[爆卦]cygames營收是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇cygames營收鄉民發文沒有被收入到精華區:在cygames營收這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 cygames營收產品中有13篇Facebook貼文,粉絲數超過30萬的網紅玩具人 TOY PEOPLE,也在其Facebook貼文中提到, 不禁想起「捍衛戰士」的國旗風波......

 同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過4,470的網紅DuckHugh,也在其Youtube影片中提到,營收幹掉原神來朝聖! #ウマ娘 #馬娘 #PrettyDerby...

cygames營收 在 4Gamers編輯部 Instagram 的最佳解答

2021-05-12 08:22:34

日前 Cygames 母公司 CyberAgent 集團公開了最新的財務損益報表,在《賽馬娘 Pretty Derby》上市後營收一飛沖天,光是整個遊戲事業在 2021 年 1 月至 3 月期間累計營收就已經高達 639 億日圓,成長幅度 42.7% 相當可觀,值得外界關注。⁣ ⁣ 而《賽馬娘》上市...

cygames營收 在 4Gamers編輯部 Instagram 的最讚貼文

2021-04-18 21:32:47

近期擠下《原神》,稱霸全球手遊營收榜的《賽馬娘》也讓日本再次興起了一波馬娘熱,而動漫粉絲的入坑,也吹亂了原本的賽馬圈內的市場,例如以前的馬卷。⁣ ⁣ 眾所周知,《賽馬娘》中的馬娘們都是基於現實賽馬所改編的,雖然馬娘仍在遊戲中奮力衝刺,但現實上,許多同名的賽馬都已經退休,甚至已經當了天使,也因此現實的...

cygames營收 在 4Gamers編輯部 Instagram 的最佳解答

2021-04-02 16:34:03

由 Cygames 推出的馬娘育成新作《賽馬娘 Pretty Derby》(ウマ娘 プリティーダービー)自推出以來已成為日本最為關注的動漫 IP,玩家下載數已突破 400 萬,許多玩家因為馬娘開始關注賽馬產業,而 Cygames 本身推出《賽馬娘》動漫作品的部份營收也會轉為退休賽馬支援團體,同時,也...

  • cygames營收 在 玩具人 TOY PEOPLE Facebook 的最讚貼文

    2021-07-30 16:30:55
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    不禁想起「捍衛戰士」的國旗風波...

  • cygames營收 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2021-05-17 09:00:21
    有 28 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W3
     
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下5則新聞:
     
    📺《這有一份日本TOP50手遊年收入數據,請查收》
    📺《《賽馬娘》上市連續70天暢銷榜第一,台版代理權獎落誰家》
    📺《《部落衝突》開發商 Supercell 六款遊戲被判侵權 將支付 9,210 萬美元賠償金》
    📺《Newzoo預估今年全球遊戲業負增長,問題出在哪?》
    📺《這有一份日本TOP50手遊年收入數據,請查收》
     
    ====
     
    📺《這有一份日本TOP50手遊年收入數據,請查收》
    https://bit.ly/3tRYRfN
     
    這篇文章提供了日本在2020年手遊年營收TOP50的榜單,
    我會建議再多幾個欄位會看出比較多端倪,
    例如遊戲類型、上市時間、發行國家等,
    原本想分一下,但又懶了,這份作業就留給你們了(笑)
      
    題外話,
    由於這是2020年的營收,
    所以《賽馬娘》自然不在榜單內,
    如果以2021年來看,
    《賽馬娘》已經擠下《怪物彈珠》,登上第一寶座,也算是呼應下一則新聞。
     
    📺《《賽馬娘》上市連續70天暢銷榜第一,台版代理權獎落誰家》
    https://bit.ly/3uXhLTW
     
    可能是已在遊戲業耕耘已久的關係吧,
    這篇文章看完後好令人熱血沸騰。
     
    《賽馬娘》讓我聯想到《天堂M》,
    2017年遊戲橘子宣布要推出《天堂M》時,
    其實上市成不成功已經完全不是討論重點,
    因為上市的成功是必然,
    「究竟會多成功」以及「會成功多久」才是關注重點。
     
    因此我認為《賽馬娘》如果在台灣發行,
    那真的是遊戲代理公司搶破頭都要搶下來的金雞母,
    根據文章的分析,
    目前有可能會代理的遊戲公司有:
    1. Cygames 原廠直營
    2. 遊戲橘子
    3. So-net
    4. Kakao
    5. 以上皆非
     
    感覺就是各個有機會、人人沒把握,
    你會希望哪間遊戲公司代理《賽馬娘》呢?
     
    我自己是覺得都沒差...能玩到最重要...
     
    📺《《部落衝突》開發商 Supercell 六款遊戲被判侵權 將支付 9,210 萬美元賠償金》
    https://bit.ly/3bqfTLN
     
    內文指出:「彭博社稱:“此次案件的爭論點就在於,“免費增值”(Freemium)遊戲模式,因為免費增值實際上是“免費”(Free)與“增值付費”(premium)的合成詞,用戶能夠免費下載,然後購買虛擬的道具,而Gree正是這一技術即Gacha(你可以將之理解為一種扭蛋類付費機制)的先驅者。”」
     
    根據上週魔笛大的反饋,
    正確來說Gree主張Supercell侵權了六項專利,
    且因為遊戲採用免費增值的關係,
    因此整個賠償金才會高達將近上億美元。
     
    這起訴訟相信後續還會有更多消息,
    怎麼讓專利能夠確實的保護創新者,
    而非被用來做為斂財的工具,
    這分寸怎麼拿捏,
    還有賴各國政府好好思考與規劃。
     
    📺《Newzoo預估今年全球遊戲業負增長,問題出在哪?》
    https://bit.ly/3fk5WRf
     
    Newzoo認為今年遊戲業營收負成長來自於兩點:
    1.主機遊戲市場部分,3A遊戲受疫情影響上市時間往後推遲,在硬體部分也受到缺貨影響,例如顯示卡。
    2.蘋果新政策IDFA落地,嚴重依賴營銷、用戶獲取的遊戲將受到影響
     
    📺《投稿|今年Q1全球三大市場分析:RPG品類遊戲下滑,益智策略有所增長》
    https://bit.ly/3fmLKxZ
     
    GameRefinery的市場分析,請自行酌量參考即可。
     
    重點摘要:
    1.在美國,模擬遊戲與去年第四季度相比並無顯著變化,但仍呈現增長趨勢,市場與去年第四季度相比並無顯著變化,但模擬類繼續增長。
    2.在日本,RPG遊戲市場份額有所下降,而體育類遊戲的市場份額卻顯著上升。
    3.在中國,主導整個市場的RPG和策略類遊戲的市場份額都在顯著下降,而射擊類遊戲的市場份額卻在上升。
     
    各國近期流行趨勢:
    1、美國市場流行趨勢:Collectibles Album (收藏物圖鑒)
    2、日本市場流行趨勢:Battle Pass Plan
    3、中國市場流行趨勢:特殊gacha機制
     
    題外話,在所謂的特殊gacha機制中,
    文章舉了《江南百景圖》、《奇蹟:覺醒》等遊戲,
    但我實際下載遊戲看了抽卡機制,
    沒看出什麼特別的東西,
    因此不知道文章中提到的特殊gacha機制是指什麼。
     
    如果你知道的話,歡迎分享給我。
     
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
     
    #文章同步部落格

  • cygames營收 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2021-04-26 09:00:41
    有 45 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W4
     
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
     
    📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
    📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
    📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
    📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
    📺《你還敢相信電子競技嗎?》
     
    ====
     
    📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
    https://bit.ly/32Mk5Rg
     
    《仙劍》這個IP相信在這兩年可以說是被玩壞了,推出各款手遊,但沒一款我記得起來或是有受到市場青睞,而目前公司重心會放在單機遊戲的開發上。
     
    還記得我小時候初次有電腦時,第一款遊戲就是大宇的《大富翁2》,而後來《雙劍系列》更是玩得欲罷不能,希望大宇還能重振雄風,除了延續IP外,也該嘗試擺脫雙劍這沉重的包袱,往全新遊戲闖看看,或許能看到不同景色。
     
    📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
    https://bit.ly/2PlPO8J
     
    在手遊領域上,龍頭騰訊為了防止未成年人遊戲著迷,
    做了以下操作:
     
    1.提供能夠查詢、提醒、設置未成年人遊戲時長與消費額度的監管服務。
    2.接入了公安權威數據平台校驗,完成全部用戶實名驗證
    3.完成對實名未成年人進行嚴格的「限玩、限充、宵禁」管理,把政府提出的網絡遊戲防沈迷具體要求落實到遊戲上。
    4.遊戲登錄、儲值的環節拉入人臉識別驗證,並支持與公安權威平台數據比對
    5.以《王者榮耀》與《和平精英》作為試點,推出了「60歲及以上玩家在1個自然月內儲值1000元後,每次充值都需要人臉識別」的功能
     
    以上都只是屬於用各項機制硬檔,
    另外還有針對未成年人心理層面做出以下操作:
     
    1.從2020年起,騰訊成長守護平台開始基於平台上的真實故事,推出公益記錄片
    2.設立Z星球、小葉子姐姐、學霸星球等互動社區與AI問答系統,給孩子們更多除了遊戲客服,能對同齡人提問、對大人們傾訴成長煩惱的渠道。
    3.針對家長累計上線了41門免費課程,還有256萬的用戶真正參與到了親子話題討論。
    4.如果真遇到極端情況,騰訊還支持對矛盾突出的極端案例提供1對1電話輔導的“教育專線”,介入近千個家庭的親子關系改善輔導。
     
    在這數位時代下,
    還能夠想各種方法來辨識、防堵、教育與輔導未成年人。
    未來如果台灣也有類似法規的話,
    我認為這些做法都值得我們參考。
     
    📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
    https://bit.ly/3xpYVGP
     
    主要記錄一下各國Q1營收數字:
    今年Q1韓國手遊內購交易額達到了1.66萬億韓元,約合15億美元、即97.15億人民幣左右,創下了季度收入的新紀錄。
     
    其中,Google Play占據78.6%,其次是ONE Store的14.2%,以及App Store占7.2%。
     
    文章內還記錄幾款遊戲的MAU:
    ●《薑餅人王國》306萬,超過一半(57.4%)的用戶為女性,其中20歲左右的女性占比27.7%。
    ●《荒野亂鬥》203萬,這款在韓國真得紅,我前年出差時,中午吃飯時間很多人都在玩這款。
    ●《跑跑卡丁車 RUSH+》198萬
    ●《Roblox》160萬
    ●《PUBG Mobile》154萬
     
    📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
    https://bit.ly/2R0gpZi
     
    一樣記錄一下各國Q1營收數字:
    由於新年(1月1日)是日本手遊玩家消費最高的節日,每年此時廠商都準備了大量遊戲內容。
     
    本期在新年活動的助力下,共4款手遊在日本市場吸金超過2億美元,分別是:
    ●mixi《怪物彈珠》
    ●Sony《Fate/Grand Order》
    ●Konami《職業棒球之魂A》
    ●GungHo《龍族拼圖》
     
    均是上市超過5年的長青手遊。
     
    不過,隨著Cygames《賽馬娘》上市,長期固化的頭部市場正被打破。
     
    上市至今,該遊戲穩居日本App Store手遊暢銷榜前三,在Google Play則持續占領榜首。2月24日至3月底,其收入達到1.62億美元,是海外收入最高的手遊。
     
    📺《你還敢相信電子競技嗎?》
    https://bit.ly/2Qz3yxr
     
    任何賽事都存在這打假賽的問題,而電競也不例外。
     
    電競選手是近10年快速崛起的職業,
    選手的年齡通常相當年輕,
    職業生涯相當短,
    各國電競聯盟對於選手退役後的輔導與就業安排可能也不夠完善下,
    對於這些電競選手自然而然會盡可能在選手期間力求表現與賺錢,
    在涉世未深與面對金錢誘惑下,
    往往更容易誤入歧途。
     
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,
    下週見!
     
    #文章同步部落格

  • cygames營收 在 DuckHugh Youtube 的最佳貼文

    2021-03-31 13:32:58

    營收幹掉原神來朝聖!
    #ウマ娘 #馬娘 #PrettyDerby

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