雖然這篇facebook安裝包鄉民發文沒有被收入到精華區:在facebook安裝包這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章
在 facebook安裝包產品中有2篇Facebook貼文,粉絲數超過6萬的網紅PC3 Magazine,也在其Facebook貼文中提到, 獨立更新包對於擁有多台 Mac 的用戶,包括小編來說都是非常方便,不過從 macOS Big Sur 開始,蘋果已經停止提供獨立更新安裝包! http://pc3mag.com/apple-macos-bigsur-no-update/ #mac #MacOS #macOScatalina #下...
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
facebook安裝包 在 PC3 Magazine Facebook 的最佳貼文
獨立更新包對於擁有多台 Mac 的用戶,包括小編來說都是非常方便,不過從 macOS Big Sur 開始,蘋果已經停止提供獨立更新安裝包!
http://pc3mag.com/apple-macos-bigsur-no-update/
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facebook安裝包 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.07.W5
本週挑出以下五則新聞:
📺《遊戲行業的直播帶貨終於來了!遊戲達人短視頻+直播推廣正式進入品效結合時代》
📺《椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?》
📺《雷亞遊戲新作《Soul of Eden 伊甸之魂》開啟全球事前登錄 即時策略戰鬥拉開序幕》
📺《過去十年,倒閉了多少家遊戲公司?有哪些故事?》
📺《觀察 | 長期留存率 — 為何以 180 日留存率替代 30 日留存率(下)》
詳細遊戲新聞觀察分享如下,
請參考!
📺《遊戲行業的直播帶貨終於來了!遊戲達人短視頻+直播推廣正式進入品效結合時代》
http://www.gamelook.com.cn/2020/07/392903
中國各大短視頻平台(抖音、快手、西瓜等平台),
遊戲用戶都擁有著數量相當恐怖的群體數量和用戶觀看時長,
也是平台廣告的主要來源。
他們現在開始參考傳統直播帶貨的模式,
在遊戲主播的直播間或者短視頻的播放頁面添加了遊戲下載組件(就是APK),
或者通過平台的任務台、掛二維碼等功能或方式,
來達到讓玩家在觀看遊戲主播的遊戲視頻或直播內容的同時,
成功下載遊戲。
除此之外,
各遊戲廠商也會在主播直播間中掛出福利碼,
不僅增加了主播與粉絲的黏性,
還讓遊戲內虛擬物品的推廣更加高效自然。
台灣遊戲直播也十分盛行,
通常直播試玩還是將玩家導入雙平台下載為主,
我想中國之所以會有這種所謂的直播帶貨,
可能蠻大的原因在於他們遊戲渠道太多太雜所演化而來,
不見得台灣就適用。
但在行銷推廣角度上,
或許也值得我們腦力激盪一下。
📺《椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?》
http://youxiputao.com/articles/20333
文章提到:
《江南百景圖》預研3個月便確定了場景和建築風格,
隨後立刻在Facebook港澳台地區做起了吸量測試,
這階段甚至連落地頁(landing page)的安裝包都沒有,
單純透過跟過往產品比較的點擊率來研判該產品畫風是否有潛力。
而預研4個月,在台灣開啟Soft Launch觀察留存,
每天幾百人的用戶量,測了1-2週,主要看次留,
7留和付費只是參考指標,但最後14留就在9.5%-13%。
其實現在不只是遊戲,
產品或軟體開發都是用這樣的方式進行,
快速做出一個版本後立刻給用戶試用,
透過數據分析作為後續產品修改與優化方向。
所以那種打著「耗資上億,花費N年打造的大作即將登場!」,
實際上還蠻令人擔心的,
因為看起來好像都在All in跟你賭身家一樣。
如果用八個字來形容,就是「快速試錯,小步快跑」,
將充滿了不確定性的內容快速的丟到市場得到玩家反饋,
透過邊修邊丟,快速校準方向,從中獲得更多確定性。
📺《雷亞遊戲新作《Soul of Eden 伊甸之魂》開啟全球事前登錄 即時策略戰鬥拉開序幕》
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=200971
雷亞這款遊戲從消息釋出到現在應該已經有2年之久,
最早的試玩封測我有參與,
基本上就是橫向的《皇室戰爭》,
由於是橫向的關係,
所以整個戰場無法一目瞭然,
還需要移動畫面,操作上相當不方便。
我想封測的結果一定也是不理想,
所以整個畫風玩法大砍,
幾乎是以重新打造的方式開發,
而有了現在的《伊甸之魂》。
目前看遊戲內容,
雖然核心是以《皇室戰爭》基礎進行,
但加強了種族對抗與兵種對陣中的操作,
我認為在體驗上應該會更有趣味與深度,
我自己是還蠻期待的。
📺《過去十年,倒閉了多少家遊戲公司?有哪些故事?》
https://api.xiaoheihe.cn/maxnews/app/detail/1693866?from_tag=-1
主要是想分享我們往往只看得到產品成功上市的公司侃侃而談做了哪些操作,
卻聽不到失敗的產品甚至倒閉的公司做了哪些努力,
別讓「倖存者偏誤」蒙蔽了我們的雙眼與認知。
📺《觀察 | 長期留存率 — 為何以 180 日留存率替代 30 日留存率(下)》
http://www.nadianshi.com/2020/07/270602
這篇文章有上下篇,上週分享上篇,本週分享下篇。
另外,現在一間公司擁有長線營收的遊戲是越來越少了,
以前會希望有多款長線營運的遊戲,
各款遊戲營收疊加起來下,
整個公司金流就更穩定。
但現在手遊的生命週期太短,
公司出遊戲不是「疊加」營收,而是「銜接」營收,
需要在A遊戲營收下滑前,找到B遊戲來補營收,
不然可能公司金流就會斷了,
對於公司或遊戲營銷來說都會很辛苦。
週一加油!