[爆卦]dota裝備是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇dota裝備鄉民發文沒有被收入到精華區:在dota裝備這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 dota裝備產品中有16篇Facebook貼文,粉絲數超過0的網紅,也在其Facebook貼文中提到, 有鑑於每次都會有人開台問我最近在幹嗎? 加上粉專長年雜草叢生 如果那陣子悠閒點有空玩其他遊戲又玩到還算喜歡的 就來推薦給大家吧 這款是眾神酒館(Tavern of gods) 我自己喜歡的遊戲類型是"特別"的動腦遊戲 這一款是用市面上常見的自走棋做底(dota自走棋.戰棋) 但是遊玩方式是單機破關...

 同時也有93部Youtube影片,追蹤數超過84萬的網紅Onityan,也在其Youtube影片中提到,因為大人們的原因,有些地方在商店上還不能直接找到這款遊戲 🔰【寶可夢大集結系列】https://www.youtube.com/playlist?list=PLQz_HMzp88C3G9QLVntiEmbg28xqj0-7K 🔰【訂閱鬼鬼】https://goo.gl/KhBmC1 ▂▂▂▂▂▂▂▂...

  • dota裝備 在 Facebook 的最讚貼文

    2021-01-23 16:12:17
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    有鑑於每次都會有人開台問我最近在幹嗎?
    加上粉專長年雜草叢生
    如果那陣子悠閒點有空玩其他遊戲又玩到還算喜歡的
    就來推薦給大家吧

    這款是眾神酒館(Tavern of gods)
    我自己喜歡的遊戲類型是"特別"的動腦遊戲
    這一款是用市面上常見的自走棋做底(dota自走棋.戰棋)
    但是遊玩方式是單機破關 roguelike(每次小獲勝可以買棋子或裝備) 破完全部可以升級小羈絆
    平均一輪時間大概是三小時,最高難度我嘗試了大概五次左右才過,整體來說算做的不錯的小遊戲

    優點:簡單易懂創新,一輪時間剛剛好且隨時可自動存

    缺點:整體來說我覺得挺不平衡的,種族/職業羈絆的平衡性不夠好,加上還有一開始選的英雄角色的能力,也是有些過強,遊玩時數大概50小時應該就不會想玩了

  • dota裝備 在 Dota Hero Facebook 的精選貼文

    2020-07-24 15:00:58
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    早期的美式日式動作遊戲硬核而有挑戰性,缺陷與優點並存,以前有一個經典梗: 能打通《洛克人》,說明你技術高; 能打通《魔界村》,說明你技術高+有耐心; 能打通《忍者蛙》,說明你技術高有耐心,還不太正常。 全世界一年一度有遊戲速通大會,用各種邪門歪道、用最短的時間最簡陋的裝備通關,沒有存盤和重來,要熟悉每一個怪物的抬手、盲點,考慮傷害和損耗,計算最短路徑、背板跑圖,偶爾還要開發新路線。每一個一次性冠軍背後,都是幾千小時枯燥訓練,只為無限挑戰攀向巔峰的成就感。餵狗組拿了鬼武者、忍龍的世界第一,為了黑魂速通訓練了幾個月。 如今這一理念被網游借鑒,成為提高天花板增長生命力的法寶,大祕境排行模式蔚然成風。 魔獸在7.0借鑒了暗黑的大祕境玩法,將小祕境推為主要機制,並有MDI官方邀請賽全球同台競技。 TI7本子加入的《破濘之戰》RPG堪稱DOTA本子RPG的巔峰,玩家組隊探索水下監獄——暗黑之礁,闖過機關、救企鵝、抱團取火、蜘蛛HIT&RUN、沙王走位BOSS戰,引入了Rogue迷宮地牢尋寶的地下城玩法,TI7正逢軍團再臨,就和Rogue隨機玩法如今被很多遊戲...
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  • dota裝備 在 Dota Hero Facebook 的最讚貼文

    2020-01-29 22:01:30
    有 68 人按讚


    又到星期三~~今期繼續探討DOTA及LoL的設計差異

    #上期在網上的反應比想像中好
    #不過報紙上的反應比想像中差
    #港澳台講dota都係無人理
    #睇下今期反應再決定下期繼唔繼續依個topic
    #歡迎大家留言

    罵戰升級!《DOTA2》及《LOL》的設計理念之爭

     續上文,在Doublelift發表了對兩款遊戲的評價後,歐美電競界仍有餘波,G2戰隊老闆Carlok在自己twitter上發佈短片解釋自己看法,然後OG戰隊的教練兼選手Ceb也馬上回應,事件持續升溫,並帶出了一個核心問題——兩者在平衡設定上其實已經走上不同方向。

     我們先回到Doublelift對兩款遊戲的評論,他在開始嘴炮前,其實有讚賞《DOTA2》 更著重團隊合作及有更多戰略成份,同時也指出在道具、地圖、以及英雄特性上,《DOTA2》都更加複雜令他不能快速上手。這一切都源於兩款遊戲雖然同樣演變自《Dota All Star》,但創作理念是完全不同的,直接比較其實不恰當,不過我們可從中學習到不同的平衡取態對遊戲的影響。

     《LOL》非常著重玩家的連招快感,大量加入可以手動迴避的指向技能,同時大量簡化英雄操作,令每一個英雄的攻擊、施法、轉向都是高速而低延遲的。同一時間,英雄出裝以及地圖目標都是經過簡化的,雖然《LOL》的英雄受到召喚師技能、天賦、符文以及道具影響,但實際上每個英雄的最佳配置大都只有一兩個。地圖目標上,固定時間打預示者和四元素龍令比賽節奏偏向固定。這一切都是為了一點,就是減低遊戲的學習難度,令它更易上手,令新玩家也可以很快就感受到遊戲的樂趣。
    這個優勢令到《LOL》在推出的初期就吸引到大量玩家,最後成為唯一生存而且比原版<DOTA>有更多玩家的遊戲。但同時也令到比賽中不論英雄選擇、戰術變化上都顯得單調。

     《DOTA2》就相反走向盡力多元化,令每位英雄有不同戰略作用,設計上也加入更多獨特機制,盡量增加每位英雄的出場率。每位英雄的攻擊施法動作、轉身延遲都不同,所以每位英雄的手感都有極大分別。另外在玩法上難度分野也相當大,除了上期已經介紹過的複雜英雄,同樣也有極之簡單的,例如 就有4 個指定目標技能,是新手最佳入門英雄。另一特色是《DOTA2》的英雄設計概念並不只集中在反應操作上,有的英雄例如 的技能奇慢無比,令他的難度出現在預判及戰況解讀能力,而非玩家反應之上。

     如果我們把道具也計算在內的話,《DOTA2》可以說每個英雄的操作上限都很高,因為超過7成的中後期裝備都是有主動技能的,當中不乏各種控場、位移、魔免物免、隱形等強力效果,要用好這些道具可不容易。
    這些獨特的設計令《DOTA2》 每場比賽的分別極大,因應領先和落後狀態、敵方英雄特性等都會有非常不同的出裝和天賦選擇。基本上《DOTA2》 的平衡方向就是令每一場遊戲都與別不同,玩家面對的難處除了基本操作和時機把握外,整個團隊在過程中都有極大量的選擇要做,必須因應對手的戰術和戰略意圖隨機應變,見招拆招。但副作用就是對新手極不友好,也是玩家數量下跌的主因。

    Doublelift有另一個論點相當有趣,他認為《LOL》操作空間比較大,玩家可以以操作技術在劣勢之下反擊,這在普通玩家之間是正確的。但在比賽場上,所有頂尖選手的技術都是相近的,想以操作技術反擊是建立在對方犯錯之上,實際比賽中並不多見。相反,《DOTA2》由於團隊合作的重要性非常高,加上技能的效果非常強,比賽中在落後2萬金經濟的巨大差距下成功反擊也是非常常見的。

    今次只是簡單說說雙方理念上的分別,近兩年其實雙方都有互相學習,我們還有大量細節可以慢慢討論。

    文:Xalynx、Draconid

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