[爆卦]ff14職業是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇ff14職業鄉民發文沒有被收入到精華區:在ff14職業這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 ff14職業產品中有5篇Facebook貼文,粉絲數超過3萬的網紅吹著魔笛的浮士德,也在其Facebook貼文中提到, 吉田直樹:「光之戰士(玩家)本身是沒有「裸裝」狀態的,尤其是卸下武器的狀態,是不存在的。」 「角色依武器改變職業的設計,是在「舊 FF14」,我加入之前的 FF14 時期所定下的根基,所以系統上沒有「未持武器」的狀態。或者是設計一個「裸裝」職業的武器讓玩家拿著以後變成「裸裝」狀態,但那樣會變成莫...

 同時也有6部Youtube影片,追蹤數超過13萬的網紅莎皮塞維爾,也在其Youtube影片中提到,Hi,大家好我是莎皮塞維爾,一位遊戲直播主,以遊玩一些動作遊戲、恐怖遊戲、劇情遊戲以及一些小品遊戲等等 每天晚上或下午都會直播,時間介於下午4點左右或晚間8點半左右(這個時間比例較多) 歡迎訂閱+小鈴鐺,關注我的遊戲頻道!@v@/ 想要將戲劇院帶回家嗎? 點這:https://benqurl.biz...

  • ff14職業 在 吹著魔笛的浮士德 Facebook 的最佳解答

    2021-07-12 21:15:35
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    吉田直樹:「光之戰士(玩家)本身是沒有「裸裝」狀態的,尤其是卸下武器的狀態,是不存在的。」
     
    「角色依武器改變職業的設計,是在「舊 FF14」,我加入之前的 FF14 時期所定下的根基,所以系統上沒有「未持武器」的狀態。或者是設計一個「裸裝」職業的武器讓玩家拿著以後變成「裸裝」狀態,但那樣會變成莫名奇妙的狀況吧。」
     
    --
     
    其實這篇也沒有什麼特別好分享的,純粹是個人做為紀錄發布在網站上。
     
    不過剛剛點進後台,發現這是第「✨777✨」篇文章,所以還是紀念一下。

  • ff14職業 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文

    2021-06-07 09:00:26
    有 36 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.06.W1
     
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下6則新聞:
       
    📺《MMO進軍日本必讀:FF14製作人親述“為何日本玩家不玩MMO”》
    📺《氪金無敵又如何?他列出不做手遊的五大理由,痛改前非》
    📺《放置類 RPG 卡牌遊戲《女神降臨》展開付費刪檔測試》
    📺《變現效率是超休閒遊戲9倍:如何打造一個爆款放置遊戲?》
    📺《IAA超休閒遊戲洞察:那些爆款頻頻的老外,是啥套路?》
    📺《休閒遊戲買量數據揭秘:美國CPI破6.5美元,第30日ROAS低於30%》
      
    ====
      
    📺《MMO進軍日本必讀:FF14製作人親述“為何日本玩家不玩MMO”》
    https://bit.ly/3x4rQyT
     
    FF14製作人吉田直樹分析了日本玩家為何不玩MMO的原因、以及他的化解之道。
     
    日本玩家為什麼不玩MMORPG?
     
    1.不想在虛擬的遊戲世界中還面對處理人際關係的煩惱!
    ✅解法:
    《FF14》中,提升職業等級、推進主線的速度都大大提升,熟人之間已無需催促著別人趕進度;而下副本也不需要在城鎮里不停發消息找人,通過匹配系統即可搞定;和一起下副本的隊友也不用過多交流,不想交朋友打打找呼即可,沒有以前找固定隊的煩惱。如果不想和別人一起玩,當個獨狼玩家也完全沒有壓力。
     
    2.怕給其他人添麻煩,很猶豫該不該玩。
    ✅解法:
    為避免他人謾罵影響體驗,遊戲提供了屏蔽功能。同時遊戲中有大量肢體動作,盡可能保證玩家之間能夠傳達正面的情感,而不能表達負面的情緒。
     
    3.已經掏錢買了資料片,不想再花錢買點卡。
    ✅解法:
    玩家在購買了《FF14》資料片之後,有一個月的免費遊玩時間,一個月過後,需要買月卡繼續遊玩,每月1500日元(約88人民幣)。除此之外,全無付費點,角色強度與金錢毫無關系。
     
    👉這個手遊很難啦,看看就好
     
    4.感覺MMO很難上手,門檻很高
    ✅解法:
    要打消玩家對於MMO上手門檻的顧慮,直接將遊戲機制簡單明了地展現給他們,是最好的方法。
     
    5.堅決不玩MMO
    ✅解法:無解...
     
    上述在端遊時期或許是這樣,
    但我認為到了手遊時代,
    在社群系統上已經越來越輕量化,
    因此相信日本現在對於MMORPG的接受度也越來越高了。
     
    📺《氪金無敵又如何?他列出不做手遊的五大理由,痛改前非》
    https://bit.ly/3co421b
     
    日本遊戲開發者類地健太郎對日本媒體電FamiNicoGamer解釋了自己放棄手遊的五大理由。
     
    1.現在業內投入的成本已經遠超手遊應有水平
    2.想明白到底“何為人類”,所以才開發遊戲
    3.抽卡只是通過把人類本能刺激到極點而獲利的設計
    4.費盡心血、悉心制作的遊戲,卻被抽卡的快感抹去了所有注意力
    5.不能接受想做好遊戲開发就要犧牲商業利益的說法
     
    📖完整內容:https://bit.ly/3ghPuBz
     
    📺《放置類 RPG 卡牌遊戲《女神降臨》展開付費刪檔測試》
    https://bit.ly/3covM5X
     
    刪檔付費可能有以下幾個好處:
     
    一、透過提前開放商城服務,可以透過後臺數據觀察商城內哪個品項玩家消費意願最高,針對購買力道不強的商品進行內容調整。
     
    二、針對不同商品組合做出不同定價,用來測試玩家對於各品項的價格敏感度為何,做為正式上市後的定價參考。
     
    三、通常刪檔開放消費,會搭配「遊戲正式上市時雙倍返還」活動,好處是封測期間已經消費的玩家,更有機會在上市後重新下載遊戲回流。
     
    📖完整內容:https://bit.ly/3im2A36
     
    📺《變現效率是超休閒遊戲9倍:如何打造一個爆款放置遊戲?》
    https://bit.ly/3fWl60A
     
    這篇文章比較了放置型遊戲與超休閒遊戲的整體數據,
    同時分享一款好的放置型遊戲有哪些特色。
    主要重點有:
    一、放置型遊戲與超休閒遊戲數據表現
    二、如何提升放置型遊戲最重要的兩大指標-參與度和留存率
    三、放置遊戲最應該關注的4個數據
    四、如何打造一款放置遊戲大作?
     
    📖完整內容:https://bit.ly/3puhwho
     
    📺《IAA超休閒遊戲洞察:那些爆款頻頻的老外,是啥套路?》
    https://bit.ly/3fWeYp6
     
    這篇文章講解了IAA行業洞察和海外先進經驗的分享與分析,
    對於IAA遊戲的校調與發行有一套方法論,
    例如計算一款遊戲的利潤率去制定CPI價格要多少錢才是合理之類。
     
    文章內不會給你什麼絕對數字,
    但會有蠻多「模型」可以參考,
    如果你手邊有超休閒模式的遊戲準備發行,
    這篇文章或許會給你一些收穫。
     
    📺《休閒遊戲買量數據揭秘:美國CPI破6.5美元,第30日ROAS低於30%》
    https://bit.ly/3inwAvI
     
    移動應用程序營銷平台Liftoff發布《休閒遊戲應用程序報告》,
    該報告分析了2020年3月至2021年2月期間416款移動應用的3400億次曝光、57億點擊量、2.46億安裝以及2.31億首次事件。
     
    結論提到:CPI同比上漲45%,第30日ROAS卻大幅下降7.5%
    (簡單說就是每拉近一個玩家的成本變高,但玩家在遊戲內的消費卻下滑)
     
    主要原因有三點:
    一是市場競爭更為激烈
    二是受眾忠誠度低,經常遊走於不同的遊戲媒體之間,比如直播是受遊戲玩家喜歡的業餘消遣
    三是IDFA新規實施,營銷者為適應新的營銷環境,在測試和支出都有所增加。
     
    文章內還有分享細部國家的營運數據,
    就留給有興趣的人進一步參考囉!
     
    以上就是本週的遊戲新聞分享,下週見!
     
    #文章同步部落格

  • ff14職業 在 吹著魔笛的浮士德 Facebook 的精選貼文

    2017-12-27 09:54:45
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    4Gamer.Net 在 2014 年末邀請 147 位遊戲界名人發表自己的年度感想以及對隔年的展望。
     
    現在已經快要跨入 2018 年,回頭看看大家當初的展望,或許格外有趣。
     
    147 人太多了,摘錄幾位。
     
    - 伊藤賢治(作曲家) 代表作:聖劍傳說 & Saga 系列
     
    🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:---
    🔺2014 印象最深的娛樂事物:---
    🔺2014 年最在意的人物:水樹奈々
    🔺展望 2015 年:明年就是「Saga 25 週年」,要開始製作 SAGA 系列新作了,同時也是作曲家生活 25 周年,會參與更多內容製作,今後也請多指教。
     
     
    - 高木謙一郎(爆乳製作人) 代表作:閃亂神樂 & 勇者 30
     
    🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:GTAV
    🔺2014 印象最深的娛樂事物:The Wizarding World of Harry Potter
    🔺2014 年最在意的人物:おのののか
    🔺展望 2015 年:全新的挑戰的一年,將推出《閃乱カグラ ESTIVAL VERSUS -少女達の選択-》,敬請期待。
     
     
    - 近藤季洋(代表取締役社長) 代表作:伊蘇 & 軌跡
     
    🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:看門狗
    🔺2014 印象最深的娛樂事物:まほろ駅前
    🔺2014 年最在意的人物:羽生結弦選手
    🔺展望 2015 年:《東亰ザナドゥ》即將推出,敬請期待。
     
     
    - 横山昌義(系列製作人) 代表作:人中之龍系列
     
    🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:GTAV
    🔺2014 印象最深的娛樂事物:無
    🔺2014 年最在意的人物:中谷一博(聲優),錦山彰的配音員。
    🔺展望 2015 年:明年是《人中之龍》十週年,希望大家都能享受《人中之龍零》帶來的樂趣。
     
     
    - 寺田貴治(總監) 代表作:櫻花大戰 & 戰場女武神
     
    🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:GUILTY GEAR Xrd -SIGN-
    🔺2014 印象最深的娛樂事物:妖怪手錶
    🔺2014 年最在意的人物:參加格鬥遊戲比賽的選手們
    🔺展望 2015 年:《電撃文庫 FIGHTING CLIMAX》將舉辦全國大賽,請多指教。
     
    -山本大介(製作人) 代表作:龍族拼圖
     
    🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:TERRA BATTLE
    🔺2014 印象最深的娛樂事物:STAND BY ME ドラえもん
    🔺2014 年最在意的人物:秘密
    🔺展望 2015 年:2015 年也請多指教,新年之後有很多新內容準備要推出。
     
    -吉田直樹(製作人兼總監) 代表作:Final Fantasy XIV
     
    🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:妖怪手錶 2
    🔺2014 印象最深的娛樂事物:牙狼<GARO>
    🔺2014 年最在意的人物:日野晃博
    🔺展望 2015 年:2014 年是 FF14 的一年,沒有各位玩家支持就沒有這款作品,2015 將推出資料片ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド,請各位也多指教。
     

    - 田中弘道(開發本部長) 代表作:FINAL FANTASY I~III/XI,「Sa・Ga2 秘宝伝説」,聖剣伝説2~3,「ゼノギアス」「クロノ・クロス」
     
    🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:KNACK
    🔺2014 印象最深的娛樂事物:冰雪奇緣
    🔺2014 年最在意的人物:福田雄一
    🔺展望 2015 年:和同事一起加油,在今年推出研發的作品!
     
     
    - 須田剛一(代表取締役) 代表作:「LET IT DIE」「KILLER IS DEAD」「LOLLIPOP CHAINSAW」
     
    🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:邪靈入侵
    🔺2014 印象最深的娛樂事物:太空丹迪
    🔺2014 年最在意的人物:日野晃博
    🔺展望 2015 年:《LET IT DIE》將要推出,請為我們加油
     
     
    - 杉浦一徳(第二開發部長) 代表作:「モンスターハンター フロンティアG」「モンスターハンター メゼポルタ開拓記」「モンスターハンター エクスプロア」「deep down」「ブレス オブ ファイア 6 白竜の守護者たち」
     
    🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:Dragon Age: Inquisition
    🔺2014 印象最深的娛樂事物:哈比人三部曲
    🔺2014 年最在意的人物:塩野七生
    🔺展望 2015 年:《龍戰士 6》等作銳意開發中,請多支持!
     
     
    - 綾野智章(助理製作人) 代表作:快打旋風 4 & 5
     
    🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:怪物彈珠
    🔺2014 印象最深的娛樂事物:冰雪奇緣
    🔺2014 年最在意的人物:佐野ひなこ
    🔺展望 2015 年:希望《快打旋風 5》能為格鬥界帶來活力的一年。
     
     
    - 佐野ひなこ(製作人) 代表作:艦隊これくしょん
     
    🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:Ingress
    🔺2014 印象最深的娛樂事物:《応援する力》(書)
    🔺2014 年最在意的人物:松田千秋
    🔺展望 2015 年:艦娘三週年,明年也請各位多多指教。
      
     
    - 板垣伴信(代表取締役) 代表作:生死格鬥 & 忍者外傳
     
    🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:對不起,忙到沒玩遊戲
    🔺2014 印象最深的娛樂事物:犯罪刑事
    🔺2014 年最在意的人物:安倍晉三,魯斯柯尼,習近平,歐巴馬,普丁
    🔺展望 2015 年:WiiU 的《Devil's Third》構想兩年開發四年,請各位多指教!
     
     
    - 日野晃博(代表取締役社長) 代表作:妖怪手錶 & 雷頓教授
     
    🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:LINE Disney TsumTsum
    🔺2014 印象最深的娛樂事物:STAND BY ME ドラえもん
    🔺2014 年最在意的人物:布萊恩·克萊斯頓
    🔺展望 2015 年:閃電十一人與妖怪手錶都將推出新作,請各位拭目以待!
     
     
    - 松山 洋(代表取締役) 代表作:「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメット」シリーズ,「ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル」,「.hack」シリーズ,「ギルティドラゴン 罪竜と八つの呪い」「フルボッコヒーローズX」
     
    🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:妖怪手錶 2 元祖/本家
    🔺2014 印象最深的娛樂事物:星際效應,貞本義行叫我去看的
    🔺2014 年最在意的人物:橋本奈々未
    🔺展望 2015 年:我們正在次世代主機上接受新的挑戰,將推出全新作品為你們帶來感動與衝擊!
     
     
    -梅原大吾(職業玩家) 代表作:DreamHack 2013 Winter 優勝
     
    🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:ぷよぷよテトリス
    🔺2014 印象最深的娛樂事物:冰與火之歌
    🔺2014 年最在意的人物:沒有
    🔺展望 2015 年:做為職業選手繼續努力,同時將會出書與漫畫,請多指教
     
     
    太多惹,有興趣的可以從照片中挑想知道的名字,如果有在清單上就翻一翻再補在留言區。

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