[爆卦]ff14試玩是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇ff14試玩鄉民發文沒有被收入到精華區:在ff14試玩這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 ff14試玩產品中有10篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2021.06.W1 上週遊戲新聞觀察分享如下, 挑出以下6則新聞: 📺《MMO進軍日本必讀:FF14製作人親述“為何日本玩家不玩MMO”》 📺《氪金無敵又如何?他列出不做手遊的五大理由,痛改前非》 📺《放置類 RPG 卡牌遊戲《女神降臨》展開付費刪檔測試》 📺《變現...

 同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過52萬的網紅巴哈姆特電玩瘋,也在其Youtube影片中提到,《Final Fantasy XVI》由《Final Fantasy XIV》製作人吉田直樹擔任製作人,《最後的遺跡》總監高井浩擔任總監。劇情將圍繞在系列傳統的「水晶」來展開,敘述一個由水晶塑造歷史的中古世紀奇幻世界所發生的故事。...

  • ff14試玩 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文

    2021-06-07 09:00:26
    有 36 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.06.W1
     
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下6則新聞:
       
    📺《MMO進軍日本必讀:FF14製作人親述“為何日本玩家不玩MMO”》
    📺《氪金無敵又如何?他列出不做手遊的五大理由,痛改前非》
    📺《放置類 RPG 卡牌遊戲《女神降臨》展開付費刪檔測試》
    📺《變現效率是超休閒遊戲9倍:如何打造一個爆款放置遊戲?》
    📺《IAA超休閒遊戲洞察:那些爆款頻頻的老外,是啥套路?》
    📺《休閒遊戲買量數據揭秘:美國CPI破6.5美元,第30日ROAS低於30%》
      
    ====
      
    📺《MMO進軍日本必讀:FF14製作人親述“為何日本玩家不玩MMO”》
    https://bit.ly/3x4rQyT
     
    FF14製作人吉田直樹分析了日本玩家為何不玩MMO的原因、以及他的化解之道。
     
    日本玩家為什麼不玩MMORPG?
     
    1.不想在虛擬的遊戲世界中還面對處理人際關係的煩惱!
    ✅解法:
    《FF14》中,提升職業等級、推進主線的速度都大大提升,熟人之間已無需催促著別人趕進度;而下副本也不需要在城鎮里不停發消息找人,通過匹配系統即可搞定;和一起下副本的隊友也不用過多交流,不想交朋友打打找呼即可,沒有以前找固定隊的煩惱。如果不想和別人一起玩,當個獨狼玩家也完全沒有壓力。
     
    2.怕給其他人添麻煩,很猶豫該不該玩。
    ✅解法:
    為避免他人謾罵影響體驗,遊戲提供了屏蔽功能。同時遊戲中有大量肢體動作,盡可能保證玩家之間能夠傳達正面的情感,而不能表達負面的情緒。
     
    3.已經掏錢買了資料片,不想再花錢買點卡。
    ✅解法:
    玩家在購買了《FF14》資料片之後,有一個月的免費遊玩時間,一個月過後,需要買月卡繼續遊玩,每月1500日元(約88人民幣)。除此之外,全無付費點,角色強度與金錢毫無關系。
     
    👉這個手遊很難啦,看看就好
     
    4.感覺MMO很難上手,門檻很高
    ✅解法:
    要打消玩家對於MMO上手門檻的顧慮,直接將遊戲機制簡單明了地展現給他們,是最好的方法。
     
    5.堅決不玩MMO
    ✅解法:無解...
     
    上述在端遊時期或許是這樣,
    但我認為到了手遊時代,
    在社群系統上已經越來越輕量化,
    因此相信日本現在對於MMORPG的接受度也越來越高了。
     
    📺《氪金無敵又如何?他列出不做手遊的五大理由,痛改前非》
    https://bit.ly/3co421b
     
    日本遊戲開發者類地健太郎對日本媒體電FamiNicoGamer解釋了自己放棄手遊的五大理由。
     
    1.現在業內投入的成本已經遠超手遊應有水平
    2.想明白到底“何為人類”,所以才開發遊戲
    3.抽卡只是通過把人類本能刺激到極點而獲利的設計
    4.費盡心血、悉心制作的遊戲,卻被抽卡的快感抹去了所有注意力
    5.不能接受想做好遊戲開发就要犧牲商業利益的說法
     
    📖完整內容:https://bit.ly/3ghPuBz
     
    📺《放置類 RPG 卡牌遊戲《女神降臨》展開付費刪檔測試》
    https://bit.ly/3covM5X
     
    刪檔付費可能有以下幾個好處:
     
    一、透過提前開放商城服務,可以透過後臺數據觀察商城內哪個品項玩家消費意願最高,針對購買力道不強的商品進行內容調整。
     
    二、針對不同商品組合做出不同定價,用來測試玩家對於各品項的價格敏感度為何,做為正式上市後的定價參考。
     
    三、通常刪檔開放消費,會搭配「遊戲正式上市時雙倍返還」活動,好處是封測期間已經消費的玩家,更有機會在上市後重新下載遊戲回流。
     
    📖完整內容:https://bit.ly/3im2A36
     
    📺《變現效率是超休閒遊戲9倍:如何打造一個爆款放置遊戲?》
    https://bit.ly/3fWl60A
     
    這篇文章比較了放置型遊戲與超休閒遊戲的整體數據,
    同時分享一款好的放置型遊戲有哪些特色。
    主要重點有:
    一、放置型遊戲與超休閒遊戲數據表現
    二、如何提升放置型遊戲最重要的兩大指標-參與度和留存率
    三、放置遊戲最應該關注的4個數據
    四、如何打造一款放置遊戲大作?
     
    📖完整內容:https://bit.ly/3puhwho
     
    📺《IAA超休閒遊戲洞察:那些爆款頻頻的老外,是啥套路?》
    https://bit.ly/3fWeYp6
     
    這篇文章講解了IAA行業洞察和海外先進經驗的分享與分析,
    對於IAA遊戲的校調與發行有一套方法論,
    例如計算一款遊戲的利潤率去制定CPI價格要多少錢才是合理之類。
     
    文章內不會給你什麼絕對數字,
    但會有蠻多「模型」可以參考,
    如果你手邊有超休閒模式的遊戲準備發行,
    這篇文章或許會給你一些收穫。
     
    📺《休閒遊戲買量數據揭秘:美國CPI破6.5美元,第30日ROAS低於30%》
    https://bit.ly/3inwAvI
     
    移動應用程序營銷平台Liftoff發布《休閒遊戲應用程序報告》,
    該報告分析了2020年3月至2021年2月期間416款移動應用的3400億次曝光、57億點擊量、2.46億安裝以及2.31億首次事件。
     
    結論提到:CPI同比上漲45%,第30日ROAS卻大幅下降7.5%
    (簡單說就是每拉近一個玩家的成本變高,但玩家在遊戲內的消費卻下滑)
     
    主要原因有三點:
    一是市場競爭更為激烈
    二是受眾忠誠度低,經常遊走於不同的遊戲媒體之間,比如直播是受遊戲玩家喜歡的業餘消遣
    三是IDFA新規實施,營銷者為適應新的營銷環境,在測試和支出都有所增加。
     
    文章內還有分享細部國家的營運數據,
    就留給有興趣的人進一步參考囉!
     
    以上就是本週的遊戲新聞分享,下週見!
     
    #文章同步部落格

  • ff14試玩 在 VOFAN Facebook 的最佳貼文

    2020-08-12 20:05:58
    有 1,782 人按讚

    [WORK]FF14免費試玩版特製封面「#FreestyleArt 」
    /Special jacket illustration of free trial for Final Fantasy 14.
     
    參與了FF14的最新宣傳活動插畫,這個活動是由32位風格不同的插畫家/漫畫家詮釋FF14的世界,並且製成遊戲外殼和宣傳海報,在日本展開活動。
       
    這邊畫了擅長使用狀態異常魔法的巴術士。
      
    詳情參閱官網 https://sqex.to/YYneA
    也有多作家的精美作品!
      
    FF14のフリートライアル特装ジャケット「#FreestyleArt 」を描きました!
    詳しくは https://sqex.to/YYneA #FF14 #フリートライアル #PR

  • ff14試玩 在 HashTECH 科技玩物 Facebook 的最讚貼文

    2020-02-06 20:00:45
    有 18 人按讚


    住東京汐留咁富貴,光之戰士們真有錢...

    http://bit.ly/2SuiR7R

    #FF14 #FFXIV #光之戰士 #東京 #日本 #PC #PS4 #宅民黨 #遊戲
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