雜令他不能快速上手。這一切都源於兩款遊戲雖然同樣演變自《Dota All Star》,但創作理念是完全不同的,直接比較其實不恰當,不過我們可從中學習到不同的平衡取態對遊戲的影響。
《LOL》非常著重玩家的連招快感,大量加入可以手動迴避的指向技能,同時大量簡化英雄操作,令每一個英雄的攻擊、施法、轉向都是高速而低延遲的。同一時間,英雄出裝以及地圖目標都是經過簡化的,雖然《LOL》的英雄受到召喚師技能、天賦、符文以及道具影響,但實際上每個英雄的最佳配置大都只有一兩個。地圖目標上,固定時間打預示者和四元素龍令比賽節奏偏向固定。這一切都是為了一點,就是減低遊戲的學習難度,令它更易上手,令新玩家也可以很快就感受到遊戲的樂趣。
這個優勢令到《LOL》在推出的初期就吸引到大量玩家,最後成為唯一生存而且比原版<DOTA>有更多玩家的遊戲。但同時也令到比賽中不論英雄選擇、戰術變化上都顯得單調。
《DOTA2》就相反走向盡力多元化,令每位英雄有不同戰略作用,設計上也加入更多獨特機制,盡量增加每位英雄的出場率。每位英雄的攻擊施法動作、轉身延遲都不同,所以每位英雄的手感都有極大分別。另外在玩法上難度分野也相當大,除了上期已經介紹過的複雜英雄,同樣也有極之簡單的,例如
如果我們把道具也計算在內的話,《DOTA2》可以說每個英雄的操作上限都很高,因為超過7成的中後期裝備都是有主動技能的,當中不乏各種控場、位移、魔免物免、隱形等強力效果,要用好這些道具可不容易。
這些獨特的設計令《DOTA2》 每場比賽的分別極大,因應領先和落後狀態、敵方英雄特性等都會有非常不同的出裝和天賦選擇。基本上《DOTA2》 的平衡方向就是令每一場遊戲都與別不同,玩家面對的難處除了基本操作和時機把握外,整個團隊在過程中都有極大量的選擇要做,必須因應對手的戰術和戰略意圖隨機應變,見招拆招。但副作用就是對新手極不友好,也是玩家數量下跌的主因。
Doublelift有另一個論點相當有趣,他認為《LOL》操作空間比較大,玩家可以以操作技術在劣勢之下反擊,這在普通玩家之間是正確的。但在比賽場上,所有頂尖選手的技術都是相近的,想以操作技術反擊是建立在對方犯錯之上,實際比賽中並不多見。相反,《DOTA2》由於團隊合作的重要性非常高,加上技能的效果非常強,比賽中在落後2萬金經濟的巨大差距下成功反擊也是非常常見的。
今次只是簡單說說雙方理念上的分別,近兩年其實雙方都有互相學習,我們還有大量細節可以慢慢討論。
文:Xalynx、Draconid
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我是LOL超級垃圾新手,今天蒙朋友的恩打阿福,請大家不要嫌棄,我真的超廢超不會玩,操作垃圾得一逼,讓大家看看當年趙信放跑殘血波比的操作。