[爆卦]ctr平均是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 ctr平均產品中有8篇Facebook貼文,粉絲數超過1,533的網紅奧立弗開箱數位吧,也在其Facebook貼文中提到, #數位化時代強調數據的重要 尤其是下FB廣告,在流量紅利不斷下調,操作難度反而變高的情況下,正確地理解 FB 各衡量指標對成效有絕對的幫助。 而前提是,你必須要能看得懂、理解 FB 報表所提供的衡量數據,尤其現在很多電商老闆都傾向自行操作 FB 廣告,當然更要看得懂 FB 報表數據,因為每一則廣告...

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ctr平均 在 S風格社群工作室 Instagram 的最佳貼文

2021-04-02 00:21:24

#社群放大鏡 經營自媒體總會遇到的盲點 就是只在乎自己的粉絲數是否成長 若停滯了卻沒有找出原因 甚至開始花錢買僵屍粉 真的就是走向毀滅且無可挽回的第一步 這篇將由S風格社群工作室為例分享 由於主要是針對 有經營社群需求的創作者、KOL、微商或電商 所以並不追求粉絲多寡,但求精準粉絲! 才有機會帶來...

  • ctr平均 在 奧立弗開箱數位吧 Facebook 的精選貼文

    2021-06-19 20:00:32
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    #數位化時代強調數據的重要
    尤其是下FB廣告,在流量紅利不斷下調,操作難度反而變高的情況下,正確地理解 FB 各衡量指標對成效有絕對的幫助。

    而前提是,你必須要能看得懂、理解 FB 報表所提供的衡量數據,尤其現在很多電商老闆都傾向自行操作 FB 廣告,當然更要看得懂 FB 報表數據,因為每一則廣告支出都要花在刀口上,更是攸關到成本支出。

    週末花了點時間,分享我如何從FB 幾個常見的關鍵衡量指標,交叉分析每個數字背後優化的方向。

    /

    假設我們從同一組廣告組合裡拉出A素材來觀察

    ➢ A 素材:

    * 20 次購買
    * 連結點擊次數 = 100
    * CPA = $ 200
    * ROAS = $ 8
    * CTR = 0.7%
    * CPC = $ 18

    看到這樣的數據,你有什麼想法?A素材似乎表現的不錯,除 CPA 還不錯外,ROAS有做到 8,應該是有打中消費者。

    ▇ 數據產生交集進行分析

    我們無法從單一數據判斷,要再進一步分析其他數據。首先先看 CTR,CTR 其實是偏低的,表示點擊數少,一般的經驗, CTR 低,表示素材不太受到歡迎,這樣 CPC 就會拉高。

    我們再去看同一組廣告組合的其它素材 CPC 平均是 6 的話,所以A素材的 CPC = 18,就顯得太高了。

    所以現在就要判斷說 A 素材或文案不好,需要調整優化嗎?

    休但幾勒,我們再來看看其他數據,連結點擊次數為 100,而A素材有20 次購買,表示 100 個訪客透過廣告點擊進來有 20 位成為顧客,就是 20% 的轉換率,這是非常高的數據。

    (過往的經驗,到達頁平均的轉換率是 3% 到 5%,近期流行的一頁式銷售頁更高,有時可達 10% 上下)

    所以 20% 的轉換率帶來不錯的 CPA 似乎可以理解,即便 CTR 只有偏低的 0.7%,而 20% 的高轉換率,可以解讀為銷售頁面介紹詳細豐富,有提供確實的資訊,讓訪客主動下單成為顧客,所以素材打到的受眾應該是正確的。

    所以我們要解決的 CPC 太高的問題,先回頭思考如何提升 CTR,我們當然希望用最少的成本帶來更多的流量,如此轉換率在 20% 的情況下將會產生更多轉單出來。

    ▇ 從數據找出優化的空間

    結論是,應該會先調整 A素材的溝通訴求、痛點,包括標題、文案,先提高 CTR ,讓消費者看到廣告素材想要點擊,逐步降低 CPC。

    這是一個連鎖的反應,若 CTR 提升,CPC 會降到一半左右,然後在轉換率不變下,CPA 就能降一半到 $100,這樣你的 ROAS 直接翻倍。

    /

    ▇ 先假設,再驗證

    大致上是這樣,仔細去分析廣告組合中的不同廣告素材,了解數據後面的涵義,包括讓數據產生交集,甚至可以提出一個假設性問題,從這個假設去找方法,讓數據說話去驗證你的假設。

    分析研究數據是不是很有趣,建議自己好好地研究摸索,唯有自己做過一次,東西跟經驗才是自己的

  • ctr平均 在 Facebook 的最佳貼文

    2021-06-07 11:25:56
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    「而ViuTV的廣告部職員指,網上的廣告費按點擊率計算,每一千次收費280元。」

    看來ViuTV或者是蘋果日報的朋友,都不知道什麼是點擊率CTR(Click-through rate),叫得做點擊率,數字當然一定是一個%。

    文中指出「每一千次收費280元」,我會嘗試理解為:每一千次在網絡曝光的費用CPM(Cost Per 1000 impression)。

    再給大家參考一下,一般在Facebook 落廣告,CPM平均HK$30-50不等。

    https://bit.ly/34WVaeK

  • ctr平均 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文

    2020-08-31 09:00:40
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2020.08.W4
      
    本週挑出以下五則新聞:
    📺《Battle Pass付費模式設計:需要注意什麼、怎麼做才最好?》
    📺《瘋狂遊戲CPO孫勁超:用好社交機制,可以給遊戲帶來50%以上收入提升》
    📺《DAU達百萬,eCPM超130元,《山海經異變》是如何提高人均視頻觀看次數的?》
    📺《途遊遊戲副總裁:最高日流水近200萬,如何打造微信內購小遊戲?》
    📺《投稿 | 2020上半年Facebook廣告成本分析報告:冒險類游戲CPC登頂,新聞與雜誌類點擊率最高》
     
    ====
    📺《Battle Pass付費模式設計:需要注意什麼、怎麼做才最好?》
    http://www.gamelook.com.cn/2020/08/394850
     
    現在越來越多手遊會套用battle pass,最主要的原因就是能獲得一個穩定的營收來源,這對每個產品都是非常重要的,任何產品都希望營收是可控可預期的,像我《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》,其實已經不用消費了,但每當新的battle pass推出時,還是會習慣性購買。
      
    但就如文章內所說,套用了該機制後,整個遊戲生態也會隨之改變,不論你是遊戲開發者還是代理商的營運人員,當提出建議時,文章內的要點都值得參考一番。
      
    📺《瘋狂遊戲CPO孫勁超:用好社交機制,可以給遊戲帶來50%以上收入提升》
    https://www.youxituoluo.com/525848.html
      
    內文提到:「想要做病毒傳播,就要達到熟人間的口口相傳,但想讓遊戲長留存就必須在遊戲內建立陌生人新的社交關係,所以我們就在遊戲裡面引入了公會。」
     
    社交機制的確非常重要,試想一下,如果你有玩超過半年以上的遊戲,目前仍支持你繼續玩的原因是什麼?遊戲劇情?角色養成?
     
    可能都有,但更可能的是:遊戲內一堆公會成員或是朋友每天正等著你上線哈拉兩句。
     
    以我自己來說,我覺得《皇室戰爭》的部落戰就做得不錯,在公會的基礎上搭建了部落戰,變成每天一定得要上線開戰個幾場,有些公會甚至會把沒參加部落戰的玩家踢走,透過公會成員來提高遊戲黏著度。
     
    除此之外,這篇文章還分享了不同的社群操作,好好規劃,我相信的確會對遊戲留存甚至是營收有很大幫助。
     
    📺《DAU達百萬,eCPM超130元,《山海經異變》是如何提高人均視頻觀看次數的?》
    https://www.youxituoluo.com/525847.html
     
    內文提到:「我們來回顧一下:第一是建立目標感,第二是增加活躍獎勵,第三是利用數值增加玩家需求,第四點是利用廣告機制增加廣告填充率,我們最終的理解,還是整個商業化一定要結合遊戲玩法來實現,只有這兩者緊密結合,才能讓玩家更願意參與到你的廣告點設計中來。」
     
    目前整個手遊的商業模式已經是混合且多元,願意付費的玩家有許多消費管道,而不願意付費的玩家也能透過廣告變現,而這篇文章分享了幾個提高廣告變現的操作方式,值得參考。
     
    📺《途遊遊戲副總裁:最高日流水近200萬,如何打造微信內購小遊戲?》
    https://www.youxituoluo.com/525854.html
     
    我喜歡這篇的原因是,很多內容是營運可控的,例如今天要販售一個禮包,你覺得以下兩種呈現方式哪個比較好?
     
    👉「新手禮包,立即購買」
    👉「現省400%,立即購買」
     
    文章提到,經過他們實際的操作與確認,後者可提升銷量近20%,對受眾清楚說明其產品價值,能有效提高付費,最後文章也提到「這些套路看上去好像都有效,但我覺得用戶對產品品質的認可,和用戶本身的需求,這個才應該是放在第一位的...(後略)。」
     
    因此,禮包的設計和呈現都是建構在產品體質之下,體質好,禮包才有1+1大於2的效果,體質差,就算整包打包便宜賣,依舊乏人問津。
     
    📺《投稿 | 2020上半年Facebook廣告成本分析報告:冒險類游戲CPC登頂,新聞與雜誌類點擊率最高》
    http://www.nadianshi.com/2020/08/272534
     
    會選擇這篇的原因是我認為這些數據都蠻值得行銷人員在投放廣告時參考:
     
    👉CPC排名前三高的分別是冒險類游戲、角色扮演類游戲以及旅行
    👉CPC最低的兩名分別是攝影類與個性化廣告
    👉CPM前三名的類目分別為冒險類游戲、文字類遊戲以及角色扮演類遊戲
    👉CTR的情況則與CPC與CPM相反,遊戲類的廣告CTR普遍低於非遊戲類廣告的CTR。排名前三的是新聞與雜誌類、漫畫類以及個性化類廣告。
    👉遊戲類廣告的點擊率雖然低於非遊戲類,但是整體的數據並沒有差距很大
     
    價格部分:
    👉韓國的CPC在所有國家中為第一高,達$1.63(美金)
    👉按照CPM的價格由高至低,排名前五的國家是美國、韓國、澳大利亞、台灣與香港
    👉美國的平均CPM為$11.91(美金),香港的平均CPM為$7.59(美金),排名前五的國家CPM價格差距超越了4美元
    👉從CTR的角度來講,排名前五的國家分別為越南、美國、台灣、香港以及墨西哥,越南的CTR達到了2%的平均水平。
     
    週一上班加油!
     
    #文章同步部落格

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