[爆卦]dos時代的遊戲是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇dos時代的遊戲鄉民發文沒有被收入到精華區:在dos時代的遊戲這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 dos時代的遊戲產品中有24篇Facebook貼文,粉絲數超過3萬的網紅吹著魔笛的浮士德,也在其Facebook貼文中提到, 很高興看到「老孫」的影片終於製作到了《俠客英雄傳 3》這款遊戲。 這款 DOS 時代的產品可說是我個人最最最最最最最喜愛的武俠遊戲了。 還記得當時在投幣式網咖裡看到路人電腦螢幕上的《俠客英雄傳 3》的戰鬥畫面時,我整個下巴掉到了地上,心裡想著哇哩咧這動畫也太屌了吧! 現在看影片或許覺得就是阿公回憶中...

 同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅廚爹的遊戲生活,也在其Youtube影片中提到,實況主:廚爹 實況連結:http://www.twitch.tv/tukuyomi 粉絲團:https://www.facebook.com/pages/%E5%AE%87%E5%AE%85%E5%B7%A5%E4%BD%9C%E5%AE%A4/144440282246755 -- Watch li...

dos時代的遊戲 在 Herman Yeung Instagram 的最佳解答

2020-05-02 10:04:54

今日準備緊份全球 mock 見到16進制的題目 諗起我第一次接觸16進制唔係考公開試的時間 第一次接觸16進制係因為打 “大航海時代2” 的時間 果陣應該係中二 點解打呢隻 game 會有16進制? 就要講翻當時的遊戲結構 而家大家玩的多數係手機或者 online game 但我地果時係自己一個人於...

  • dos時代的遊戲 在 吹著魔笛的浮士德 Facebook 的最讚貼文

    2021-08-31 21:18:04
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    很高興看到「老孫」的影片終於製作到了《俠客英雄傳 3》這款遊戲。 這款 DOS 時代的產品可說是我個人最最最最最最最喜愛的武俠遊戲了。 還記得當時在投幣式網咖裡看到路人電腦螢幕上的《俠客英雄傳 3》的戰鬥畫面時,我整個下巴掉到了地上,心裡想著哇哩咧這動畫也太屌了吧! 現在看影片或許覺得就是阿公回憶中的破爛遊戲而已,但放在那個年代真的是差點原地升天尿滿地的帥氣。 題外話,遊戲業前輩 銀狐的碎碎唸 曾參與過這個系列的開發作業,詳細過程他寫在了網站上,可見:《我是怎麼走進遊戲這一行的【Part 7】盜版遊戲拷貝小弟轉職打雜遊戲企劃Posted by 銀狐》
     
    這款 DOS 時代的產品可說是我個人最最最最最最最喜愛的武俠遊戲了。
     
    還記得當時在投幣式網咖裡看到路人電腦螢幕上的《俠客英雄傳 3》的戰鬥畫面時,我整個下巴掉到了地上,心裡想著哇哩咧這動畫也太屌了吧!
     
    現在看影片或許覺得就是阿公回憶中的破爛遊戲而已,但放在那個年代真的是差點原地升天尿滿地的帥氣。
     
    題外話,遊戲業前輩 銀狐的碎碎唸 曾參與過這個系列的開發作業,詳細過程他寫在了網站上,可見:《我是怎麼走進遊戲這一行的【Part 7】盜版遊戲拷貝小弟轉職打雜遊戲企劃 by 銀狐》 
     
    還是要強調一下,當年《金庸群俠傳》就是一個字,屌。
     
    但第一次看到《俠客英雄傳 3》的時候,只有兩個字:閃尿

  • dos時代的遊戲 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答

    2021-07-21 00:05:18
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    【極度違反趨勢的手機遊戲-煙雨江湖】

    如果你最近在電視上,有看到一位乞丐到處說人「骨骼驚奇,是百年一見的奇才」。沒錯,這是我們團隊近期發行的遊戲。

    成立粉絲團寫文章這麼久,這是第一次介紹自己公司的遊戲。通常我不這樣做,是因為過往的案例比較沒有探討的價值。然而這一次,我覺得《煙雨江湖》是個非常值得拿出來探討的遊戲。

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    首先,這是一個極度違反現今手遊趨勢的遊戲。

    現在的手遊設計大致有以下特點:

    >現今手遊盡量降低上手門檻,簡化操作與負擔:自動尋路、自動戰鬥、任務提示明確是手機遊戲的基本要素。

    但在《煙雨江湖》中,沒有自動尋路、也沒有仔細的任務提示;你有可能一開始就被幹掉,甚至不小心害死NPC而支線任務失敗內心幹譙到想要重玩。事實上,沒有自動尋路,是遊戲被打一顆星評價最主要的原因。

    >現今手遊盡量誘使玩家進行第一次消費:大部分的手遊非常重視首儲,很多甚至會設計首儲優惠倒數,以驅動玩家的損失偏誤心理。

    在《煙雨江湖》中,首頁並沒有明顯的活動、儲值按鈕。甚至在遊戲的前一週,如果玩家細細品嚐,幾乎沒有任何必要付費的需求。我們甚至有玩家來信問商城在哪裡找不到。

    >現今手遊強調社交體驗,想辦法建立各種連結關係:大部分的手遊都會盡量驅動玩家進入公會,甚至會在遊戲中設立個人佈告欄,輔以送花、交友、家園、結婚等系統,強化玩家之間的強連結。

    但在《煙雨江湖》中,沒有對話、沒有公會、遊戲中幾乎無法和其他玩家互動,他就是一個單機遊戲,你還可以使用S/L大法來打Boss。

    >現今手遊強調華麗聲光效果:畫面是吸引玩家的第一扇窗,CG動畫精美立繪已是基本;而《煙雨江湖》的畫面,被許多玩家揶揄為DOS時代的古董。

    但這麼一個反直覺的遊戲,卻獲得了不少玩家的喜愛,而反應在遊戲的留存數據也非常好。詳細數據不方便說,但其留存的確遠勝過市面上一般的水準。台灣也做到Google Play免費榜第一名、iOS手機遊戲免費排行榜第二名、雙平台暢銷榜30名上下左右的名次。

    以一個具備各種“缺點”,違反趨勢的單機遊戲來說,能獲得以上成績,就證明了其有一定的研究價值,也代表所有的套路,都有反套路的利基之所在。
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    其次,《煙雨江湖》證明了“遊戲外”社交,是有可能取代“遊戲內”社交。

    由於《煙雨江湖》的討論要素眾多,但又沒有聊天室,玩家必須要到遊戲外去尋求解答。因此在Discord、FB社團、LINE社群的相關討論都是呈現爆炸階段,連以二次元為主的巴哈,由於玩家自主性的發問找資料,前兩天還登頂手機遊戲討論區熱度的一名。

    對玩家來說,遊戲外社交的好處是壓力較小,且方便和遊戲世界產生區隔;玩家不用準時打王、報到公會、每天給好友送花送體力送友情點數,反而承受社交壓力。在《煙雨江湖》中,當需要社交體驗時,就進入討論區感受,不需要時,就離開進入遊戲。

    有的人喜歡熱鬧,就有人喜歡享受獨處,遊戲也是一樣。

    --
    最後我認為,《煙雨江湖》提供了中小團隊一個如何在“商業利益”與“遊戲樂趣”中,取得平衡的良好案例。

    這個遊戲當初成立時團隊才10人,現在慢慢擴張到了30人。美術很“復古”,大部分的人力都花在企劃和劇情上。在遊戲中,你不能在NPC前挖他愛人的墳,男角想入女生門派會被掌門嘲諷,去太乙(道教)殺豬會被圍毆,把老虎肉給老虎吃會引起狂暴狀態等,這些都是企劃的巧思,不是用巨大的動畫或美術,而是用文字、對話與腳本,把《煙雨江湖》的故事呈現給玩家。

    幾百萬字文本所帶來沈浸感的好處,就是玩家想要破關了解劇情時課金的衝動。這個沈浸感並不需要3A級的美術,精美的動畫與立繪,而是回歸企劃本身的能力。在比大部分手機遊戲更高的留存底下,《煙雨江湖》於付費表現上,是能維持與一般手遊相同的平均水準。遊戲團隊不僅實現了自己想做的遊戲,也實現了商業化的成功。這樣的案例,我想非常值得中小團隊開發者參考與借鏡。

    小結:
    其實當初在測試這款遊戲時,它的每一項特色都完全違反我過去兩年在遊戲產業所研究的趨勢。但我始終認為,遊戲產業再怎麼變化,“獨特性”永遠是不會被淘汰真理之一,也才決定代理發行這個遊戲。

    市場的趨勢就像鐘擺,當它擺向人多的那一端時,玩家的喜好就有可能在另一段產生變化。

    《煙雨江湖》這個案例,也許值得骨骼驚奇的你,好好體驗看看。

  • dos時代的遊戲 在 吹著魔笛的浮士德 Facebook 的最佳解答

    2021-07-07 11:20:24
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    個人初識 Cheng Lap 係因《#民國無雙》,這是款概念源自於 DOS 平臺上的「大時代的故事」,可視為民國版的《三國志》作品;爾後在機緣之下在香港碰上了一面,也因此認識了一些在遊戲產業的前輩。
     
    《舊娛樂轟炸:老港片、ACG、好萊塢,留給動盪世代的超時空人生讀本》,旨在挖掘舊娛樂的未來預想,攻略新世代的人生困局;作者從眾人記憶裡的第四台重播港產片、泛黃老動漫、舊遊戲卡匣、出租店的好萊塢影片中,挖掘上世紀末、本世紀之初的娛樂軌跡,留下七十篇面對困境抉擇時的攻略註腳。
      
    今次一樣有 #贈書活動,歡迎在 #留言區 簡單留下你最喜歡的一部港片、漫畫、動畫、或電影,將在 7 月 11 日 23:59 前抽出一位得主贈送本書。

    摘要部份目錄如下:

    STAGEⅠ-港產片舊城寨
    01不願承認他人價值的人,終將成為慣老闆─半斤八兩
    02該追求的是外在良好評價,還是心中的道德標準?─最佳損友
    03某些所謂的反派,比你認為的還講江湖道義─摩登如來神掌

    STAGEⅢ-漫畫地下工廠
    29天才之所以怪,是因為不被凡人所理解─怪醫黑傑克
    30在戰爭的世界裡要想存活,請先拋開感性並保有理性─基地88

    STAGEⅣ-動畫廢棄實驗所
    44血緣關係和養育之恩出現衝突時該如何抉擇?─雷霆王
    47迫使你成長的並非歲月年齡,而是難關與歷練─霹靂貓