[爆卦]fungus教學是什麼?優點缺點精華區懶人包

為什麼這篇fungus教學鄉民發文收入到精華區:因為在fungus教學這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者kuyuzu (虫方子)看板GameDesign標題[請益] 初學用Unity與fungus做A...

fungus教學 在 Ben Lee 李鴻賓 Instagram 的最佳解答

2020-10-08 04:05:31

酸辣湯 / Hot and Sour Soup 天氣有些轉涼,來碗熱騰騰的酸辣湯吧! Hot and Sour Soup is a traditional Chinese cuisine. It's savory, spicy and tangy. In Taiwan, hot and s...




大家好,第一次在這版發文,如果不妥之處還請多包涵。


最近剛開始學用Unity以及Fungus插件,目標是做一個簡單的文字冒險遊戲,

在背景圖的切換上遇到一點疑問。


比如說故事裡面一共會用到ABCD四張背景圖,

那麼背景圖是直接當成2D sprite來理解對嗎?

但因為丟進hierarchy裡的東西都會在main camera顯示,

所以我現在的做法是,

在劇情演出的Flowchart裡,先用set active=F的指令把ABCD全部關掉,

假設一段演出內容為:

角色出現在辦公室(A)>>一小段對話>>角色移動到公園(B),

block裡的指令就會是

set active=T (A) <<單獨將A圖(辦公室背景)打開

say <<一小段對話
.
.
.
set active=F (A) <<單獨將A圖(辦公室背景)關閉

set active=T (B) <<單獨將B圖(公園背景)打開

(中間省略了一些用Sreen的fade in/out去做的轉場效果)

弄起來大概像這樣:

https://i.imgur.com/7ssmB1j.jpg


我想問這個邏輯是OK的嗎?Q皿Q

因為在Fungus插件裡,character有一套很好用也很直覺的演出系統,

但背景切換我沒有找到比較完整的教學,

所以想說是不是背景圖、劇情CG等當成2D sprite來理解就好?

還是就AVG中場景轉換這件事而言,

同樣的演出效果其實有更適合或者說更對的的做法?"XDDDD



抱歉身為初學者可能連好好敘述問題都有點障礙ORZ

如果需要補充說明或者截圖的話也都請再跟我說 >_____<


感謝耐心看到這邊的人!!! Q皿Q

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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1632542932.A.4DD.html
dklassic: 雖然沒用過 Fungus 不過 09/25 12:43
dklassic: 1. 對遊戲開發來說只要呈現出來的效果正確就是對的方 09/25 12:43
dklassic: 法,不用太戰戰兢兢 XD 09/25 12:43
dklassic: 2. 把前後景理解成不同的東西本身就是沒必要的,確實 09/25 12:43
dklassic: 跟你說的一樣都是圖片,放在後面就變背景了,不用分那 09/25 12:43
dklassic: 麼清楚 09/25 12:43

謝謝回應!!真的超戰戰兢兢,每個小改動都怕錯XDDDD

因為也沒有程式背景,所以會擔心從很根本的地方搞錯什麼,最後一發不可收拾ORZ

因為Fungus也有 sorting layer和layer的功能,就算全部當成圖片也可以很清楚地

把場景(背景圖)和劇情CG分開,

我原本的困惑是會不會背景也像character的演出一樣已經有很主流(?)慣例的做法了,

只是我這個半路出家的新手不知道要那麼做ORZ



oopFoo: https://youtu.be/BTJpWheqTLA 09/25 13:53
oopFoo: 有中文字幕。Move To View, Fade To View來切換。 09/25 13:55

謝謝,他們官方的教學影片我有看過,

把圖全部攤開(?)散佈然後再用鏡頭去移動的做法我也考慮過,

但當時會擔心位置沒設好導致穿幫之類的,因為目前的背景都是一樣大小,

主要演出效果像PPT那樣一張一張切換,類似舞台劇換幕那樣,

move to view 感覺好像比較適合動畫演出?

※ 編輯: kuyuzu (124.155.181.89 臺灣), 09/25/2021 17:34:15
oopFoo: 你試試看,Move To View就是用來換Backgrounds。Unity是3D 09/25 19:25
oopFoo: 所以有些設計跟你想用2D的想法不一樣。當然你可以不跟 09/25 19:27
oopFoo: Best Practice。但為什麼要用View是有原因的,主要是不同 09/25 19:29
oopFoo: 機器會有不同螢幕比例,Fungus幫你處理。你不用就要自己想 09/25 19:31
oopFoo: 辦法。 09/25 19:31

原來如此,因為官方那個影片跟我另外找到的教學他們move to view 的示範

都是在同一張大於鏡頭的背景上做移動演出,

我對這個用法的想像好像就因此被限制住ORZ

不同螢幕那邊有點不太懂,就算製作和輸出的時候都把解析度限制在1920*1080

玩家端(目前預計先做PC版)也還是會出問題嗎?Q皿Q

※ 編輯: kuyuzu (124.155.181.89 臺灣), 09/25/2021 19:43:13
oopFoo: Surface是3:2的螢幕,常見有16:9,16:10,舊的有4:3。手機 09/25 20:09
oopFoo: 就百花齊放。你如果全螢幕要怎麼縮放裁剪?View幫你作好了 09/25 20:12

好的感謝,我可能需要稍微思考一下,因為如果要嘗試這個做法的話,

感覺背景圖素材可能也需要調整...?然後舞台運作的邏輯應該會跟原本想像的不一樣,

我我我我我可能要重新構思一下如果換成這個做法,

整個演出指令的組合會變成什麼樣子 >A<
※ 編輯: kuyuzu (124.155.181.89 臺灣), 09/25/2021 20:55:39
dklassic: 也是可以簡單點強制視窗模式然後只有 16:9 啦 XD 09/25 21:06
dklassic: 能針對多種比例是很理想,但也可能會變成無上限的議題 09/25 21:06
dklassic: 像是 21:9、32:9 這種寬螢幕需要的素材規格就差很多了 09/25 21:06
dklassic: 而實際上我想 PC 視覺小說玩家應該也不會太介意這種事 09/25 21:06
dklassic: 情 09/25 21:06
dklassic: 就算是老牌日本視覺小說遊戲公司也鮮少支援多種比例 09/25 21:06

哈哈哈哈真的,我原本想說這是個圓夢性質的小遊戲,受眾大概也不廣,

所以只想做電腦版然後限定1920*1080這樣XDDDDD

因為美術也差不多畫完了,要大幅改動我可能會直接暴斃XDDDDD

能在企劃初始就規劃清楚一定是最好的,

但我知道自己在程式方面的能力一定有上限(還很低),

總之先想辦法生出個能順順說故事的DEMO來,放寬心接受所有不完美(?
※ 編輯: kuyuzu (124.155.181.89 臺灣), 09/25/2021 21:18:16
dklassic: 加油~ 09/25 23:13
dreamnook: 我覺得是 還在遊戲公司時我寫的那套也是雷同方式處置 09/26 16:18

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