[爆卦]jojo第三部線上看是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 jojo第三部線上看產品中有3篇Facebook貼文,粉絲數超過4萬的網紅小薛 (kaworu),也在其Facebook貼文中提到, 閒聊一個老話題,一個很值得紀錄的事件: 「神級糞作『JOJO群星會』拿下ファミ通評分滿分事件」 先說明一下『JOJO群星會』的簡述。 2013年9月發售,平台為PS3。 由BANDAI NAMCO販售、開發為CC2的「FTG格鬥遊戲」。 當時發售前鋪天蓋地的廣告行銷, 不止網路圈...

  • jojo第三部線上看 在 小薛 (kaworu) Facebook 的最佳貼文

    2019-03-03 16:30:42
    有 178 人按讚


    閒聊一個老話題,一個很值得紀錄的事件:
    「神級糞作『JOJO群星會』拿下ファミ通評分滿分事件」
     
    先說明一下『JOJO群星會』的簡述。
    2013年9月發售,平台為PS3。
    由BANDAI NAMCO販售、開發為CC2的「FTG格鬥遊戲」。
    當時發售前鋪天蓋地的廣告行銷,
    不止網路圈、實際上電視廣告、電車廣告、日本大樓廣告,
    到處都有超豪華的宣傳活動!
    只要是在日本的JOJO迷應該都很有印象,
    甚至日本最指標的老牌電玩雜誌「ファミ通」,
    給這款遊戲作出了「40分滿分」的神級評價!!
    (評分1~10分,共四人做出評價)
     
    可知道過去能拿到40分滿分的是什麼遊戲呢?
    例如電玩史公認的神作「薩爾達時之笛」、「FF XII」、「GTA V」
    近年則是「薩爾達荒野之息」、「DQ11」等等,
    對於歷年ファミ通給什麼遊戲滿分有興趣的朋友可以看這篇:
    https://goo.gl/fU5T8N
     
    而『JOJO群星會』這款遊戲首週就賣了「40萬片」!
    以首週銷量來說是非常非常成功的大暢銷作品!
     
    然後呢?
     
    然後更精彩的就來了!
    『JOJO群星會』首周賣了40萬片好棒棒,
    但第二週銷量直接掉到「2萬片不到」!
    直接掉95%以上!!
     
    而且據聞發售第三天起就因為太多人拿去中古收購,
    原價¥7,980的新款遊戲,收購均價為¥500!
     
    也就是
    【這遊戲的爛,直接在實際市場反應上得到驗證!】
     
    而且截至今日為止他總銷量持續保持「42萬片」!
    也就是第三週開始這遊戲徹底賣不出去!!!
     
    隨便點雅馬遜等知名網購就能得知,
    日本買家「劣評如潮」到前所未見的地步。
    https://goo.gl/NBBKfD
    全新品網購現在只要¥1,624(80% off)
    (普遍全新品在實體商店以¥1,000或更低賤賣)
    一星的劣評為58%
    二星是15%
    四、五星的評價低於二成!
     
    那這遊戲問題到底出在哪?
     
    從我的角度來看,
    我這輩子從來沒玩過任何一個FTG,
    「角色動作可以僵硬到這個地步!」
     
    然後遊戲設計強調說「初心者也能玩得很開心」,
    因此只要「連續按按鈕」就能「從普通招式自動連結到大絕招」!
     
    其實這也可以不算什麼壞事,只要你遊戲做的夠好!
    但很可惜這遊戲本質設計上根本不行,
    而這樣設計更讓遊戲深度奇淺無比!!
    你不管練任何一個角色,都是一直按鈕連打就好,
    你到底是要「玩」什麼???
    接著遊戲單機的CPU設計奇蠢無比,
    即使調到最難還是能閉著眼睛按鈕全破!(認真)
     
    再來論FTG最重要的「連線對戰~平衡性」。
    平衡性果然差到一個極致,
    製作團隊似乎根本沒考慮到說這遊戲分類是「FTG」,
    角色平衡性徹底亂作一通!
    空中攻擊太過強勢的同時,對空招式卻非常貧乏,
    馬上發現第二部主角喬瑟夫的跳強踢過於強大,
    反覆使用這招是這遊戲最強戰略,
    然後打到對手就是反覆按鈕連到大絕招。
    光這樣就沒人想玩線上對戰之外,
    線上對戰的體驗更是極糟糕!
    連線不穩定、頻繁延遲卡屏不斷,
    基本上可以說是不能玩的等級。
     
    最糟糕的一個重擊就是
    「這個家用主機的遊戲,竟然有手遊課金要素!?」
     
    如果不課金的話,你要等時間恢復體力值才能玩 :D
    但課金就能馬上繼續玩喔^0^/
     
    在那個手遊課金盈利思維啟蒙的年代,
    廠商竟然敢直接把售價高達八千日幣的家用遊戲導入課金制度,
    真的是太神奇了!!!
     
    然後說到畫面漂亮?的確是很漂亮,
    也能讓JOJO粉絲看到遊戲影片幻想這是很棒的遊戲,
    但諸如「播放角色語音鑑賞時,系統音竟然會跟台詞重疊發出」
    等等諸多超低級系統設計錯誤,
    就算是單純JOJO要買來收藏都會覺個蛋疼。
     
     
    這遊戲爛歸爛,反正爛遊戲每天每天都在被大量生產,
    所以一款爛遊戲並不直得大書特書,
    就算他是非常知名的漫畫改變遊戲也是一樣,
    現在回頭看,漫畫改編電玩少有佳作也是事實,
    但重點在於「ファミ通」竟然給了這麼神級爛的遊戲「滿分」!
     
    如果要用「見仁見智」這種屁話來脫罪?
    很抱歉,回頭看看過去拿滿分的遊戲,
    再怎麼有爭議的遊戲(例如任天狗滿分),
    都不至於像JOJO群星會拿滿分這麼有爭議,
    因為JOJO群星會的爛是「各方各面都太有問題」的爛,
    不是某一點很爛,而是「整體都很爛」!
    那不管退幾百步,這糞東西別說拿40分滿分,
    就算是每個人都8分滿意,總共32分都太牽強!
    何況是遊戲編輯押上「信譽」做出的「滿分」評價!?
    個人也從此稱呼該雜誌為「買榜通」wwwwww。
     
    這方面在日本也被廣泛拿來討論,
    已經到了「日本遊戲史污名」的境界,
    變成了任何遊戲只要拿到高分評價,
    就會有人丟出這個事件來嗆聲的地步 XD
     
     
    附帶一提,這遊戲竟然還有續作呢^^
    「JOJO 天堂之眼」PS3/PS4
    銷量奇慘無比只有4萬片不到,
    https://goo.gl/f3paoj
    估計就是被前作42萬玩家劣評影響吧www
     
    小薛身為這42萬分之1的玩家,
    能實際參與傳說感到... 十足悲傷wwwww
     
     
     
    (跟朋友聊到最近JOJOLION真的
    「認真理論分析的有夠難看」,
    然後回頭想到這個歷史事件,
    所以變成了一大篇這樣 XDDD)

  • jojo第三部線上看 在 小薛 (kaworu) Facebook 的最佳解答

    2019-03-03 08:00:00
    有 177 人按讚


    閒聊一個老話題,一個很值得紀錄的事件:
    「神級糞作『JOJO群星會』拿下ファミ通評分滿分事件」
     
    先說明一下『JOJO群星會』的簡述。
    2013年9月發售,平台為PS3。
    由BANDAI NAMCO販售、開發為CC2的「FTG格鬥遊戲」。
    當時發售前鋪天蓋地的廣告行銷,
    不止網路圈、實際上電視廣告、電車廣告、日本大樓廣告,
    到處都有超豪華的宣傳活動!
    只要是在日本的JOJO迷應該都很有印象,
    甚至日本最指標的老牌電玩雜誌「ファミ通」,
    給這款遊戲作出了「40分滿分」的神級評價!!
    (評分1~10分,共四人做出評價)
     
    可知道過去能拿到40分滿分的是什麼遊戲呢?
    例如電玩史公認的神作「薩爾達時之笛」、「FF XII」、「GTA V」
    近年則是「薩爾達荒野之息」、「DQ11」等等,
    對於歷年ファミ通給什麼遊戲滿分有興趣的朋友可以看這篇:
    https://goo.gl/fU5T8N
     
    而『JOJO群星會』這款遊戲首週就賣了「40萬片」!
    以首週銷量來說是非常非常成功的大暢銷作品!
     
    然後呢?
     
    然後更精彩的就來了!
    『JOJO群星會』首周賣了40萬片好棒棒,
    但第二週銷量直接掉到「2萬片不到」!
    直接掉95%以上!!
     
    而且據聞發售第三天起就因為太多人拿去中古收購,
    原價¥7,980的新款遊戲,收購均價為¥500!
     
    也就是
    【這遊戲的爛,直接在實際市場反應上得到驗證!】
     
    而且截至今日為止他總銷量持續保持「42萬片」!
    也就是第三週開始這遊戲徹底賣不出去!!!
     
    隨便點雅馬遜等知名網購就能得知,
    日本買家「劣評如潮」到前所未見的地步。
    https://goo.gl/NBBKfD
    全新品網購現在只要¥1,624(80% off)
    (普遍全新品在實體商店以¥1,000或更低賤賣)
    一星的劣評為58%
    二星是15%
    四、五星的評價低於二成!
     
    那這遊戲問題到底出在哪?
     
    從我的角度來看,
    我這輩子從來沒玩過任何一個FTG,
    「角色動作可以僵硬到這個地步!」
     
    然後遊戲設計強調說「初心者也能玩得很開心」,
    因此只要「連續按按鈕」就能「從普通招式自動連結到大絕招」!
     
    其實這也可以不算什麼壞事,只要你遊戲做的夠好!
    但很可惜這遊戲本質設計上根本不行,
    而這樣設計更讓遊戲深度奇淺無比!!
    你不管練任何一個角色,都是一直按鈕連打就好,
    你到底是要「玩」什麼???
    接著遊戲單機的CPU設計奇蠢無比,
    即使調到最難還是能閉著眼睛按鈕全破!(認真)
     
    再來論FTG最重要的「連線對戰~平衡性」。
    平衡性果然差到一個極致,
    製作團隊似乎根本沒考慮到說這遊戲分類是「FTG」,
    角色平衡性徹底亂作一通!
    空中攻擊太過強勢的同時,對空招式卻非常貧乏,
    馬上發現第二部主角喬瑟夫的跳強踢過於強大,
    反覆使用這招是這遊戲最強戰略,
    然後打到對手就是反覆按鈕連到大絕招。
    光這樣就沒人想玩線上對戰之外,
    線上對戰的體驗更是極糟糕!
    連線不穩定、頻繁延遲卡屏不斷,
    基本上可以說是不能玩的等級。
     
    最糟糕的一個重擊就是
    「這個家用主機的遊戲,竟然有手遊課金要素!?」
     
    如果不課金的話,你要等時間恢復體力值才能玩 :D
    但課金就能馬上繼續玩喔^0^/
     
    在那個手遊課金盈利思維啟蒙的年代,
    廠商竟然敢直接把售價高達八千日幣的家用遊戲導入課金制度,
    真的是太神奇了!!!
     
    然後說到畫面漂亮?的確是很漂亮,
    也能讓JOJO粉絲看到遊戲影片幻想這是很棒的遊戲,
    但諸如「播放角色語音鑑賞時,系統音竟然會跟台詞重疊發出」
    等等諸多超低級系統設計錯誤,
    就算是單純JOJO要買來收藏都會覺個蛋疼。
     
     
    這遊戲爛歸爛,反正爛遊戲每天每天都在被大量生產,
    所以一款爛遊戲並不直得大書特書,
    就算他是非常知名的漫畫改變遊戲也是一樣,
    現在回頭看,漫畫改編電玩少有佳作也是事實,
    但重點在於「ファミ通」竟然給了這麼神級爛的遊戲「滿分」!
     
    如果要用「見仁見智」這種屁話來脫罪?
    很抱歉,回頭看看過去拿滿分的遊戲,
    再怎麼有爭議的遊戲(例如任天狗滿分),
    都不至於像JOJO群星會拿滿分這麼有爭議,
    因為JOJO群星會的爛是「各方各面都太有問題」的爛,
    不是某一點很爛,而是「整體都很爛」!
    那不管退幾百步,這糞東西別說拿40分滿分,
    就算是每個人都8分滿意,總共32分都太牽強!
    何況是遊戲編輯押上「信譽」做出的「滿分」評價!?
    個人也從此稱呼該雜誌為「買榜通」wwwwww。
     
    這方面在日本也被廣泛拿來討論,
    已經到了「日本遊戲史污名」的境界,
    變成了任何遊戲只要拿到高分評價,
    就會有人丟出這個事件來嗆聲的地步 XD
     
     
    附帶一提,這遊戲竟然還有續作呢^^
    「JOJO 天堂之眼」PS3/PS4
    銷量奇慘無比只有4萬片不到,
    https://goo.gl/f3paoj
    估計就是被前作42萬玩家劣評影響吧www
     
    小薛身為這42萬分之1的玩家,
    能實際參與傳說感到... 十足悲傷wwwww
     
     
     
    (跟朋友聊到最近JOJOLION真的
    「認真理論分析的有夠難看」,
    然後回頭想到這個歷史事件,
    所以變成了一大篇這樣 XDDD)

  • jojo第三部線上看 在 Sen Facebook 的精選貼文

    2012-12-03 20:26:03
    有 468 人按讚


    Imba coach

    [四葉]
    Hi各位,由於昨天比賽到凌晨加上今天跑去吃喜酒,拖到現在才開始寫戰報有點遲,加上我忘了把Rep存回來只好再看一次VOD(因為有時我在現場和選手討論上一場比賽時下一場就沒看到)不然我是希望未來可以在比賽當日結束後就把心得寫好的,才不會忘掉太多細節(還有觀眾也是)。

    Game 1 Slam(Z) vs Jojo(Z) @Daybreak
    還是一場KOF賽制的比賽,首發地圖破曉所以兩邊都沒有例外地派出了蟲族選手應戰,Slam 15d血池開局在第一隻Ov偵察到Jojo裸雙後並沒有補任何一隻狗,這種經濟型的15d其實經濟是和裸雙相差無幾的。而開局5分多鐘的地方這邊有一個很有趣的地方,Jojo用母后把Slam飛在自己二礦氣旁邊的Ov往外太空趕然後小狗想貼牆壁走溜出去。雖然這個動作有點騙自己(因為Ov視野還是看到了)但Slam沒注意小地圖所以不知道Jojo的小狗出發了。所以這邊Slam被這波狗小鬧了一下死了3~4drone吧。緊接著Jojo在這波前壓的同時就按了二本準備打速飛龍。而Slam這邊選擇的則是出感染並提升遠程單位一攻準備為中期作準備。(其實先前很多觀眾都表示TeSL ZvZ 清一色地都是雙方互拼飛龍,很少看到選手用感染為主的開局,主因其實是
    感染被動方由於失去了控圖的權利,其實要注意的細節更多當然難度也高一些,像是因飛龍Timing的不同加上前期不同的故事來決定像是需不需要胞子?還有胞子的位置?感染擺放的位置?對方爆多少飛龍甚至轉蟑螂or爆小狗的量?所以大多都會選擇較主動可以控圖的飛龍方,過去我們曾在選手不夠熟悉感染開而應用的結果就是送給了Fly好幾勝,但今天的比賽加上Ian vs Sen的第五場也可以看出台灣選手的水平還是有在提升,越來越能打出更精彩的比賽)而這場的分歧點就在於Slam對Jojo的三礦嘗試開始打擊,在Jojo小狗操作失誤下三礦被迫取消(但這邊又可以看出Jojo這名選手的可愛之處就是Jojo很愛把戰局打亂,自己三礦的危機還沒解除,正面的壓力還在時卻選擇也繞一群狗想偷襲Slam,但也因為這群狗不乖乖拿來防守導致Slam的狗直接穿上主礦造成巨大傷害,而Slam家裡又完美地守住Jojo的偷襲,包含Slam利用Ov拉屎爬BC至三礦處及預留毒爆。但這並不能一定就說是Jojo的缺點甚至也可以說是一種優點XD也因為這種習性過去Jojo打出了一些不可思議的比賽甚至很多觀眾看Jojo的比賽都會出現莫名奇妙的殘局。)而比賽進入這邊就是三礦打兩礦的節奏了,雖然Slam基本上已經不可能輸但這場比賽後半段Slam也被Jojo的各種分兵埋地亂打稍稍打亂了節奏,在我的認知裡稱這種比賽為’不乾淨的比賽’即雖取得了巨大優勢但並沒有辦法立刻終結比賽,整個場面處處在交戰但無法處處作完美的分兵及應對,導致場面很亂且贏得並不漂亮。當然比賽結果毫無懸念就在經濟取得巨大優勢下Jojo還是打出了GG,但賽後Slam本人也表示打得不好。

    Game 2 Slam(Z) vs Hui(P) @Entombed Alley
    果不其然阿輝選擇了斷葬出戰,賽前十年決定用毒爆狗一波也徵詢了我的同意以及隊友的意見,畢竟只是一場例行賽加上我們漸漸地認為在這些每週都要遇到的對手前面如果每次都是傻傻地打營運想展現基本功是超超超超吃虧的,而關於這個問題我後面會作更詳細的解釋。我們開賽前就一致地認為阿輝會一狂一追前壓晚出哨兵,而戰局也的確如同我們所料,我原想在阿輝探路的農民犧牲且第二隻農民看到十年三開犧牲後後續就是看阿輝防守的反應了。但這邊十年犯了一個致命的失誤就是開始爆狗後R出來的小狗被前壓來佔監察塔的1狂一追看到。(這邊十年是打算派出剛好8條小狗和阿輝的1狂一追交戰防偵察,但我們賽後一致的認為這個動作太明顯,因為一般打算營運的蟲族是不會那麼早就有狗等著,而是一狂一追到了三礦處小狗才孵出來。而且賽後仔細想想如果狗全部繞左邊小道,讓一狂一追直接上蟲族三礦那十年的一波成功率可能更高。)其實這邊阿輝剛好卡個人口不然可能守得更輕鬆,當然不得不提阿輝的建築學非常棒,反應也很快,第二個BG剛好成了第二層建築學。但阿輝這邊有一點反應過度(下了過多的BC及又全封死需要拆建築出來)讓虧翻了的十年還抱著一絲絲希望轉營運準備擋接下來的一波,可是後續就如同各位看到的,阿輝打得很聰明,一波是有帶閃現的(賽後問阿輝他是說看到十年猛嚕管就打算用跳的配合稜鏡)果然一波帶走十年,GG!(這邊不得不提在我心中阿輝一直是個比賽型的選手,實力也許不突出但總是不太會打出荒腔走板的比賽,低級失誤也很少,即便上次vs Galaxy砲口一致對準他但我也不認為他那場打得有這麼差,我認為在那場比賽中,阿輝犯得是’判斷上’的失誤,而非’操作上’的失誤,而星海這款遊戲最困難也是最有趣的地方就是判斷,在越少遇到的情況下,判斷的時間不外乎只有1,2秒就必須選擇科技走向甚至出擊or防守。情勢判斷是必須靠著經驗累積的,但Galaxy那場的戰局走向可能你打天梯一個月都遇不上,加上選手並不是開著圖在打,在雙方都有失誤的情況下誰嚴重誰就會先離開遊戲)

    Game3 Apro(P) vs Hui(P) @ Ohana
    Ohana其實在我們隊的理解裡,並不如許多人所說的PvZ神族擁有著巨大優勢,若破曉ZvP是7:3而斷葬3:7,那Ohana可能是4.5: 5.5之類的存在吧。(我相信別隊可能也是差不多的理解,看看AK多麼愛Ohana)所以我們隊上的蟲族並沒有任何希望避開Ohana ZvP的,Apro會選擇這張地圖打阿輝純屬巧合。但這場關於遊戲內容我並不打算做太多的解釋,VR開礦打VS線一波有多難守有在打天梯的朋友應該都清楚,更何況阿輝的水晶還很精隨!我想說地是Apro和YoyO都有著類似的問題,就是都太想打穩,太相信自己的實力而不願意打有點博弈性的戰術導致打法太單一(當然YoyO線上線下比賽水準差距過大是更大的問題,但就不在這邊述說了。)對手跟他們打先排除了4BG、稜鏡4BG、DK、極限速閃追硬跳、野軍營等等的戰術,反正你不是VR就是VS開,那我也VS開就至少穩賺不虧了。並不是他們不會用,而是他們不想把一週的練習成果賭在一個有博弈性的戰術上,但這點可吃大虧了。大家可以看到BWC的總決賽Creator vs PartinG PvP,或是7月底Seed vs MC那一屆的CodeS Final,即便那一場的比賽的結果可能差距了100萬台幣,但這麼頂尖的選手還是放招放得很開心,因為他們知道PvP是做壞的、有博弈性的,你不可能場場打穩,否則Rain這種級別的選手是不可能輸給BabyKnight這種級別的選手。相反的大家反而要怕Gow更多一些,因為他什麼戰術都有可能用。在星海裡,可打穩也會打招的選手才是最可怕的!

    Game4 Sen(Z) vs Hui(P) @ Antiga
    船廠上Hui選擇了三不朽一波,由於Sen的小狗有偵查到所以提早爆兵做了準備,散好了陣行等著包圍阿輝的部隊。在低地包圍可以先耗掉神族大量的立場,其實阿輝立場沒有什麼失誤(追獵有落單被殺了幾隻)但也沒吃到兵且有爆錢的情形,這種主要傳叉叉哨兵為主的三不朽其實挺容易爆錢的,若不是CD到即傳兵或者加速一直放經常是8 gate也花不完錢的。我的建議是可以花不完時就改傳追獵,最後阿輝破石頭上三礦處時立場已不夠,這波被吃掉後阿輝已處於大劣,續囤一波準備再試一次,但Sen已轉出感染,Hui GG!

    Game5 Sen(Z) vs Ian(Z) @ Cloud Kingdom
    雲國上的ZvZ,Ian選擇了速感染開局(看到這個開局我就想講BWC Sen vs Curious的比賽
    ,其實Sen那天能把Curious完全是心理博弈上的大勝,而非實力上的顯著落差。該日第一場Curious失誤有點多,雲國Sen出飛龍在前期擋住Curious蟑螂Rush取得優勢拖到後期勝利(雖然中間一度Curious三礦傻憋加上感染操作有點猛打得Sen有點驚險),而第二場Curious以為這就是Sen的風格想針對所以在船廠選擇了速感染開局,而剛好被Sen反將了一軍,我們從TeSL Fly的比賽中取得了靈感,雙升攻防蟑螂剛好剋制了速感染開局,在感染剛出來的空窗期可以一波帶走對手。而第三場Curious不敢再那樣打後Sen又在破曉出了飛龍清掉Curious全部視野後在三礦尚未飽和時停止刷農轉Mass蟑螂一波專打沒視野想靠小狗感染防守偷經濟的Curious)
    有點離題了,但昨天Ian最後一場老實說是有點可怕!Ian很多細節都很到位(包含三礦開出來之前的防守、感染的擺放、防守雙線的反應。這樣的開局走下來就是Sen出飛龍幾乎沒有鬧到任何東西,Ian感染的魔量硬是要比後來轉出感染的Sen多出許多,但這邊Ian有一些小失誤像是主礦從頭到尾有個氣都只有2drone在採,三礦被Sen偷炸時農民也遲了很長一段時間才回去採氣,導致Sen的氣量收入一直是在Ian之上,可是這並不是影響這場比賽勝負的重點。前期Ian由於省下了出飛龍的氣體並把這些氣體換成Sen沒有的刺蛇,提高了部隊的質量。出擊時雖然Sen這邊想利用四礦外的高地優勢來和Ian決戰但其實這邊是明顯打不過的,因為Sen大部分的部隊都還在蛋裡(假200),雖然正面打輸但還好Sen的感染都有保存下來,而Ian在攻擊Sen四礦時大概丟了20顆蛋吧,其實這邊Ian根本不需要丟蛋因為剛剛才交戰完Sen明顯不可能想保這四礦,與其丟蛋不如把魔存下。
    但這也不是重點因為Ian的正面質量還是比較高,Ian的四礦已經開出來了若此時Ian不衝動只要不讓Sen開出四礦自己是很難輸的,而Sen這邊其實最好的做法是防守三礦的高地再分一些蟑螂去偷襲Ian家,至少不要讓自己經濟落後。但他叫Sen,有幾個人打他能沉得住氣呢?在劣勢的地型交戰導致Ian的兵和感染都被吃,其實我站在教練的角度是最不應該這樣說的…每一位職業選手本來就不該把Sen神化,上場前就必須有我要幹Sen的氣勢,但畢竟我也當過選手,Ian的衝動我倒是完全可以理解的。(其實有好多TeSL的比賽,Sen都是要輸的,基本就不可能贏了,但因為對手的害怕Sen而失誤最後被翻盤的比賽太多了…)但不管怎樣,Ian打得也越來越好了,我們也得加油才行!