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在 ip等級分類產品中有8篇Facebook貼文,粉絲數超過3萬的網紅吹著魔笛的浮士德,也在其Facebook貼文中提到, 站在舞臺上分享成功經驗的人從沒少過,而願意分享真實失敗經驗的人卻不多。 成功人士所歸咎的成功往往不超過十種,包括了:「愛、熱情、專注與投入」等等。 但失敗的原因卻有千萬種。 --------以下引用原文-------- 【那一年,我當遊戲PM的失敗與反省】 就像之前寫2019 ...
ip等級分類 在 吹著魔笛的浮士德 Facebook 的最佳貼文
站在舞臺上分享成功經驗的人從沒少過,而願意分享真實失敗經驗的人卻不多。
成功人士所歸咎的成功往往不超過十種,包括了:「愛、熱情、專注與投入」等等。
但失敗的原因卻有千萬種。
--------以下引用原文--------
【那一年,我當遊戲PM的失敗與反省】
就像之前寫2019 GDC失敗經驗大會時中所講到,這個世界雖然充滿了成功的案例,但事實上是由失敗所組成的。我們看業界的各種文章,很少人講到各種的失敗經驗,這一篇就來拋磚引玉的聊一下從業十多年一些失敗經驗,包含操作案例與職場體會,也許對大家會有些幫助借鏡之用。
我自己的職涯,是從遊戲產品PM經歷開始做起,因此請各自斟酌服用吧: )
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●做活動對於不同玩家的需求差異毫無概念
我在當遊戲PM時的第一個活動,是設計每位玩家的登入、買道具、儲值可以獲得各種不同的積分卷,這些積分卷累積起來後的積分,會以伺服器為單位作服與服之間的競賽,第一名的伺服器可以獲得全服經驗值加倍七天與特定獎勵。
這個活動最大的問題是,當時的我,沒有認知每個玩家對於獎勵的需求都不同,並且高估了玩家對於自己服的使命感。當時所設計的獎勵只對於一般非付費玩家有刺激,主要是因為要讓每位玩家都獲得,很難把獎勵設計得太好,但這樣對於大戶玩家來說,吸引力並不大。
因此這個活動耗費了很多程式人力,但對於收入的幫助非常微小,這是我進入職場的第一個失敗經驗。
後來做所有活動時,就會自動在腦中對所有玩家進行各種分類,確認每位玩家的需求在哪,一直影響我至今。
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●忽略遊戲測試時的盲點
作為發行,很重要的工作就是尋找好的遊戲產品來發行。菜鳥PM時要評估代理某個遊戲時,雖然該遊戲新手階段非常難熬,但為了要完成公司的任務,還是耐著性子玩了下去,玩了一個小時之後開始玩出樂趣,並且發現遊戲有許多機制上的亮光點,興奮之下寫了一個報告給公司推薦代理。公司也很開心的代理了那款遊戲。
結果,產品上市後大部分玩家死在了新手階段。就是我最難熬的那一小時。
作為發行,遊戲測試是最重要的一塊業務,因為幾乎80%的成功與否都會在簽下產品的那一刻決定。行銷與營運對於大部份的產品影響力度很低。從那次經驗以後,測試任何的遊戲,我都會有意識的關注自己從進入遊戲開始每一秒心理狀態的變化,並反思玩家是否也會有類似的感覺產生。
要隨時玩進去,又要隨時抽離審視自己,這是我認為做所有產品測試都要有的心理狀態。
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●空有想法,但對於市場的「標準」審美無所知。
當時做了一款卡牌遊戲,心理想著自己也能設計了一套規則做成實體卡牌,配合遊戲上市一起推出,能對用戶有虛實整合的感覺。還很熱血的找了一些玩家試玩,前前後後弄了幾個月以失敗告終。
現在回想起來,那套卡牌不管是遊戲規則的設計,卡牌的精緻程度,印刷的精細度和市場上都有一定差距,就是自己熱血青春下的產物。
因此,在嘗試任何一項作法或策略時,先調查這項作法"影響最大的關鍵成功因素"為何? 是簡單的玩法、還是充滿力量的IP、亦或是精美的卡面?市場的標準在哪裡? 如何能用最小的成本做出嘗試?
在充滿熱血之前先問自己這些事情,腦袋會清楚一點。
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●不要陷於眼前而忘卻長期規劃
當PM做到一定年資後,需要做的事情越來越多,開始每天都是滿檔並加班到十點以後的狀態,當時每天都像在打仗,有一次開會完同事問我:"疑,這好像跟我們當初與玩家的行為模式設定越走越遠了。"
這時才突然發現,自己已經陷在各種緊急事項的泥沼,而顧不得規劃真正的產品營運策略了。
有時候"忙"這件事情是對自己潛意識的催眠,以為這樣才對得起工作所承擔的責任。事實上,適度的休息與放空,冷靜思考工作優先順序,效率才能達到最高。
不要為了表現自己很努力而忙,這對事情沒有任何的幫助。每天要安排一小段時間放下手邊工作,來去思考什麼是現在最重要的事情,什麼是現在還需要去補的洞,隨時抽離現實的泥沼,審視自己工作的狀態,這才是最重要的。
PS.聽起來也蠻像測產品時的心理狀態XD。
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●瞧不起交際應酬與甘於當宅男
在台灣當遊戲PM的不知道為什麼,都有一種"好好努力在公司做事情,少去外面交際應酬"才是正途的價值觀。我在工作的前幾年左右也是這樣,每次老闆說要帶我去應酬接待廠商都找各種理由不想去,後來當主管所帶的PM大多也是,叫人一起跟原廠或同業吃飯臉就好像進刑場一樣難受。
埋頭苦幹的人往往會忽略「資訊交流」的重要性。當你的思考模式與體系已經固化時,沒有受到外力的衝擊,進步與變化的可能性就會變少。尤其遊戲業有的時候"就是比誰多知道一點事情的地方。"
這件事情讓我體驗最深的,就是當有一次公司產品出現某個技術問題,我花了幾個小時查國內外的資料時,一個天天應酬的同事打了電話給別的公司技術長,五分鐘之內得到解決方法,簡直不能太輕鬆寫意。
「業務能力」是一種非常有價值的才能,越早進行磨練越好。能夠找到重要的情報來源,形成自己的情報交流網非常重要。只要你等級越高,打高級副本時就更需要這項能力,因為你會不斷的觸碰未知的領域。
所以要對看起來只會出一張嘴的人懷有尊敬,這是一種很厲害的能力,這條技能樹可是又深又長,能附加的能力值與屬性可不少。(當然有些時候這類人要敬而遠之就是)
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以上是我總結這些年做PM的一些失敗經驗與反省,年輕時總會有各種自以為是的想法(雖然現在可能也...),不怕失敗是那時候最大的資本,每次拚搏之時,腦袋都會浮現幕之內一步的身影與館長所說的話。
「努力雖然不一定有回報,但所有成功的人都是通過努力而來的。」
現在的我會再加個附註:不要沉溺於努力,冷靜的反省與審視自我也很重要。
希望以上對你有幫助。
#老王賣瓜自賣自誇系列
#聊聊你的失敗經驗吧
#No77
#所以幕之內到底是要打多久
ip等級分類 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【那一年,我當遊戲PM的失敗與反省】
就像之前寫2019 GDC失敗經驗大會時中所講到,這個世界雖然充滿了成功的案例,但事實上是由失敗所組成的。我們看業界的各種文章,很少人講到各種的失敗經驗,這一篇就來拋磚引玉的聊一下從業十多年一些失敗經驗,包含操作案例與職場體會,也許對大家會有些幫助借鏡之用。
我自己的職涯,是從遊戲產品PM經歷開始做起,因此請各自斟酌服用吧: )
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●做活動對於不同玩家的需求差異毫無概念
我在當遊戲PM時的第一個活動,是設計每位玩家的登入、買道具、儲值可以獲得各種不同的積分卷,這些積分卷累積起來後的積分,會以伺服器為單位作服與服之間的競賽,第一名的伺服器可以獲得全服經驗值加倍七天與特定獎勵。
這個活動最大的問題是,當時的我,沒有認知每個玩家對於獎勵的需求都不同,並且高估了玩家對於自己服的使命感。當時所設計的獎勵只對於一般非付費玩家有刺激,主要是因為要讓每位玩家都獲得,很難把獎勵設計得太好,但這樣對於大戶玩家來說,吸引力並不大。
因此這個活動耗費了很多程式人力,但對於收入的幫助非常微小,這是我進入職場的第一個失敗經驗。
後來做所有活動時,就會自動在腦中對所有玩家進行各種分類,確認每位玩家的需求在哪,一直影響我至今。
--
●忽略遊戲測試時的盲點
作為發行,很重要的工作就是尋找好的遊戲產品來發行。菜鳥PM時要評估代理某個遊戲時,雖然該遊戲新手階段非常難熬,但為了要完成公司的任務,還是耐著性子玩了下去,玩了一個小時之後開始玩出樂趣,並且發現遊戲有許多機制上的亮光點,興奮之下寫了一個報告給公司推薦代理。公司也很開心的代理了那款遊戲。
結果,產品上市後大部分玩家死在了新手階段。就是我最難熬的那一小時。
作為發行,遊戲測試是最重要的一塊業務,因為幾乎80%的成功與否都會在簽下產品的那一刻決定。行銷與營運對於大部份的產品影響力度很低。從那次經驗以後,測試任何的遊戲,我都會有意識的關注自己從進入遊戲開始每一秒心理狀態的變化,並反思玩家是否也會有類似的感覺產生。
要隨時玩進去,又要隨時抽離審視自己,這是我認為做所有產品測試都要有的心理狀態。
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●空有想法,但對於市場的「標準」審美無所知。
當時做了一款卡牌遊戲,心理想著自己也能設計了一套規則做成實體卡牌,配合遊戲上市一起推出,能對用戶有虛實整合的感覺。還很熱血的找了一些玩家試玩,前前後後弄了幾個月以失敗告終。
現在回想起來,那套卡牌不管是遊戲規則的設計,卡牌的精緻程度,印刷的精細度和市場上都有一定差距,就是自己熱血青春下的產物。
因此,在嘗試任何一項作法或策略時,先調查這項作法"影響最大的關鍵成功因素"為何? 是簡單的玩法、還是充滿力量的IP、亦或是精美的卡面?市場的標準在哪裡? 如何能用最小的成本做出嘗試?
在充滿熱血之前先問自己這些事情,腦袋會清楚一點。
--
●不要陷於眼前而忘卻長期規劃
當PM做到一定年資後,需要做的事情越來越多,開始每天都是滿檔並加班到十點以後的狀態,當時每天都像在打仗,有一次開會完同事問我:"疑,這好像跟我們當初與玩家的行為模式設定越走越遠了。"
這時才突然發現,自己已經陷在各種緊急事項的泥沼,而顧不得規劃真正的產品營運策略了。
有時候"忙"這件事情是對自己潛意識的催眠,以為這樣才對得起工作所承擔的責任。事實上,適度的休息與放空,冷靜思考工作優先順序,效率才能達到最高。
不要為了表現自己很努力而忙,這對事情沒有任何的幫助。每天要安排一小段時間放下手邊工作,來去思考什麼是現在最重要的事情,什麼是現在還需要去補的洞,隨時抽離現實的泥沼,審視自己工作的狀態,這才是最重要的。
PS.聽起來也蠻像測產品時的心理狀態XD。
--
●瞧不起交際應酬與甘於當宅男
在台灣當遊戲PM的不知道為什麼,都有一種"好好努力在公司做事情,少去外面交際應酬"才是正途的價值觀。我在工作的前幾年左右也是這樣,每次老闆說要帶我去應酬接待廠商都找各種理由不想去,後來當主管所帶的PM大多也是,叫人一起跟原廠或同業吃飯臉就好像進刑場一樣難受。
埋頭苦幹的人往往會忽略「資訊交流」的重要性。當你的思考模式與體系已經固化時,沒有受到外力的衝擊,進步與變化的可能性就會變少。尤其遊戲業有的時候"就是比誰多知道一點事情的地方。"
這件事情讓我體驗最深的,就是當有一次公司產品出現某個技術問題,我花了幾個小時查國內外的資料時,一個天天應酬的同事打了電話給別的公司技術長,五分鐘之內得到解決方法,簡直不能太輕鬆寫意。
「業務能力」是一種非常有價值的才能,越早進行磨練越好。能夠找到重要的情報來源,形成自己的情報交流網非常重要。只要你等級越高,打高級副本時就更需要這項能力,因為你會不斷的觸碰未知的領域。
所以要對看起來只會出一張嘴的人懷有尊敬,這是一種很厲害的能力,這條技能樹可是又深又長,能附加的能力值與屬性可不少。(當然有些時候這類人要敬而遠之就是)
--
以上是我總結這些年做PM的一些失敗經驗與反省,年輕時總會有各種自以為是的想法(雖然現在可能也...),不怕失敗是那時候最大的資本,每次拚搏之時,腦袋都會浮現幕之內一步的身影與館長所說的話。
「努力雖然不一定有回報,但所有成功的人都是通過努力而來的。」
現在的我會再加個附註:不要沉溺於努力,冷靜的反省與審視自我也很重要。
希望以上對你有幫助。
#老王賣瓜自賣自誇系列
#聊聊你的失敗經驗吧
#No77
#所以幕之內到底是要打多久
ip等級分類 在 我在大陸的日子 Facebook 的最讚貼文
親愛的大家晚安啊~
今天來講講網文大會。文長,不求看完但求點讚哈哈~
網文呢就是大陸的網路文學,這是一個歷史悠久的產品,我2008年畢業時在臺灣就是做這個的。
在這個展會上呢,網文產業的一些廠商會在這裡做展覽,第一年做得比較偏出版;但可能是因為這太冷清了,後來引入了遊戲跟電競,基本上已經偏向了IP的方向。
本來其實「網文」只是內容產業的一個類目,要撐起一個展覽就比較困難;更何況是在遙遙遠遠的亦莊~~現場觀眾果然不多哈哈。
但不多有不多的好,就是逛起來輕鬆啊!這地大走道空、隨便亂拍照的感覺實在太好了!
一、今年逛展的感覺?
二、比起往屆如何呢?
三、比起其他展覽又如何呢?
以下內文:
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一、今年逛展的感覺?
我逛展的目的跟觀眾不同,我是抱著「從業人員」+「看同事」的心情去的。
作為從業人員呢,就是去看看今年大家都展什麽,有沒有什麽變化;
我們公司叫做「磨鐵文學」,有很多的出版物跟IP,第一年的展臺實在是很酷炫,今年嘛~就是走一個精緻小巧的路線,對比起其他小攤的簡單,我覺得我們有也是各種細節了啊!給設計師加雞腿!
不知道是不是我的幻覺,總覺得大家今年都沒沒什麽精神,可能是受到「新類型+經濟+網路安全」的三重攻擊,大家都累了。
逛完網文館的那一瞬間,有一種「村裡逛街冷清清、相識一笑都明白」的幻覺哈哈。
看同事呢~就是去看我現在的同事們、還有我以前的同事啊。
以前的同事就是說「樂元素」那間公司的人們--樂元素是一間北京的遊戲公司,出品開心水族箱、開心消消樂這類大眾休閒遊戲,非常努力在做IP,所以他們也帶著遊戲來參展了。
不是我有前同事濾鏡,我真覺得樂元素的展臺是作得最棒的!
你看看這宇宙星空、這美術水準、這互動裝置的設計,啊啊~~~果然是樂元素啊!
我毫不懷疑若是CJ開夜場,他們絕對會把「夜光塗料」用上去!
但其實最開心還是看到老面孔們,哎唷~大家想想我進樂元素是2012年,出來是2015年,這麽長的時間很有感情啊!我在現場看見了四個老同事,真是一見面哇哇哇地喊出聲來,瘋狂拍照啊哈哈哈~
老同事的情誼是難得的,一見面就覺得前塵往事撲面而來啊哈哈,都是一些美好的回憶。
這情感上的衝擊也讓我逛完展,情緒莫名低落了一會兒,真是多愁善感啊哈哈~
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二、比起往屆如何呢?
我覺得比較冷清了。
第一屆呢,哇大家都很努力,那個天安門等級的超大電視螢幕啊、各種設備啊,總之都是大陣仗!
就算場地不大的攤子呢,也努力打造各種精緻的設計,力求做出格調來!
今年啊,場地縮水的縮水、大的呢就放空了,
掌閱呢一字排開許多IP,很努力在宣傳各種IP、甚至還有SG,還滿有內容的。
但是阿裡喔真的空曠,掌閱更誇張--空曠也就算了,作為一個賣閱讀器的廠商連機器都不擺出來了哈哈。
京東不來了,有個挺有氣質的廠商消失了,今年大家展的視覺也都是網文類的...第一年的多樣性似乎消失了,這就是人生啊。
但是遊戲方面果然很有生命力,我就記得「Bilibili」跟「樂元素」,還有「電競」。
Bilibili的展臺有星空的感覺,各種遊戲展臺設計到位,Cosplay也有水準--至少都是可愛的啊!
他們還有個舞臺開各種活動,聚集了一群拍照的人很是熱鬧。
甚至還有一位舞蹈區的UP主在現場表演,一起去的小夥伴們表示「比閱文的SG好看多了,肢體比較舒展。」
樂元素之前誇過了,這邊就不多說了。
電競呢有三大展臺,都是大螢幕+選手位+一片椅子+直播設計的配置。
我只想說...雖然體積大挺驚人的,但沒人就顯得特別空曠啊,我在那一瞬間居然想到了「土豪給村裡投資的露天高科技電影院」,罪過罪過!
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三、比起其他展覽又如何呢?
其實嘛,網文屬於內容產業的一個分類。
我腦子裡對內容產業的理解:
1.內容產業為人類「精神需求」服務
2.模糊分類:出版圖書、網文、長中短視頻、遊戲、直播、互動視頻、知識付費、音訊、線上教學中的一部分
而作為其中的一個分類,雖然相對來說發展的時間很長,但整體來說沒有視頻、遊戲那樣大的發展空間,所以這個展的規模,我覺得挺正常的--其實我也不太明白,為什麽政府要單獨把網文大會開個展呢?
遊戲一個展,可以,超厲害超大~看看CJ!
動漫一個展,可以,看看各種動漫展~想想歷史悠久的台大CWT!
出版一個展,非常可以,作為歷史悠久傳播廣泛的類目,還是很樹大根深很有可看性的--想想國展與新國展的圖書出版展!
但是其他類目是不是要考慮一起拼個展哎?我覺得那也會很有趣的啊!
說真的去年我去過一個「新內容探索大會」,知識付費、短視頻、內容投資、電影主創都串在一起講了兩天,有投資者、有大V、有服務商、有吃瓜群眾,我覺得很有趣啊!
我到現在還記得她經濟、紅杉資本、開心麻瓜、單立人、我不是藥神派出來的人講的幾句話呢,可見真的是很有啟發了是不是?
嘛不過我也就是那麽一說啦--北京實在是一個神奇的地方,你總是能看到新鮮事呢!
以上!
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最後感謝一下一起去的小夥伴,不然這麽遠我可能懶得去哈哈哈;感謝磨鐵的同事們、還有樂元素的前同事們,居然能讓我這個臺灣人在北京硬是感覺到一種「回娘家」的感覺來哈哈哈~
能生在這個時代、為這些公司服務、遇到這麽多人們,是我莫大的幸運,非常感謝。
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