GPU 則使用未正式公開的 AMD RDNA 2 架構,擁有 52 個 CU(Compute Units,運算單元),若參照當前 Radeon RX 5000 系列 GPU 的 RDNA 1 架構,內部相當於 3328 個流處理器。整體運作時脈為 1.825 GHz,同樣不支援 Boost 超頻,可...
GPU 則使用未正式公開的 AMD RDNA 2 架構,擁有 52 個 CU(Compute Units,運算單元),若參照當前 Radeon RX 5000 系列 GPU 的 RDNA 1 架構,內部相當於 3328 個流處理器。整體運作時脈為 1.825 GHz,同樣不支援 Boost 超頻,可提供 12 TeraFLOPs 的 32-bit(單精度)浮點運算效能。
12 TeraFLOPs 單精度浮點運算效能是什麼概念?給各位參考一下,AMD Radeon RX 5700 XT 50 週年紀念版有 10.14 TeraFLOPs,而 NVIDIA GeForce RTX 2080 Super 則有 11.2 TeraFLOPs,可見 Xbox Series X 內建 GPU 浮點效能已為列當前中高階顯示卡,甚至可透過自家的 DirectX Raytracing API,支援硬體加速的即時光線追蹤運算。
記憶體配置相當特殊,以 6 顆 2GB 顆粒與 4 顆 1GB 顆粒組成,總共提供 320-bit 介面,運作速率應為 GDDR6 常用的 14Gbps。其中 10GB 容量提供每秒 560 GB 頻寬,應為 GPU 專用記憶體。其餘 6GB 提供每秒 336 GB 頻寬,資料顯示作業系統約占用 2.5GB,剩餘 3.5GB 供遊戲運作使用。
散熱模組以銅製均熱板直接接觸核心晶片本體,以面傳面的方式迅速將熱量轉移至鋁製鰭片,另有金屬框架協助其他元件導熱,再透過等體垂直風道設計,讓底部吸進的冷空氣穿越各項熱源,把熱量向上排出。
綜合以上硬體配置,Xbox Series X 整體效能目標預計能穩定渲染 4K Ultra HD 解析度、每秒 60 幀以上的超高畫質遊戲畫面。且透過 HDMI 2.1 介面,最高可輸出 4K (3840×2160) / 120 fps 或 8K (7680×4320) / 60 fps 的 HDR 視訊,並支援自動低延遲模式(Auto Low Latency Mode,ALLM)和可變畫面更新率(Variable Refresh Rate,VRR)。
再來看到儲存,Xbox Series X 直接內建客製化 1TB NVMe SSD,原生每秒 2.4GB 頻寬可大幅縮減遊戲載入時間。另外還聯手 Seagate 打造可外接擴充的 1TB 擴充卡(選購品),從圖片來看應該是特規介面支援 NVMe 傳輸協定的 SSD,一樣可提供高速資料傳輸。若還想連結傳統外接硬碟,則可透過 USB 3.2 介面。
微軟甚至為了 Xbox Series X 打造全新的 DirectX 指令項目:DirectStorage,以硬體加速方式處理資料 I/O 和解壓縮,釋放 SSD 的全部性能。
Xbox Series X 會先將遊戲龐大的資料壓縮後再儲存至 SSD 當中,有效縮減儲存占用空間。載入遊戲時則透過硬體加速方式將這些資料解壓縮,讓原本需要占用 3 個以上 CPU 核心的處理作業,縮減到完全不占用 CPU。
另外遊戲運行中也會有部分資料於背景中傳輸,DirectStorage 可將這些運作從原本占用多個 CPU 核心縮減到只占用單核心的一小部分,以釋放更多 CPU 資源,讓遊戲擁有更龐大的運算力。
以上有關儲存方面的技術皆隸屬於 Xbox Velocity 架構,無論內建 SSD 和擴充的 SSD 介面卡都支援此架構技術,透過 USB 3.2 串接的硬碟/SSD 則無法享有此優勢。
整體來看,Xbox Series X 確實是一台效能強大的迷你電腦主機,連控制器都全面翻新,給人劃時代的進步感。至於最終發售價格與日期仍公開,更多詳細資訊敬請鎖定我們的追蹤報導。
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directx是什麼 在 寫點科普 Facebook 的最佳貼文
【就讓我來宣布:5 月是遊戲專題月!】
好久沒開閒聊了,和大家聊聊天~~
首先回覆一下部分讀者的問題:其實我個人的事情到三月初就忙完了,當初也說3月會重新回歸發文,但為什麼直至今多拖了兩個月?
一是突然發生家裡的親人去世辦喪,回去協助家中一陣子,中間過程沒有什麼餘裕。
二是當我重新執筆後,差點被主題挑選的問題壓死Orz
如果有人說 2016 是 VR 和機器學習元年、 2017 年最紅的話題是比特幣和各種幣... 我會說,那我們真該把顯卡市場歷史型號通通研究一遍吧,怎麼樣都穩賺的啊!看看NVIDIA現在的市值排名和老黃的笑臉(還包括了N家的好朋友台積電哈哈哈)
有鑑於此,我決定開始動工GPU專題 ...隨即難產。
問題不在於GPU歷史還市場分析多難研究,問題在於我的科普調性是致力於在文章中結合科技史、時事與市場討論。
比如,要講通訊一定是拉回1G/2G時代,一路敘述完才到5G/SDN/NFV;講奢侈品產業一定是拉回早期工作坊是怎麼走到今天跨國集團;講人工智慧一定是拉回1960年代AI這個詞被發明、中間為什麼消沉、現在機器學習為什麼重新紅起來;講設計一定是拉回60年代百零極簡設計、到蘋果擬真風、Google Material Design。
直接看時事,怎麼知道某些事物存在的理由是什麼?為什麼某個產業現在是長這個樣子?一路追到底就是要完完整整地把故事講完。
當我想把這種敘事方式套到GPU上面後... 發現有點難Work。
從最一開始的圖形和文字混合,到2D、3D圖像處理、OpenGL、DirectX出現...
這些資訊Wiki百科就已經寫的很清楚了。問題是Wiki百科不會告訴你故事!為什麼它要這樣發展?!問題是我不想當科技產品編年史,只是把哪年哪月技術發展或產品發布一氣羅列下來。這連我自己都不想看。
The heart of a story: What is it, why is it, and how do you get there? 看一件事情當然都是要探討它「為什麼會這樣」才有意思。
卡關了兩週、只斷斷續續寫了一些GPU型號介紹後,我跑去看了一級玩家... 燈愣!
GPU的發展歷史,不就是環繞著遊戲打轉麼。之所以單講GPU沒什麼好玩的,是因為我沒想清楚這個故事的問題開頭是什麼啊!
需求是遊戲需要硬體設備,所以GPU才不斷地開發出下一代,因此要看GPU發展故事,應該先瞭解一下遊戲史的基本Sense吧! 壓垮3dfx的巫毒卡的最後一根稻草也是SEGA爽約、Sony新主機都用AMD,那為什麼不先介紹一下Atari、SEGA、任天堂、Sony之間的爭霸過程呢?
雖然一級玩家真是完全的一部爽片(改天再來開直播和大家聊這部片,太多嘈點了,對於我這種愛吐槽的人來說很難不一邊看一邊吐槽XDD )但裡面的彩蛋多到我這種動漫宅看得非常開心:D
每次發文都會不小心越變越長,真是不好意思哈哈哈
附上前幾天跑去台北新樂園散心的摩天輪和藍天,表示我找到解方的心情XD