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在 google簡報影片錯誤5產品中有4篇Facebook貼文,粉絲數超過8萬的網紅半路出家軟體工程師在矽谷,也在其Facebook貼文中提到, 這次邀請到的特別來賓是型男設計師 Nick。 Nick 現在在 Google 總部擔任 UX Designer Manager,這次的直播會聚焦在如何成為頂尖的 UX 設計師上。 本次訪談內容皆為個人意見立場,不代表 Google 或任何公司的立場。 直播影片的大綱內容: Nick 大學是...
google簡報影片錯誤5 在 半路出家軟體工程師在矽谷 Facebook 的精選貼文
這次邀請到的特別來賓是型男設計師 Nick。 Nick 現在在 Google 總部擔任 UX Designer Manager,這次的直播會聚焦在如何成為頂尖的 UX 設計師上。
本次訪談內容皆為個人意見立場,不代表 Google 或任何公司的立場。
直播影片的大綱內容:
Nick 大學是師大的工業科技教育學系,主要偏重寫程式、學習網路、資料庫架構相關的學科。 因為他從小學開始就對美術相關的比賽很有興趣,大學畢業後想持續的往設計方面發展, 於是進入交大的應用藝術研究所就讀。
他研究所方向偏向視覺傳達、心理學,學習如何把 coding 、或是邏輯相關的知識應用在藝術、設計方面。 研究所畢業後先工作, 工作幾年後申請美國學校, 來到 CMU 卡內基美隆大學唸 HCI (Human Computer Interaction)。 HCI 是 3 個領域的結合, Computer Science + Design + Psychology (電腦科學 + 設計 + 心理學),也都剛好是 Nick 接觸過的領域。
Nick 在大學就讀的過程中, 有和另外兩位朋友一起創業, 那時適逢 2000 年,他們想把許多服務及一些內容辦到網路上, Nick 負責把網站做設計、並架起網站、運行。 大學因為有拿到教師資格,所以畢業後去高中教了一年的生活科技課。
隨後 Nick 決定還是回到設計, 先做了網頁 Desinger , 再到 HTC 做 User Usability Engineer , 再來開始做手機的 UI, UI 做久了開始會思考產品要如何設計可以更符合使用者的需求,從介面的安排位置、顏色、到和使用者的互動等等, 就開始進入 UX(User Experience) 領域 。
探討 UX 前先來確定 UX 使用者經驗的定義是什麼? UI 是被包含在 UX 裡, UI 比較偏向視覺的元素, 而 UX 是整個產品生命週期的體驗。 ex: 車子的按鈕、儀表板可以比喻成 UI , 而打開車門、開車、停車的整個體驗是 UX。
比如說去迪士尼玩,從買票到在遊樂園裡玩的所有經驗、排隊買演場會的票、坐在客廳沙發上挑一部電影來看。 如何把經驗從好的變的更好, 就是 UX Designer 的工作。
UX 在科技業包含了幾個部分:
1. 互動設計 Interaction
2. 視覺設計 Visual (與設計的流行趨勢影響密切)
3. 轉場 Motion
4. 使用者研究 Research
5. 工程 Engineering
UX Designer 廣義來說包含以上這五種工作類別,目前比較大的業界需求偏向 1 & 2,如果能同時兼備多樣專長 (Hybrid Designer) 在就業市場上會更有競爭力。 美國的科技產業, 產品和終端消費者比較直接相關,讓設計師比較被視為一個專業。 UX Designer 依照公司規模的狀態, 小公司 3~5人, 第一個 designer 職責可能就是包山包海,連 UX Researcher 的工作也要做, 拿到結果再來自己測試。
什麼是好的 UX Designer?
視覺設計要不錯, 有基本的美感及程度、並且有邏輯思考的能力,這樣就會是很有競爭力的設計師。
UX designer 過往在矽谷還是會希望有寫程式的能力,5~7 年前的一些公司設計師面試還是會考程式, 但到目前, 專業被更尊重及細分, 就比較沒有被考程式了。 當然,找工作的時候, 如何讓自己比別人突出, 如果你是設計師,有程式的經驗,還是會很有競爭力及賣點。
設計的本質: 1. 對事務的好奇心、2. Iteration 迭代 的容忍度、接受度、及執行力,3. 合作、溝通的能力。
提升能力的方式: Nick 相信做中學,產品一個階段之後, 把專案相關人員聚集起來, 討論 Start、Stop 、Continue 。 什麼事情是不該繼續做的? 什麼事需要持續做的? 什麼事情需要開始去做的?
Designer 的工具: 從之前 Photoshop、 Illustrator, 近幾年因為設計潮流變的扁平, 所以 Sketch 因為可以勝任大部分工作, 也變得更流行。 當然, 因為團隊協作的部分, Figma 讓設計師在合作上有像 Google Doc 有一份網上的檔案讓大家協同合作,也是常用的工具。
Designer 面臨的工作挑戰:
如何用研究方法,把主觀的設計,用客觀的方法、數據來解釋、說服團隊。 所以設計師和 UX 研究員的合作緊密,用值化、量化研究來找出好的設計。
UX designer 在整個產品週期都參與, 每個階段都有不同的目標及任務。 產品比喻成的 3 隻腳的椅子的話, 分別是 Designer 、 Engineer、 PM, 少了一個產品都沒辦法順利運行。
UX 常常會被說要有同理心,其實每個產品的角色應該都要有同理心。
質化 vs. 量化研究: 質化是要找問題的本質,比如說 5~8 人的研究就可以找出 85% 以上的錯誤或是設計不好的地方。 量化就是要多的樣本數、找到公正、大數據、可信賴結果的研究。 UX 要知道在什麼樣的情況,用什麼樣的研究方法來證明、並讓案子往前推進。
最後是一些提問及資源分享:
有什麼好的線上資源可以學習?
dribbble (https://dribbble.com/)
behance (https://www.behance.net/)
UX Design Weekly (uxdesignweekly.com)
經典的 UX design 準則, 不僅僅是 designer 適用、工程師及 PM 內化這些準則後也可以發現產品做出來可以避免許多不好使用者經驗的問題:
10 Usability Heuristics for User Interface Design by Jakob Nielsen in 1994
https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
推薦閱讀的 2 本書:
Nick 的啟蒙書 Don’t make me think (https://amzn.to/2Zq9Xti) 中文版翻譯為“ 如何設計好網站”
The Design of Everyday Things (https://amzn.to/2zmRNhA),用了許多生活化的例子。Affordance 在使用者經驗領域佔有相當的一席之地,例如:旋鈕、橫桿、直桿、握把的門,大致上會讓使用者理解該用轉的、推的、還是拉的。
找工作的建議:
提升自我的競爭力,先釐清自我的興趣、想要做的方向,因為每個 UX 細分領域看重的技能都不太一樣。 許多人都願意分享,可以找到願意分享的前輩,得到一些建議。
職場上爬升的建議:
首先, title 是公司衡量是你是否有值得那個等級、影響力的結果,所以要著重於你對與展品的影響力是什麼。再來是要有耐心,培養自我能力、提升競爭力,最後就會自然而然走到你該得到的位子。 最後, Nick 覺得 designer 最要有的能力是溝通能力。 好的設計能力可以變成好的設計師。 強的設計師就是厲害在溝通方面。 Design 在 Nick 心中就是解讀 (如何分析問題)、解決(如何解決問題)、解釋(如何解釋你設計出來的東西), 最後解釋就是溝通。 所以對於設計有興趣的朋友,溝通是個很值得培養的能力。
溝通能力加強的方式:
上課培養。如果簡報 (presentation) 角度著墨,從聽眾聽完後,你想要讓他們知道哪 3 件事情反向思考,來幫助架構簡報,3 是個很重要的數字,讓這 3 個有相關、又各自著墨重點, 就可以涵蓋很大一部分思想理念。
最後分享一下UX 設計師大概的面試流程:
如果你有 portfolio,很多時候會被找到, 這是一個門票, 讓你可以開始面試,接下來可能會有 take home exerecise , 讓你做一個開放性的問題, 被公司審核通過的話會邀請到 onsite interview 。 onsite 需要介紹你自己的作品, take home exerecise 的作品。 如果設計師可以充分利用白板來解釋思考過程、思考邏輯、及最後的提案是什麼,會是一個非常大的加分。 面試官其實很在乎你面試過程中展現的思考能力 (其實和軟體工程師的面試的精髓也是一樣的)。
第一段影片在:
https://www.facebook.com/PivotSoftwareEngineer/videos/492317728266537/
google簡報影片錯誤5 在 半路出家軟體工程師在矽谷 Facebook 的精選貼文
這次邀請到的特別來賓是型男設計師 Nick。 Nick 現在在 Google 總部擔任 UX Designer Manager,這次的直播會聚焦在如何成為頂尖的 UX 設計師上。
本次訪談內容皆為個人意見立場,不代表 Google 或任何公司的立場。
直播影片的大綱內容:
Nick 大學是師大的工業科技教育學系,主要偏重寫程式、學習網路、資料庫架構相關的學科。 因為他從小學開始就對美術相關的比賽很有興趣,大學畢業後想持續的往設計方面發展, 於是進入交大的應用藝術研究所就讀。
他研究所方向偏向視覺傳達、心理學,學習如何把 coding 、或是邏輯相關的知識應用在藝術、設計方面。 研究所畢業後先工作, 工作幾年後申請美國學校, 來到 CMU 卡內基美隆大學唸 HCI (Human Computer Interaction)。 HCI 是 3 個領域的結合, Computer Science + Design + Psychology (電腦科學 + 設計 + 心理學),也都剛好是 Nick 接觸過的領域。
Nick 在大學就讀的過程中, 有和另外兩位朋友一起創業, 那時適逢 2000 年,他們想把許多服務及一些內容辦到網路上, Nick 負責把網站做設計、並架起網站、運行。 大學因為有拿到教師資格,所以畢業後去高中教了一年的生活科技課。
隨後 Nick 決定還是回到設計, 先做了網頁 Desinger , 再到 HTC 做 User Usability Engineer , 再來開始做手機的 UI, UI 做久了開始會思考產品要如何設計可以更符合使用者的需求,從介面的安排位置、顏色、到和使用者的互動等等, 就開始進入 UX(User Experience) 領域 。
探討 UX 前先來確定 UX 使用者經驗的定義是什麼? UI 是被包含在 UX 裡, UI 比較偏向視覺的元素, 而 UX 是整個產品生命週期的體驗。 ex: 車子的按鈕、儀表板可以比喻成 UI , 而打開車門、開車、停車的整個體驗是 UX。
比如說去迪士尼玩,從買票到在遊樂園裡玩的所有經驗、排隊買演場會的票、坐在客廳沙發上挑一部電影來看。 如何把經驗從好的變的更好, 就是 UX Designer 的工作。
UX 在科技業包含了幾個部分:
1. 互動設計 Interaction
2. 視覺設計 Visual (與設計的流行趨勢影響密切)
3. 轉場 Motion
4. 使用者研究 Research
5. 工程 Engineering
UX Designer 廣義來說包含以上這五種工作類別,目前比較大的業界需求偏向 1 & 2,如果能同時兼備多樣專長 (Hybrid Designer) 在就業市場上會更有競爭力。 美國的科技產業, 產品和終端消費者比較直接相關,讓設計師比較被視為一個專業。 UX Designer 依照公司規模的狀態, 小公司 3~5人, 第一個 designer 職責可能就是包山包海,連 UX Researcher 的工作也要做, 拿到結果再來自己測試。
什麼是好的 UX Designer?
視覺設計要不錯, 有基本的美感及程度、並且有邏輯思考的能力,這樣就會是很有競爭力的設計師。
UX designer 過往在矽谷還是會希望有寫程式的能力,5~7 年前的一些公司設計師面試還是會考程式, 但到目前, 專業被更尊重及細分, 就比較沒有被考程式了。 當然,找工作的時候, 如何讓自己比別人突出, 如果你是設計師,有程式的經驗,還是會很有競爭力及賣點。
設計的本質: 1. 對事務的好奇心、2. Iteration 迭代 的容忍度、接受度、及執行力,3. 合作、溝通的能力。
提升能力的方式: Nick 相信做中學,產品一個階段之後, 把專案相關人員聚集起來, 討論 Start、Stop 、Continue 。 什麼事情是不該繼續做的? 什麼事需要持續做的? 什麼事情需要開始去做的?
Designer 的工具: 從之前 Photoshop、 Illustrator, 近幾年因為設計潮流變的扁平, 所以 Sketch 因為可以勝任大部分工作, 也變得更流行。 當然, 因為團隊協作的部分, Figma 讓設計師在合作上有像 Google Doc 有一份網上的檔案讓大家協同合作,也是常用的工具。
Designer 面臨的工作挑戰:
如何用研究方法,把主觀的設計,用客觀的方法、數據來解釋、說服團隊。 所以設計師和 UX 研究員的合作緊密,用值化、量化研究來找出好的設計。
UX designer 在整個產品週期都參與, 每個階段都有不同的目標及任務。 產品比喻成的 3 隻腳的椅子的話, 分別是 Designer 、 Engineer、 PM, 少了一個產品都沒辦法順利運行。
UX 常常會被說要有同理心,其實每個產品的角色應該都要有同理心。
質化 vs. 量化研究: 質化是要找問題的本質,比如說 5~8 人的研究就可以找出 85% 以上的錯誤或是設計不好的地方。 量化就是要多的樣本數、找到公正、大數據、可信賴結果的研究。 UX 要知道在什麼樣的情況,用什麼樣的研究方法來證明、並讓案子往前推進。
最後是一些提問及資源分享:
有什麼好的線上資源可以學習?
dribbble (https://dribbble.com/)
behance (https://www.behance.net/)
UX Design Weekly (uxdesignweekly.com)
經典的 UX design 準則, 不僅僅是 designer 適用、工程師及 PM 內化這些準則後也可以發現產品做出來可以避免許多不好使用者經驗的問題:
10 Usability Heuristics for User Interface Design by Jakob Nielsen in 1994
https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
推薦閱讀的 2 本書:
Nick 的啟蒙書 Don’t make me think (https://amzn.to/2Zq9Xti) 中文版翻譯為“ 如何設計好網站”
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找工作的建議:
提升自我的競爭力,先釐清自我的興趣、想要做的方向,因為每個 UX 細分領域看重的技能都不太一樣。 許多人都願意分享,可以找到願意分享的前輩,得到一些建議。
職場上爬升的建議:
首先, title 是公司衡量是你是否有值得那個等級、影響力的結果,所以要著重於你對與展品的影響力是什麼。再來是要有耐心,培養自我能力、提升競爭力,最後就會自然而然走到你該得到的位子。 最後, Nick 覺得 designer 最要有的能力是溝通能力。 好的設計能力可以變成好的設計師。 強的設計師就是厲害在溝通方面。 Design 在 Nick 心中就是解讀 (如何分析問題)、解決(如何解決問題)、解釋(如何解釋你設計出來的東西), 最後解釋就是溝通。 所以對於設計有興趣的朋友,溝通是個很值得培養的能力。
溝通能力加強的方式:
上課培養。如果簡報 (presentation) 角度著墨,從聽眾聽完後,你想要讓他們知道哪 3 件事情反向思考,來幫助架構簡報,3 是個很重要的數字,讓這 3 個有相關、又各自著墨重點, 就可以涵蓋很大一部分思想理念。
最後分享一下UX 設計師大概的面試流程:
如果你有 portfolio,很多時候會被找到, 這是一個門票, 讓你可以開始面試,接下來可能會有 take home exerecise , 讓你做一個開放性的問題, 被公司審核通過的話會邀請到 onsite interview 。 onsite 需要介紹你自己的作品, take home exerecise 的作品。 如果設計師可以充分利用白板來解釋思考過程、思考邏輯、及最後的提案是什麼,會是一個非常大的加分。 面試官其實很在乎你面試過程中展現的思考能力 (其實和軟體工程師的面試的精髓也是一樣的)。
第二段影片在:
直播訪問: Google Design Manager 談如何成為頂尖的 UX Designer 【02】
https://www.facebook.com/PivotSoftwareEngineer/videos/512324412847952/
google簡報影片錯誤5 在 鬼才阿水Awater Facebook 的最佳解答
如何用社群在社會運動發揮影響力。
水哥今日很幸運,受邀前往長榮罷工的感恩餐會演講,將近一個小時的時間內,我用很簡單粗淺的方式讓在座的各位了解如何運用社群工具來完成一場社會運動。
以下內容請輔助簡報內容一併觀看
無論是這次的長榮罷工活動,抑或是各式的社會運動,輿論始終是我們相當重要的一環,但當勞工方決定提出抗議,向資方展開對立時,這場戰役就開打了。
資訊戰即是現在的戰場主流。
為何我們需要透過社群媒體來凝聚團結力,這在社會風向與傳統媒體都不站在我們這邊時,唯一有機會將我們的資訊傳遞出去的出口。
※社群媒體價值
社群媒體已然成為現代人們生活中不可或缺的一環,透過分享生活、個人觀點、商業資訊等,建構出社群媒體的獨特性。
每個媒體本身都有自身立場,獨立價值,各自產製的內容,透過分眾化來將傳遞度與效益打開。
每個個體都可以是社群媒體。
對現代人而言,我們可以沒帶錢包沒帶鑰匙,但千萬不可沒帶手機,這是我們獲取資訊的關鍵來源,既然每個人都有獨立的社群帳號,自然就能用其來發揮影響力。
※社群經營SOP
一旦決定經營社群,最核心的關鍵就在於產製內容,唯有產製內容才能發揮影響力,並且拓展受眾,將我們的內容突破同溫層給傳遞出去,以水哥的粉專為例,目前我的粉絲人數約略一萬四千人,但透過我的後台數據可以發現,我有許多貼文觸及人數都是超過這個數字的,而且我並未投放任何廣告,這也是為何我的內容能夠造就我不斷地增加新粉絲,不斷的創作互動。
當產製內容的核心本位確立後,接著就是要拓展我們的流量,讓流量達到延伸,唯有內容不斷地被看見,不斷的表述我們認為真實的資訊,一旁的群眾們才有機會根據這些資訊來做出判斷。
以這次長榮罷工為例。
當許多觀眾都是透過傳統媒體,或是懷抱著惡意攻擊的管道來獲取資訊,這些資訊大多是錯誤且假的訊息,但我們又無法有一個澄清的空間,也無法第一時間做出回覆,造成我們在議題的掌控上不斷地處於被動狀態,只能不斷挨打,除了在士氣上會有影響外,更容易成為我們談判時沒有籌碼繼續進行。
最後,一個團隊、一個事件、一位受關注的人物,都能夠發展成一個品牌,唯有發揮品牌的影響力,才能定時定期定量的產製內容,替我們發聲。
※統一戰線流程
當資訊戰開打,首要目標就是籌組媒體團隊,媒體團隊的核心有文字、圖文、影音內容,並且【主動式】的提出議題,唯有我們擁有主控權,我們在進退應對上才能有充足的準備,如果是交由資方發球,我們只能不斷的挨打進而掉分。
在題材的選擇上,一定有某些議題是社會大眾普遍願意關注的核心價值,從這些主題做為開端來切入,可以在社會運動的開始階段,就先累積足夠的能量,並且獲得更多的關注,千萬要切記,由我們不斷拋出主題,才能不斷地讓對方疲於應對我們,否則一旦立場轉換,我們是完全沒機會可以對抗資方的。
媒體的傳遞資訊有分為三大核心。
直播 : 及時、時效性、無犯錯空間
影音 : 遠流效益,可補足細節
圖文 : 易閱讀,懶人包高傳遞度
直播用於最急迫的訊息發布,但沒有犯錯的空間也導致容易扣分。
影音可以有著完整充足的準備,但製作時間較長,適合重點主題。
圖文能夠快速的產製,透過優秀的設計,能夠引起更多的共鳴。
集合力量
在社群媒體的運作中,力量越集中就越能產生累加效益,
對平台而言,越引起關注的內容就更願意主動推廣給不同的用戶參與討論,唯有借力使力才能達到最大效益。
大量曝光
透過密集式的產製內容,將對我們不好的假訊息逐一急迫,也能透過團隊動員來將訊息做大量曝光,除了自身的分享,也能協助分享到各式平台上。
※平台建構
Line群 : 用以組織核心團隊,主要幹部群,各層分級制度,透過階級來做管理與回報,在長時間的社會運動中,也能用來交接各項資源。
社團 : 建構同溫層,同溫層是最溫暖且能感動人心的空間,當抗爭時間拉長後,有許多夥伴內心煎熬甚至會懷疑是否值得,這時同溫層的鼓勵也能派上很大的用場,但特別的是,社團的建構該由我方核心的幹部或團隊來建立,以免產生對方籌組社團吸收大量粉絲後,改變立場甚至影響群眾判斷。
粉絲專頁 : 社團成為對內平台,對外平台就非粉專莫屬,除了優秀內容的協助曝光與集火外,粉專的內容也是新聞媒體與在外部的觀眾願意尋找資訊的管道,大量且密集的產製內容可以吸引更多人的關注。
Youtube & IG
以這次長榮罷工事件來看,空服員普遍都擁有比常人更好更優異的外貌,透過IG的貼文也能吸引更多人關注,讓每一位戰友都發揮更多的價值,而不只是單單的坐在現場,而是鼓勵每個人都產製內容,鼓勵團隊內的夥伴發聲
※聊聊演算規則
臉書
純文字效益最低。
圖文以詼諧幽默與懶人包傳閱度最高。
影音有長尾效益,足夠優秀的觀看完成度也讓平台願意增加曝光。
IG
大量的圖片產出最為迅速
建構屬於我們社群運動的 #
以亞馬遜森林事件為例,立刻社群就有串連的力度,每個人標註相同的# 也增加了串聯
Youtube
Youtube結合Google關鍵字,可以讓我們的內容無論是事件發生當下,還是事件發生的兩年後,依舊有機會被看見,唯有透過時間不斷累積能量,在下次的作戰來臨時,才有更豐厚的兵馬糧食。
※如何獲得社會大眾的認可
站在觀眾的思維
1.初看見來得知事件發生
2.被產製的內容所吸引
3.做出判斷後進而對資訊產生信任度
4.成為我們主題的追隨者
5.成為忠實粉絲,進而願意擴散資訊
站在平台思維
1.增加更多新用戶
2.優秀內容吸引觀眾停留
3.增加停留時間
4.追隨平台
5.平台獲利
※唯有跟著社群平台的遊戲規則走,才有機會事半功倍。
※流量的延伸
1.親友自助式流量,透過自發性地觸及身旁的人
2.社團分享
3.其他平台導流,千萬別小看Line的重要性
4.授權影片,將優秀的內容授權給平台做曝光,以我自己實驗為例,一百萬點閱率的影片,相同內容產製在別人平台,約可替我帶來150位粉絲,但如果發生在我的頻道,約可產生超過2000位粉絲。中間有著巨大的落差,但社會運動核心價值在於讓更多人看見,這時犧牲品牌價值是可以接受的。
5.關鍵字 : 透過足夠優秀的內容,結合搜尋引擎的SEO,讓觀眾在主動搜尋資訊時可以優先閱讀我們的內容。
6.網紅推薦 : 通常網路上的KOL不大願意觸碰敏感的議題,以水哥為例,在幫長榮罷工發聲地當下,除了立刻受到業主的關切外,後台數據也迅速減少了相當大量的粉絲。
唯一令我慶幸的是增加了一千位空服員與家屬🤣🤣🤣🤣
最後,幾項問題也讓大家思考並且做出回答。
1.當傳統媒體掌握說話權,我們該如何改變僵局
2.如何找到更多盟軍
3.如何增加忠實粉絲
4.如何突破同溫層。
留言 : 「水哥社群教學簡報」,我就將這次的演講簡報私訊給您。
訂閱水哥YT : https://awater0911.pros.si/GVZCU
IG : Awater0911
水哥專屬討論社團 : 鬼才阿水Awater的東吳水軍社團
#演講
#長榮罷工