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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過23萬的網紅SHIN LI,也在其Youtube影片中提到,#YOUTUBE收入 #ADSENSE #廣告收入 Instaram | http://pse.ee/SHINLII-IG FaceBook | http://pse.ee/SHINLI-FB 合作信箱✉️ : [email protected] - #Youtuber收入 #靠YOUTUB...
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fb廣告點擊率 在 SHIN LI Youtube 的精選貼文
2018-11-22 19:30:01#YOUTUBE收入 #ADSENSE #廣告收入
Instaram | http://pse.ee/SHINLII-IG
FaceBook | http://pse.ee/SHINLI-FB
合作信箱✉️ : xshinxli@gmail.com
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#Youtuber收入 #靠YOUTUBE賺錢 #點擊率 #YOUTUBER #網紅收入
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Music:
Title: Dreams
Artist: Dj Quads
Genre: Hip Hop & Rap
Mood: Bright
Title: Alone, Two Days Ago
Artist: Artificial.Music
Genre: R&B & Soul
Mood: Romantic
fb廣告點擊率 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【江南百景圖的確定/不確定性:如何依據概念測試打造爆款遊戲】
近期大陸China Joy遊戲大展,雖然台灣這邊沒什麼人參與與關注,但依舊有許多廠商貢獻出值得細品的經驗。
如果有追蹤本粉絲團的朋友,應該知道之前分享過一篇GDC影片【獨立工作室示範如何先選擇風格、再開始製作遊戲】(連結:https://reurl.cc/arQx47)。作者講述如何在Twiiter測試不同的美術概念,確認市場反饋後,再開始進行遊戲製作,最終獲得比以往都好的成績。
而這篇遊戲葡萄的文章,則是《江南百景圖》的研發商椰島,分享他們如何在立項之初進行概念測試,進而打造中國近期另一爆款的經驗之談。(7/2以來從來沒掉過中國蘋果免費榜前三,輾壓無數大廠)
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節錄重點如下:
●《江南百景圖》在立項之初,先在台灣進行了素材與概念測試。確定用戶喜歡這個題材後,才確定要成立這個項目。而該遊戲相關素材FB廣告點擊率為11.87%,比公司其他遊戲的表現高出兩倍。
●確定好立項後,做了一個簡單版的遊戲,七留有20%,14留有接近13%,到了30留為4%。14留到30留下滑快速主要是因為內容還不夠多,但次留到14留的成績已經驗證畫面、概念、玩法是市場喜歡的。
●很多測試不只測美術,也測用戶喜愛的概念。譬如同一張立繪,叫"唐伯虎",就會比叫"文徵明"數據高出兩倍。很多做素材創意的人,都會忽略掉"文案"的重要性。文案中可以設計非常多心理學的暗示手法,搭配圖片帶來更多的用戶。
●美術的設定除了要找到用戶喜歡以外,還有一個要點是「生產成本要低」。這在之前GDC的分享中作者也強調了這一點。
●以上這些是可確定的數據部分,另外還有一部分是「不確定性」,包括創意、玩法這些,作者認為是不可掌控的,也很難去找到規律。的確,太過要求創意跟隨市場,也容易扼殺開發者的想像空間。
但其實文章中有稍微的提到過,如何降低這個不確定性=>就是找到這類玩家的社群,讓他們體驗並獲取回饋。
之前出差與大陸同業交流時,知道有些遊戲廠商都會養所謂的「專業玩家群」,這些玩家喜歡嘗鮮,玩的遊戲也多,會給出很多意見。廠商新出的遊戲DEMO,做出來就往這個群裡丟,如果反應很差就直接砍掉,換下一個。反應好,玩家討論熱烈,就可以接續下一步開發。
創意的確不可掌控,有很大的不確定性。但創意的結果還是可以透過一些方式,前期理解用戶的反饋,預期未來的市場表現。
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小結:
我個人感覺,台灣有些遊戲公司,似乎還是比較偏向"憋大招"的做法。也就是當遊戲已經做到了80%左右,再到市場確認玩家的接受程度如何。
但這時可能會發現,玩家抱怨需要改的東西,都跟底層架構、當初立項方向有密切關係。不打掉重做就無法改,而陷入進退兩難的局面。
當「概念測試」,從超休閒的Voodoo,到GDC的Steam獨立工作室,再到中國的中小廠商都在做,且獲得不錯的成績時,也許這也是台灣遊戲需要好好重視的一件事了。
希望以上對大家有所啟發。
#No184
#自己下的浮誇標題但值得一讀的文章