作者oopFoo (3d)
看板PC_Shopping
標題[閒聊] FSR vs DLSS
時間Fri Jul 2 15:59:58 2021
AMD 的 FSR (FidelityFX Super Resolution),影像放大技術。原理是很清楚的
用2d像素畫解釋比較清楚
https://i.imgur.com/ExGPDuU.png 用AA找出邊線,銳利化,然後放大。這類的演算法其實蠻多的。FSR的重點是,開源,容易整合,效果不錯。100分的效果可以得80分。
(T)AA(U) 其實是一樣的的原理,但多了(Temporal)的取樣,換句話說,取樣比單純AA多,效果當然會比FSR好,但TAA不容易實做。這類型的效果可以得85分。
DLSS是真的運用AI來突破目前演算法的限制。
再用2d像素畫來大概解釋一下
https://i.imgur.com/sNFIsv7.png 有很多的邊線演算法,但每一個演算法都有優點, 缺點,如果能在同一個畫面上,不同物件上選擇適合的演算法,那不是更好嗎?
DLSS就是這樣的概念,DL學習在同樣的畫面,但不同物件上找到最佳的放大演算法。當然效果是90分以上。
其實FSR有80分,又容易應用,是很好的事情。但明示或暗示可以跟DLSS比,真的是XX比圈圈。
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→ thepowers : FSR GTA V有MOD 1.165.166.33 07/02 16:14
→ Clavius : 可以用在影片上嗎XD 1.173.125.14 07/02 16:28
推 ltytw : AMD是被逼著生出FSR吧? 114.26.200.8 07/02 16:29
→ doraminima : 畫質優劣在肉眼已經很難分辨的前題 49.216.139.217 07/02 16:37
→ doraminima : 下問題就是支援度與開發難易了 49.216.139.217 07/02 16:37
→ friedpig : DLSS2.0是改成這樣嗎? DLSS 1.0是 118.150.40.153 07/02 16:42
→ friedpig : 完全不同的做法就是了 118.150.40.153 07/02 16:42
推 man835046 : FSR怎麼感覺像模擬器的畫面強化 203.204.178.25 07/02 16:45
推 twlin : 一個不用唸書可以考80分,一個要念 136.49.229.23 07/02 16:54
→ twlin : 三天三夜才能考90分,結果成績單上G 136.49.229.23 07/02 16:54
→ twlin : PA都顯示為A,你要選哪個? 136.49.229.23 07/02 16:54
→ twlin : NV為了讓廣大玩家當機器學習的分母 136.49.229.23 07/02 16:58
→ twlin : ,想出了dlss,如果把tensor core換 136.49.229.23 07/02 16:58
→ twlin : 掉,搞不好可以多10% cuda core 136.49.229.23 07/02 16:58
→ fujisawa : 重點還是哪些遊戲有支援吧 目前也沒 111.240.169.29 07/02 17:01
→ fujisawa : 兩個技術都支援的遊戲 111.240.169.29 07/02 17:02
推 CORYCHAN : 推說明,另外請教DLSS實作的難易 1.175.114.7 07/02 17:06
→ CORYCHAN : 度? 1.175.114.7 07/02 17:06
→ CORYCHAN : AMD看起來不像被逼 1.175.114.7 07/02 17:08
→ CORYCHAN : 策略目標還蠻顯而易見的(開源 1.175.114.7 07/02 17:08
→ ctsjh11203 : 我只知道空氣卡讓90分的DLSS變成0 114.136.41.72 07/02 17:14
→ ctsjh11203 : 分 114.136.41.72 07/02 17:14
推 Raquzza0526 : 9樓的邏輯..??? 122.99.41.41 07/02 17:18
→ Raquzza0526 : 什麼不用念書還念三天三夜啥的,根 122.99.41.41 07/02 17:19
→ Raquzza0526 : 本都不是玩家要考慮的阿 122.99.41.41 07/02 17:19
推 destiny3952 : 問題是現在的三十系卡都翹課不寫考 114.45.236.86 07/02 17:22
→ destiny3952 : 卷了 114.45.236.86 07/02 17:22
推 CORYCHAN : 玩家不用考慮開發商要考慮啊… 1.175.114.7 07/02 17:35
推 twlin : 晶片面積大 良率低 價錢高 產量少, 136.49.229.23 07/02 17:37
→ twlin : 所以現在你只能買空氣顯卡 136.49.229.23 07/02 17:37
推 twlin : 實作難度高,想玩的遊戲不支援,就 136.49.229.23 07/02 17:41
→ twlin : 是活該當機器學習的分母 136.49.229.23 07/02 17:41
→ friedpig : 空氣顯卡真的要拿出來嘴嗎? 當初上 118.150.40.153 07/02 18:01
→ friedpig : 市狀況 是怎樣忘記了喔...? 118.150.40.153 07/02 18:01
→ jior : 就各有各的好,看以後發展變怎樣唄 101.10.46.40 07/02 18:03
→ jior : ,DLSS1.0剛出也是廢到笑,可能比 101.10.46.40 07/02 18:03
→ jior : 現在FSR剛出還廢 101.10.46.40 07/02 18:03
→ friedpig : 10鎂金還要在打賭一次? 118.150.40.153 07/02 18:03
推 gssay123 : 9樓 你媽會喜歡你80分還是90分?? 223.136.85.179 07/02 18:04
→ gssay123 : ? 223.136.85.179 07/02 18:04
→ friedpig : 說真的 面積加大良率慘沒錯 但A更敢 118.150.40.153 07/02 18:06
→ friedpig : 完一堆有的沒的 真的敢跟人嘴良率嗎 118.150.40.153 07/02 18:07
→ friedpig : 當初硬上HBM 未來還有X3D 良率說真 118.150.40.153 07/02 18:07
→ friedpig : 的也是怕.jpg 118.150.40.153 07/02 18:07
→ friedpig : 不過就我消費者立場來說 A願意玩那 118.150.40.153 07/02 18:08
→ friedpig : 些酷科技很棒 老黃Cost Down三星的 118.150.40.153 07/02 18:08
→ friedpig : 晶片 有夠G8 118.150.40.153 07/02 18:09
推 aegis43210 : 蘇媽的確很敢玩新技術,老黃就向錢 123.204.10.56 07/02 18:20
→ aegis43210 : 看 123.204.10.56 07/02 18:20
推 CORYCHAN : X3D只是前菜 1.175.114.7 07/02 18:32
→ CORYCHAN : EHP要是有辦法實作的話 1.175.114.7 07/02 18:32
→ CORYCHAN : 那應該是蠻猛的 1.175.114.7 07/02 18:32
→ oopFoo : DLSS其實也容易,但需要TAA,這門檻 101.12.23.39 07/02 18:49
→ oopFoo : 砍掉一半以上的遊戲吧。 101.12.23.39 07/02 18:50
→ oopFoo : DLSS是會一直進步的,就一直訓練調 101.12.23.39 07/02 18:51
→ oopFoo : 整,以後98分都有可能。 101.12.23.39 07/02 18:51
→ oopFoo : FSR的天花板就在那裡了,沒什麼空間 101.12.23.39 07/02 18:52
推 kuma660224 : 現在DLSS2不靠訓練了 1.200.98.212 07/02 19:12
→ kuma660224 : 所以沒有什麼一直訓練進步的事 1.200.98.212 07/02 19:12
https://www.nvidia.com/zh-tw/geforce/news/nvidia-dlss-2-0-a-big-leap-in-ai-rendering/ Nvidia自己說的,我節錄重點
"所有遊戲適用單一網路:原版的 DLSS 需要為每一部新遊戲個別訓練人工智慧網路。DLSS 2.0 使用不專屬於特定遊戲的內容訓練,因此是一套適用所有遊戲的通用網路。"
→ kuma660224 : 他改用多frame重建技術 不針對遊戲 1.200.98.212 07/02 19:13
→ kuma660224 : 訓練 1.200.98.212 07/02 19:13
這是TAAU
→ kuma660224 : 能訓練進步的是常糊掉的DLSS1 1.200.98.212 07/02 19:13
→ kuma660224 : 這篇連DLSS1與DLSS2都搞不清楚 1.200.98.212 07/02 19:14
→ kuma660224 : 還在講1代原理 1.200.98.212 07/02 19:15
兩代的基本原理(Deep Learning)是一樣的,細節改變而已。
→ CORYCHAN : 謝謝說明 1.175.114.7 07/02 19:15
→ windrain0317: 空氣顯卡笑死,10 USD笑話都忘了 42.72.145.70 07/02 19:17
推 Bustycat : FSR並非無基礎,AMD有RIS經驗 8.39.126.112 07/02 19:35
FSR跟RIS都是影象處理的基礎,真的沒什麼特別的
※ 編輯: oopFoo (101.12.23.39 臺灣), 07/02/2021 20:47:41
推 robocon : 一切都是取捨,只要原生解析度有209.202.198.215 07/02 21:40
→ robocon : 到2K以上FSR效果就很不錯,能在這209.202.198.215 07/02 21:40
→ robocon : 種情況下把性能拉上來它的目的就209.202.198.215 07/02 21:40
→ robocon : 達成了。實作又簡單,有DLSS開DL209.202.198.215 07/02 21:40
→ robocon : SS,沒DLSS開FSR,沒必要硬是分出209.202.198.215 07/02 21:40
→ robocon : 高下209.202.198.215 07/02 21:40
→ friedpig : 其實我蠻好奇的 除非是用自製引擎 118.150.40.153 07/02 22:11
→ friedpig : 不然ue都有整 開發難度到底是多高 118.150.40.153 07/02 22:11
→ friedpig : 還是雖然有整還是不好套 118.150.40.153 07/02 22:11
推 cocowing : 啥90分? 有些時候DLSS的畫面比原生220.142.208.221 07/02 22:28
→ cocowing : 還好耶220.142.208.221 07/02 22:28
→ cocowing : A粉就是要把FSR吹噓得很厲害一樣,220.142.208.221 07/02 22:29
→ cocowing : 阿就不一樣的技術,TAAU就比FSR效果220.142.208.221 07/02 22:29
→ cocowing : 還要好了,還越級比DLSS?220.142.208.221 07/02 22:29
→ cocowing : FSR的優勢就是全平台通用,但要比效220.142.208.221 07/02 22:30
→ cocowing : 果就是差很多,根本不用比了,扯啥220.142.208.221 07/02 22:30
→ cocowing : 80分很好笑220.142.208.221 07/02 22:30
推 henry46277 : 還在相信那個網友被砲到不敢回應的180.217.139.214 07/02 23:06
→ henry46277 : DF分析喔 叫他重測到現在180.217.139.214 07/02 23:06
→ henry46277 : 半個修正影片都沒有180.217.139.214 07/02 23:14
→ henry46277 : 這個測試底下也有 TAAU和 FSR的對比180.217.139.214 07/02 23:14
推 ULTIMA1002 : DLSS 最新2.2版更強了 1.200.96.92 07/02 23:14
→ henry46277 : 何不看清楚點再來下定論180.217.139.214 07/02 23:14
你花時間一定可以找到FSR比較好的靜態畫面,但就原理看,TAAU取樣多,天花板一定比較高。
TAA主要是改善動態閃動(shimmering),所以沒算好,整個細節不見是有的。
→ geesegeese : 都是遊戲畫面而已101.136.122.179 07/02 23:17
推 Heedictator : fsr只是把解析度變小 42.77.87.175 07/02 23:24
推 twlin : DOTA2只花了兩個半小時就弄好FSR, 136.49.229.23 07/02 23:29
→ twlin : 不知道要弄dlss要多久? 136.49.229.23 07/02 23:29
你有TAA的話,dlss2,也是直接套上去就好。unity 2021.2已經直間內建DLSS的功能
推 ULTIMA1002 : DLSS2.2更強,更新一下資訊吧 1.200.96.92 07/02 23:32
推 AKSN74 : 看下來我也覺得是各有各的優劣 1.168.67.105 07/02 23:52
→ AKSN74 : 基本上我還是認為,不論DLSS或是FSR 1.168.67.105 07/02 23:52
→ AKSN74 : 就現階段多數情況都是要解決開RT後 1.168.67.105 07/02 23:53
→ AKSN74 : 的效能耗損 1.168.67.105 07/02 23:53
→ AKSN74 : 然後提到的引擎直接解決,這部分我 1.168.67.105 07/02 23:55
→ AKSN74 : 覺得還是霧裡看花就是 1.168.67.105 07/02 23:56
RT要提昇效能最快的是改善denoise功能,這點DL比任何演算法都強太多了。
DLSS還有FSR主要還是為了4k,8k螢幕。
※ 編輯: oopFoo (101.12.23.39 臺灣), 07/03/2021 06:20:34
→ AKSN74 : 對,但現況是都拿來解決RT下去後效 1.168.67.105 07/03 10:55
→ AKSN74 : 能低落的狀況,因為部分遊戲就連在 1.168.67.105 07/03 10:55
→ AKSN74 : 1440p的情況下開RT效能依舊很慘 1.168.67.105 07/03 10:56
→ AKSN74 : 當然長期來看是為了更大的解析度以 1.168.67.105 07/03 10:57
→ AKSN74 : 及因應更高的螢幕更新率 1.168.67.105 07/03 10:57
→ AKSN74 : 不過目前多數的現況是如此 1.168.67.105 07/03 10:58
→ AKSN74 : 另外說真的我並沒有看到類似A粉說 1.168.67.105 07/03 11:05
→ AKSN74 : FSR畫面吊打DLSS之類的言論就是了 1.168.67.105 07/03 11:06
→ AKSN74 : 而且就像前面有人說的 討論畫質如何 1.168.67.105 07/03 11:09
→ AKSN74 : 其實意義不大,主要還是支援性 1.168.67.105 07/03 11:09
→ suitup : 9樓的比喻很淺顯易懂阿 不懂的是不 27.52.67.202 07/03 20:05
→ suitup : 是不知道什麼叫GPA阿 27.52.67.202 07/03 20:05
→ CORYCHAN : 主要出現在媒體標題,說到底都是 1.175.114.7 07/03 22:34
→ CORYCHAN : 對號入座罷了。 1.175.114.7 07/03 22:34