[爆卦]ios營收排行台灣是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 ios營收排行台灣產品中有15篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 【2021年7月新上市手機遊戲回顧📱】 . 7月新品多到一個爆炸, 很顯然告訴我一件事情-暑假來了...! 年節和暑假是遊戲業營收目標最重的月份, 可以看到各遊戲廠商卯足全力將手邊遊戲丟入市場內, 遊戲類型也可說是應有盡有、任君挑選, 也因為太多了,我只能挑幾款我還有印象的進行點評。 . 🔎新品共...

  • ios營收排行台灣 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文

    2021-08-06 09:00:21
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    【2021年7月新上市手機遊戲回顧📱】
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    7月新品多到一個爆炸,
    很顯然告訴我一件事情-暑假來了...!

    年節和暑假是遊戲業營收目標最重的月份,
    可以看到各遊戲廠商卯足全力將手邊遊戲丟入市場內,
    遊戲類型也可說是應有盡有、任君挑選,
    也因為太多了,我只能挑幾款我還有印象的進行點評。
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    🔎新品共有32款,點評如下:
    📖文章同步部落格:https://bit.ly/3xupjOm
    (圖文同步、畫好重點,閱讀更方便)
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    🎯《天諭》緊接著《天涯明月刀》後推出,整個畫面的配色和運鏡我比較偏好《天諭》,體感上舒服許多,遊戲內容則各有各的特色,《天涯明月刀》能輕功走跳;而《天諭》則能飛天下海,青菜蘿蔔各有所好。
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    👉我認為最大的差異會在戰鬥上,《天諭》的戰鬥仍以傳統戰力比拼為主,優點是簡單暴力明瞭,想變強就課下去。而《天涯明月刀》在戰鬥上則比較有技巧性,各門派都各有接招連技,僵直、格擋、反擊、風箏都可以運用在戰鬥上。
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    🎯《風色幻想 SP 手機版》可能是想要營造懷舊風的關係吧,整個畫面和角色都非常的...嗯...復古,角色站在地圖上給人一種莫名的違和感,地圖和角色方向總對不起來,真的是很懷舊...
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    👉跟既有的同類型遊戲《聖火降魔錄》、《夢幻模擬戰》比就已經吃虧了,如果再跟目前還沒上市,但宣傳已經做很大的《天地劫》來說,這款更討不到便宜。
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    🎯《烈火戰記》很明顯就是直接把《劍與遠征》抓起來拷貝,但我覺得他能爬到雙平台暢銷前50名仍是有他的道理在。
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    👉《烈火戰記》把《劍與遠征》的短板都加以優化,舉例來說:
    ●加入劇情,讓角色不只是單純的刷關,增添帶入感
    ●立繪風格亞洲化,先前有許多人是不太喜歡《劍與遠征》這種歐美風格立繪,而《烈火戰記》的立繪以我們都很熟悉的動漫風打造,除此之外再搭配日系配音下,更迎合目前主流市場需求。
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    🎯《叫我君主:紅顏江山我都要》是一款混合型遊戲,開服簡訊也是悲劇(如圖),7月也針對這遊戲的營運寫了一篇文章,可以直接點去看。
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    📖延伸閱讀:叫我君主:江山紅顏我都要 無法歸類遊戲類型的手遊,還舉辦送現金活動!
    https://bit.ly/36Pqb5u
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    🎯《煙雨江湖》是一款開放式武俠手遊,雖沒深玩,但我印象最深刻的地方在於遊戲畫面雖然簡樸,但開發團隊在於遊戲音效上下足功夫,雨滴聲、雷聲、鳥叫聲、水流聲,感覺是有被刻意的突顯出來,格外引人注意。
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    而且這款遊戲是「飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站」站長所任職的公司代理出品的手遊,飛鳥在粉絲團文章上也介紹的非常清楚,是一款以「反套路」模式上市的開放式武俠手遊,即使遊戲單機,沒有一堆禮包、月卡、battle pass逼著你買,但仍可以在雙平台暢銷排行榜上踏入前30名,足見《煙雨江湖》切進一塊利基市場,且這塊利基市場仍有相當大的含金量,讓我想到去年的《戰鬥蝸牛》也是以這樣的方式殺出一條血路。
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    👉所以遊戲市場就是這麼有趣,沒有所謂的成功方程式或是方法論,有的只有如何找出一塊利基市場,然後將遊戲做到位、切進去。
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    📖延伸閱讀:極度違反趨勢的手機遊戲-煙雨江湖
    https://bit.ly/3iEsApc
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    🎯《龍與少女交響曲》很明顯是一款以收集妹子為主打的手遊,一開始給我的感覺頗像公主連結。在遊戲進程上,初期新手教學很簡短,玩起來蠻順的。
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    👉其中我蠻喜歡他活動底下會直接標註活動走期,會方便讓玩家掌握參與時間,但在戰鬥上就稍嫌無趣點了,除了一開始可以調整角色陣容與站位外,進入戰鬥後連必殺技都是自動施放,有點空虛。
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    話雖如此,但在暢銷排行榜上仍擠進前20名,關鍵應該在於角色立繪頗吸引人,玩家願意砸錢在抽角與養成上。
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    🎯《三國志 霸道》為光榮特庫摩開發並直接發行的戰略手遊,因此進入遊戲中看到的三國角色都會多一分熟悉感,但沒太多時間能玩了,初次進入遊戲的感想是畫面和介面好復古...就一開始的體感上,我還是比較喜歡光榮特庫摩授權的《三國志 戰略版》,如果就暢銷排行榜來看,只能說光榮特庫摩以後也不見得自己要跳下來公親變事主,把內容授權給其他遊戲開發商也是不錯滴。
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    🎯《幻書啟世錄》整個美術風格相當優美,角色的立繪和模組也很細緻、還有聲優配音,主要特色在於戰鬥上多了自由移動的走位玩法,玩家可以主動移動躲避火海、油桶等場控技能,也能透過走位誘使或把敵人卡在陷阱內。
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    且初期的新手教學我認為做的蠻好的,邊看劇情就能夠邊把新手教學跑完,且劇情也還算有趣,算是各方面都有用心去打造的遊戲。
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    目前這款遊戲在日本也有推出,初期成績我記得還不錯,但台灣似乎沒特別在宣傳上發力,因此成績普普通通。
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    🔎7月雙平台前10名點評:
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    🎯《忍者必須死》表現頗亮眼,8/3推出新角與新造型後,iOS衝上第2名,但Android反而從66名跌到100名,不太確定是不是數據還沒更新完的關係。
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    🎯《明日方舟》在7月底推出新幹員「史爾特爾」營收表現也獲得佳績,iOS衝上第3名,雖然現在已經掉到64名,但仍比改版前成績好;而Android進入前15名,且目前還穩定爬升到第8名,很不簡單。
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    🎯《彈射世界》8/2推出新角色後iOS從原本百名外直接衝上第2名,而Android也有提升但幅度不高,從第50名提升到第42名,整體來看,這次的改版效益也是不錯,能為遊戲橘子在暑假這重要檔期下帶來不少營收挹注
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    🎯《二之國:交錯世界》營收還算穩定,上市後到現在多在前10名徘徊,原本有些下滑趨勢,但在8月推出改版內容後,看起來是有助於活絡整體的人數與營收狀況,有再拉回來一些。
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    🎯《天涯明月刀》7月「統椅之戰」引起大家關注,但我是認為對遊戲沒特別影響,畢竟關注焦點早已轉移到網紅身上,詳細文章可參考延伸閱讀,營收上目前看起來仍頗為穩定。
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    📖延伸閱讀:
    【遊戲觀察】天涯明月刀 - 統椅之戰下,廠商真得是最大贏家嗎?(上)
    https://bit.ly/3y8R9B0
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    【遊戲觀察】天涯明月刀 - 統椅之戰下,廠商真得是最大贏家嗎?(下)
    https://bit.ly/3lbOVgG
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    🎯《原神》7/21推出了「不動鳴神,泡影斷滅」改版,不但釋出新的角色外,更推出第三塊世界區域供玩家探索。
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    改版後首日挺進全球85個國家和地區暢銷榜前十,並在24個國家和地區登頂。其中在中美日韓四大市場,分別位列美榜TOP1、中日韓三榜TOP2成績,進一步文章可以看延伸閱讀。
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    📖延伸閱讀:2.0更新全球爆火,我們對《原神》還應該有怎樣的期待?
    http://www.gamelook.com.cn/2021/07/448872
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    以上就是本月的新品上市點評,下月見!
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    📖文章同步部落格:https://bit.ly/3xupjOm

  • ios營收排行台灣 在 許幼如的職場學習路 Facebook 的最佳貼文

    2021-07-12 07:35:23
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    #Martech

    前言

    以反追蹤為名的廣告大仗

    98%, 80%, 1% 。

    這是數位廣告營收在臉書、谷歌、蘋果三家公司的全年營收占比。這或許也解釋了為什麼在數位隱私權戰爭中,蘋果公司看似站在消費者的這邊,臉書站了個代表『中小企業』的位置,而號稱不作惡的谷歌立場卻有點搖擺,一會兒跟在蘋果後面阻斷追蹤工具(Chrome停用Cookie, Android系統的AAID追蹤也即將可選擇退出), 一會兒延後發生時間。

    喔,還有三個配角你可能也會想知道 5% & GDPR

    前者是Amazon & Microsoft 的廣告占總收入比(其實是Amazon 5.57% 與Microsoft 6.60% ,而且Amazon 還在急起直追中。但我們饒了自己的小腦袋,先記得數量級就好)

    後者GDPR 則是歐盟的隱私權保護規範(General Data Protection Regulation),精神就是你收集消費者什麼東西都需要經過消費者同意,而且要讓消費者有隨時反悔餘地。

    一切都是為了更多錢啊:鞏固現有利益、球員當裁判、入侵他人領地。

    用技術、商業聯盟、輿論、法院,用盡一切方法擴充領土,打擊對手。

    圍繞著數位廣告的Adtech 發展脫離不了這場反追蹤大戲;Martech 在大池旁邊不免老是收到波折影響。

    本週的重要新聞仍是大巨頭間的反追蹤作戰。

    /科普時間:Cookie、IDFA與AAID

    跨網頁時的追蹤會使用第三方Cookie。蘋果陣營的Safari早先已阻斷其使用。Google 陣營的Chrome原定在2022年停止接受第三方 Cookie,但2021年七月初聲明將會延後到2023年才實施。

    跨App的追蹤,在蘋果陣營是IDFA(Identifier for Advertiser),iOS14後使用者可以選擇不被追蹤。在Android陣營是AAID (Android Advertising Identifer)/

    #AppleiOS14後廣告費用流入android

    根據華爾街日報報導,Apple iOS14 可以選擇退出追蹤後,只剩下不到33% 的Apple 用戶選擇接受追蹤。五月下旬以來,持續有報導顯示Android 裝置的廣告收入上漲幅度高過Apple 裝置。

    評:看起來令人費解,可追蹤的蘋果用戶變少了,蘋果用戶廣告單價不是應該上漲嗎?為什麼結果相反?我的推論是,國外廣告主大量採用的是指定使用者樣貌購買方式,當一邊(安卓)仍可以指定使用者樣貌(我要買住在灣區喜歡衝浪的人)另一邊則否(總之就是一個不知道性別年齡使用偏好的Apple用戶)的狀況下,前者的廣告單價變高,後者則會讓既有的廣告投放者無從買起。

    這狀況還會持續一陣子,直到廣告界找出新投放方式,或是善用Apple的SKADNetwork(由蘋果推出,可以在iOS追蹤轉換率的方法。詳情等我這週了解下再說明)

    廣告商不愛蘋果用戶的高消費力了嗎?當然不是,只是暫時還沒找到方法愛。

    #Apple阻止中國廣告協會支持的CAID相關App上架

    根據英國金融時報報導,蘋果阻止搭載中國廣告協會推出的CAID (CAA Advertising ID; CAA 是中國廣告協會China Advertising Association )的app 更新到應用商店。被阻止的字節跳動、百度、騰訊等公司沒有回應,或者拒絕評論此事。

    早前金融時報亦曾報導,P&G 或將支持CAID 在蘋果用戶的追蹤,藉以投放廣告。

    評:中國是蘋果的存量市場,廣告是蘋果的潛在增量市場。若蘋果此舉遭遇最糟結果(在中國被下架;但我認為是不至於啦),會不會影響它對iOS阻止追蹤的決定呢?讓我們繼續看下去。

    #由臉書贊助的研究顯示Apple應用商店的排行前四名程式均由Apple開發,Android亦同

    Comscore 發表從去年底開始針對4000個手機用戶的追蹤調查,顯示App store 上面排名前四的App 均為原生開發。Apple 手機上的前四都是Apple 開發,Android 的也是。Apple 佔了排行前二十名的七成,Google 的也有六成。此報導暗示兩家業者在app store 上面進行不公平戰爭,對其他競爭業者不利。

    Apple 反擊指出,同一家機構在今年四月的報導顯示狀況並非如此(註:其顯示Android 手機前四名app 的開發商,除了Google 之外還有臉書。完全是種二哥別笑大哥的反擊方式)

    評:上週提到臉書面臨的反壟斷大戰,用反壟斷大招阻止對手也是種手法;至少你得浪費時間打官司或者回覆記者。

    #Google表示將在Android12(2021年下半)後讓消費者選擇不被追蹤廣告ID

    根據金融時報以及谷歌Play Store 管理中心資訊,谷歌也將在今年下半年後讓消費者選擇不被追蹤其廣告ID(AAID)

    『谷歌補充說,在大修之後,試圖訪問那些選擇退出的人的廣告 ID 的開發人員“將收到一串零而不是標識符”』

    評:“000000000 ”,不知道你覺得怎樣,我是覺得挺幽默的縫補措施。一來Android 用戶的更新幅度一直沒有蘋果那麼全面(現在去查,有多高比例的Android 使用者已經使用最新版OS,一定遠低於蘋果使用者。不但因為Android 裝置的向下支援做得比較保守,手機商不會主動推送也是另一個原因),就算Android 12採取跟iOS 14 一樣策略影響幅度也比較小。二來因為顯示為000000000 對廣告平台來說,仍不是空值(但代表什麼意思我就得查查了,至少可以解讀為『這是買得起新手機,換得起最新版OS使用者』,跟前面提到的iOS狀況不太一樣)

    #Cyberbiz與Foodpanda合作提供企業級用戶半小時送達服務

    台灣開店平台三巨頭之一的Cyberbiz 上週開始大舉推廣其與Foodpanda 合作的新服務,使用Cyberbiz 的商家可以搭載熊貓送貨服務,讓店家半徑五公里內的消費者選擇立即到貨,還可以進行低溫配送。

    評:相較於國外的反追蹤大仗,我認為台灣未來兩年會發生的是物流大仗。除了上週提到的iKala與本週的Cyberbiz 加入戰局外,另一個新聞是韓國電商龍頭Coupang 也在上週來台,首波上市的就是生鮮雜貨外送。

    *****
    別擔心,我只是慢,沒有不寫。

    就像王永福老師週末寫的:『不求連續,但求持續。』我好不容易在這場商業大戰中看出一點方向與端倪,可以的話,會盡量寫下去(但也得拜託大家幫我留言按讚分享等等,有人看才會有寫的動力啊)

    一樣立下志願在這邊,可以連續寫十期後,再來推出訂閱服務。

    好了,我繼續去把內文寫完了。光前言就寫了一千字... 內文不能再超過一千字啊。

    果然又超過2500字...

  • ios營收排行台灣 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文

    2021-07-05 09:00:27
    有 46 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W1
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    本週分享以下五則遊戲新聞:
    📺《《二之國:交錯世界》上市 11 日營收突破一億美元 為史上最快紀錄》
    📺《高手分享:如何有效提升免費氪金遊戲變現效率?》
    📺《2021上半年最賺手遊,騰訊佔二《原神》排第三》
    📺《12周年CEO陳睿演講:B站是物業,用戶才是業主》
    📺《Vtuber桐生可可畢業再寫傳奇,同時觀看衝破49萬人打破歷史記錄》
    🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3ApyhPD
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    📺《《二之國:交錯世界》上市 11 日營收突破一億美元 為史上最快紀錄》
    https://bit.ly/3dGjMxf
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    內文提到:「《二之國:交錯世界》目前已於日本、韓國、台灣、香港、澳門上市,從遊戲上市至今的時間點來看,《二之國:交錯世界》的世界營收排行僅次於《王者榮耀》位居第二,以主要市場並非中國的手機遊戲來說算是相當不錯的成績。而在各地營收中日本佔 45%、韓國佔 35%、台灣佔 15.7%,裝置方面 iOS 與 Android 則是各佔 50%。」
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    雖然上市初期成績很好,
    但以目前已上市國家的雙平台暢銷排行榜來看,
    除韓國仍持續維持第一外,
    其他均明顯下滑,
    日本更是跌出20名外,
    短線來看或許成績亮眼,
    但長線來看我認為其後勢表現令人堪憂。
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    📺《高手分享:如何有效提升免費氪金遊戲變現效率?》
    https://bit.ly/3wb0C9f
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    文章提到想要提升ARPU與LTV(玩家生命週期價值)的話,關鍵的KPI會有哪些。
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    擷取文章重點,
    如果想進一步了解更多,
    可以再參考全文連結:
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    1.內購占70%收入,付費用戶比例不足5%,絕大多數的遊戲付費率在1-3%之間
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    2.玩家遊戲時間、次數越長、消費可能越高
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    3.論產品定價
    (1)低價格不會增加遊戲收入
    (2)不要害怕定高價格,
    (3)如何決定虛寶定價呢?考量該商品是否具有彈性。
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    4.關注複購率
    文章雖然沒明確講出複購率究竟要達多少才算好,但以作者分享的幾款遊戲來說,我認為複購率如果能在60%以上會是不錯的表現。
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    🔎延伸閱讀:https://bit.ly/2Up0tSp
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    📺《2021上半年最賺手遊,騰訊佔二《原神》排第三》
    https://bit.ly/2Ulc6d4
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    記錄一下遊戲市場資訊,
    內文指出:「根據 Sensor Tower 的報告,2021 年上半年在 App Store 以及 Google Play 商店上的消費行為已經達到 649 億美元,而其中有 447 億美元為手機遊戲的消費,約佔了 7 成的比例。」
    .
    →遊戲類前三名為《王者榮耀》、《絕地求生M》、《原神》
    →一般類前三名為抖音(TikTok)、YouTube 、Tinder
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    如果想看Q2榜單,
    可以參考延伸閱讀,
    雖然調查機構不一樣,
    不確定會不會影響到排名,
    但就參考看看囉!
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    🔎延伸閱讀:AppAnnie:Q2手游收入340亿美元,收入/下载/MAU榜单
    https://bit.ly/3jHim9G
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    📺《12周年CEO陳睿演講:B站是物業,用戶才是業主》
    https://bit.ly/3wiWCU5
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    以下擷取文章重點:
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    「陳睿指出:“好的內容一定是源於好的創作者,所以服務創作者、服務UP主,一直是B站最重要的工作,沒有之一。”」
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    「在B站9500名員工中,有2408人專職服務UP主,規模相比去年同期增長42%。」
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    「陳睿指出,為了給UP主更好的創作環境,B站推出了創作激勵計劃,覆蓋了38.8萬名UP主。通過點讚、受歡迎程度得到相應激勵的UP主,比去年同期增長了11.1萬人。」
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    「此外,B站還推出了專門的創作工具“必剪”,迄今覆蓋了429萬的UP主,以及舉行UP主交流日、訓練營等活動。」
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    「與強者越強的算法不同,B站“一直堅持把大部分流量分配給中小UP主及新UP主”。根據陳睿的說法,當下B站70%的流量,分配給了中小UP主及新UP主,在他看來,這正是B站生態能夠“百花齊放、生生不息”的原因。」
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    📺《Vtuber桐生可可畢業再寫傳奇,同時觀看衝破49萬人打破歷史記錄》
    https://bit.ly/2SKgdia
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    Vtuber桐生可可宣布畢業離開團隊,
    最後的離別直播打破歷史記錄將近超過3倍之多,
    也足見桐生可可在日本與歐美的熱度。
    .
    Vtuber對我來說是一個很特別的生態圈,
    想創造一個虛擬的二次元明星角色,
    我想所花的難度與資源不亞於捧紅一位youtuber。
    .
    原本以為Vtuber的生命週期會比youtuber來的更長,
    但似乎Vtuber之間也會有紛爭或爭議,
    這就有點超乎我想像了。
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    如果有熟這塊的朋友,
    歡迎也分享給大家。
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    🔎延伸閱讀:Vtuber鈴原露露正式畢業,吐露心聲遭到連續騷擾
    https://bit.ly/3jI7cl2
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    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

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