[爆卦]fc遊戲rom是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇fc遊戲rom鄉民發文沒有被收入到精華區:在fc遊戲rom這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 fc遊戲rom產品中有1篇Facebook貼文,粉絲數超過3萬的網紅口袋財經 Pocket Money,也在其Facebook貼文中提到, 【大家肯定都知道而且懷念的那間公司!】 今天我們要來看看一間新的公司,相信「超級馬力歐」、「神奇寶貝」這些經典遊戲肯定都是各位童年的美好回憶,而我們今天要說的正是他的幕後推手-日商遊戲公司「任天堂」,接下來就讓我們一起來看看任天堂的興衰歷史吧! 網頁好讀版 ➡️ http://bit.ly...

 同時也有16部Youtube影片,追蹤數超過9,850的網紅Root's Game Store,也在其Youtube影片中提到,#Root的遊戲心得小舖 #洛克人 #Rockman2 這次玩的是之前看網友提過的R2版本 全部頭目都是快速人,來玩給大家看看 破關後的聊天室,是我最近換手機電池遇到的鳥事 如果沒有興趣可以直接關掉 ---------------------------------------------...

  • fc遊戲rom 在 口袋財經 Pocket Money Facebook 的最讚貼文

    2018-06-05 21:30:01
    有 31 人按讚


    【大家肯定都知道而且懷念的那間公司!】
    今天我們要來看看一間新的公司,相信「超級馬力歐」、「神奇寶貝」這些經典遊戲肯定都是各位童年的美好回憶,而我們今天要說的正是他的幕後推手-日商遊戲公司「任天堂」,接下來就讓我們一起來看看任天堂的興衰歷史吧!

    網頁好讀版 ➡️ http://bit.ly/2xEN9xv

    👉 百年老字號
    1889-1963年
    創立最初名叫「任天堂骨牌」,是銷售一種叫做「花札」的紙牌遊戲,後來也相繼推出撲克牌等紙牌玩具。
    1963-1969年
    任天堂骨牌改名為「任天堂株式會社」,並且從這時候開始多方嘗試業務,如:計程車公司、電器以及其他玩具等。
    1969-1983年
    任天堂建立遊戲部門,確定了公司發展遊戲產業的走向,也陸續推出如大金剛、光線槍、超級怪手等相當成功的遊戲以及玩具。
    1983-1990年
    任天堂推出的「FC紅白機」以及遊戲「超級馬力歐」在日本以及北美地區一夕爆紅,也是任天堂最成功的一段時間。
    1990-1995年
    任天堂自身商業問題加上CD-ROM的發展以及Sony的新產品導致任天堂跌落遊戲霸主之位。

    👉 世代經典-「FC紅白機」&「超級馬力歐」
    ■ FC紅白機
    1983年任天堂研發一款新的遊戲機-Famicom,就是Family Computer的縮寫,因為機身紅白相間,大家統稱「紅白機」,當時任天堂對於研發部們只有三個要求:
    第一:FC的售價要在10000日元以內
    第二:發售三年內沒有競爭對手
    第三:要能夠直接在FC上面玩「大金剛」這款遊戲
    以當時的情況來說,三個條件是相當困難的,10000日圓的低成本,與高性能且要在三年內沒有對手本身就是互相矛盾的,而且大金剛這款遊戲用的是以芯片和電路集成的巨大街機遊戲,要能夠在FC上使用相當勉為其難,但任天堂的設計師真的做到了!雖然最終售價是14800日圓,但已經相當有競爭力了。
    FC發行不到三個月銷售量就超過300萬台,任天堂的股價也飆升到頂點。
    然而一個好的遊戲主機必須搭配吸引人的遊戲,正是如此,任天堂推出了經典遊戲之作「超級馬力歐」

    ■ 超級馬力歐
    1980年代以前北美的娛樂市場中,遊戲業就佔了50%以上,遊戲產業正如火如荼地成長,但在Atari Shock事件(註)之後便逐漸萎縮,大家不再相信遊戲商能設計出好遊戲了,然而超級馬力歐卻再度引起遊戲玩家的注意以及信心。超級馬力歐到底有多厲害?從現在的角度來看這款遊戲,他已經囊括了現今遊戲大概70%的關卡設計和技巧了,也就是說後來的遊戲都是以他為基礎去做調整,這就是超級馬力歐與他的設計者「宮本茂」的歷史地位,其中的橫板卷軸的設計、操作元素的組合、引導式的關卡以及隱藏關卡的設計,都被後來的遊戲所大量使用,而最最重要的,是這一切的設計,只用了40KB的容量就裝下了!這也就為什麼FC的銷售量能夠如此驚人。或許大家還沒有什麼感覺,我給大家一些數據做為參考:
    • 1986年,任天堂在美國的收入是3.1億美元,而美國這一年遊戲產業的總營收呢?4.3億美元
    • 1989年,任天堂的遊戲機佔領了美國90%和日本95%的市場份額
    • 1990年,約1/3的美國家庭擁有一台以上的任天堂遊戲機,當時個人電腦的普及率只有23%

    「你以為你以前玩的那些是遊戲嗎?醒醒吧!那些都是垃圾!」---超級馬力歐

    👉 遊戲市場只分兩種 -「任天堂&任天堂的仇人」
    ■ 一家獨大
    任天堂在北美市場一戰成名,成為遊戲產業龍頭,而由於Atari Shock事件影響相當大,任天堂吸取教訓,在FC時代推出許多規定:
    • 第一,對每個遊戲進行產品檢測,不合格不能上架
    • 第二,任何第三方廠商(非任天堂控股的遊戲商)每年最多出五個遊戲
    • 第三,最低製作數量為一萬盒
    • 第四,第三方必須自行承擔卡帶製作費(約2000日圓),並繳交20%的遊戲收入作為權利金給任天堂,且一切款項都要全額預付
    這樣的商業模式對於第三方廠商而言都是相當不友善,那你說怎麼不找其他公司呢?沒辦法,因為任天堂在美國以及日本的市佔率太高了。
    但就像每部電影一樣,欺負弱小的人總是會受到懲罰的,而終結任天堂一家獨大的新巨頭正是Sony。

    ■ 「FC」vs 「PS」
    80年代末整個科技市場和遊戲市場開始了時代的更迭,遊戲主機的儲存模式從卡帶開始轉向CD-ROM,相較於卡帶,CD-ROM成本低、容量大、生產方便,也因此許多第三方廠商都希望任天堂能夠將卡代替換成CD,不僅僅是品質考量,成本低也讓廠商可以預付更少的錢。但是要讓一個躺著就能賺錢的任天堂改變自己實非易事,歷史上的案例也屈指可數,所以改變肯定是從其他較小的廠商開始,也就是Sony。

    90年代初期的任天堂與Sony其實有許多合作關係,尤其是在聲音部分的開發,基本上都是跟Sony合作的,而任天堂在開發FC升級版-SFC的時候,兩家公司就決定開發一款以CD為基礎的遊戲機,簽署的合約中規定:開發完成的產品,任天堂可以打上自家品牌進行銷售,Sony則可以利用核心技術稍微加工,製成家電進行銷售。看起來是個雙贏的合作,但任天堂不是省油的燈,很快便發現問題所在,在當時以CD-ROM來說Sony是最大廠,因此關於CD-ROM的所有軟硬件都是由Sony負責,這就意味著合作開發成功之後,Sony完全可以用相同技術繼續加工,研發更先進的遊戲設備,如此一來FC、SFC就都成了次級品了!那還有誰要買呢?因此這項合作嘎然而止。

    但Sony豈是好惹的,隨後就自行研發出第一款遊戲機,也就是大名鼎鼎的PlayStation,而且還沒結束,對於第三方廠商Sony推出一系列政策:
    • 第一,放寬遊戲審核制度,大家自由發揮
    • 第二,不限制每年遊戲開發數量
    • 第三,最低製作量為5000份
    • 第四,第三方廠商只需要繳交權利金(約900日圓)即可,且CD製作費包含在內
    很明顯的這幾項規定都是針對任天堂所設,想當然爾,第三方廠商開始轉向投入Sony陣營,但是這樣還不能說任天堂被擊敗,雖然PS主機相當厲害,也有第三方的支持,但遊戲始終是重點,Sony需要一款受歡迎的遊戲大作才完成他的拼圖,而日本著名的遊戲廠商「SQUARE」正是那塊拼圖。
    1996年初,「最終幻想7」是當時第一款擁有3D畫面的遊戲,製作相當精細,在發行前就獲得廣大支持,而SQUARE在發行前宣布日式RPG大作「最終幻想7」將在PlayStation上發行,不在任天堂發售了!這項消息的震撼程度可能就如同Google突然宣布不再支援手機使用,以後只能在電腦上使用一樣!而「最終幻想7」這款遊戲大獲成功,也宣佈了PS的勝利,任天堂公司也開始走進低谷期。

    但想擊敗任天堂豈是這麼容易的事情?作為曾經是世界遊戲最大廠的任天堂是如何挽救局面的,我們就留到下一篇再來詳細介紹吧

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