[爆卦]csgo參數是什麼?優點缺點精華區懶人包

為什麼這篇csgo參數鄉民發文收入到精華區:因為在csgo參數這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者am712 (EC)看板Steam標題[遊戲] CS:GO 關於64Tick命中問題心得時間We...


先聲明本人並非這方面專業
只是在遊戲中試驗哪個參數Hitbox跟畫面延遲可以取得平衡
新加坡到台灣就是這麼遠,64tick其他問題不會因為這樣就解決
本文提到的方法只是用於loss&choke皆為0的時候
本人用ipv6無loss&choke

在CS:GO打64tick(官方RANK)基本網路參數
cl_updaterate 64
cl_cmdrate 64
cl_interp_ratio 1
cl_interp 0 (本參數設為0的時候server會用cl_interp/cl_updaterate)
rate 50000-80000

64tick下就是cl_interp 0->cl_interp 0.015625
這條參數基本上是控制hitbox的誤差(一般情況越小越好)
各位板友可能在CS:GO RANK使用這基本參數
然後....

"幹!掃了一個彈匣沒死(手槍局不用玩了)"
"沒點到人掃他走過的路卻把他打死"
"MAG-7一槍99血,騙肖為"
常發生在對手ping很低的時候
這時候有人會改成cl_interp_ratio 2(cl_interp 此時為0.03125)
問題又來了打的到人但掃射打不死人+人物死亡會lag(噴血完後半秒才死)

這幾週我使用下列參數
cl_updaterate 64
cl_cmdrate 64
cl_interp_ratio 1
cl_interp 0.03125 (2*0.015625)
rate 50000-80000(rate沒強制性沒choke就行,我本身50000以上的數值就沒choke)
Nip f0rest早期用過一陣子rate 50000的參數

基本上掃射點射hitbox都有改善(除了SV本身的lag)
我沒做甚麼就是在cl_interp_ratio 1時把參數cl_interp*2(hitbox容許誤差放大)

至於為什麼我猜目前CS:GO還不會根據ping的高低去調整hitbox參數(就是cl_interp 0)
但台灣連過去新加坡的官服都是70ping以上
64 tick cl_interp 0.015625 的極限大概在50ping左右

我舉個實況主的例子
mEclipse(Cloud 9 shroud)跟m0E常常一起開黑
但shroud 50-55的ping掃/點射得很爽
m0E卻有AWP一槍95血的問題(ping 90-100)

很抱歉文章這麼長卻只是為了說明一個問題
主要是我發現以前發的文章有錯誤
未免影響大家我才去steam討論區爬文,以自己的理解去解釋前因後果
感謝看完的板友

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.4.191
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※ 編輯: am712 (1.34.4.191), 10/01/2014 18:13:48
※ 編輯: am712 (1.34.4.191), 10/01/2014 18:16:05
※ 編輯: am712 (1.34.4.191), 10/01/2014 18:18:20
※ 編輯: am712 (1.34.4.191), 10/01/2014 18:25:12
RuinAngel: 所以70-100 ping 適合 cl_interp*2 ?10/01 18:42
am712: 目前我的經驗是這樣好打/打的中人 10/01 18:50
am712: Ping5-20的新加坡/馬來人,到ping120-150的日韓玩家都對槍過10/01 19:06
am712: ,都打的中/打的死。10/01 19:06
am712: 限制就如我文章開頭所說10/01 19:07
※ 編輯: am712 (101.8.32.153), 10/01/2014 19:15:32
Wacster: 感謝分享!! 今晚回家試試看!! 10/01 19:15
RuinAngel: 數值愈大適合ping愈高的狀況?剩下就是自己嘗試找出適 10/01 19:32
RuinAngel: 合的數值囉? 10/01 19:32
am712: 可以說值得一試 10/01 19:56
am712: 我只能為我試出來的這組背書 10/01 19:59
arrowfeather: 推! cl_interp 0 打不死人 cl_interp 0.03變神手! 10/01 21:44
IAMYAMAPI: 請問這些參數是要打在哪邊 小波浪嗎? 10/01 22:45
ohmygodha: 未看先推阿 我也是受64tick苦惱 好一陣子不想打 10/01 22:50
am712: 是打在~裡沒錯,有成功的話也請不要吝嗇回應 10/01 23:12
calvin301301: 問一下 這種狀況是只有在GO才發生 以前CSS會嗎 10/02 00:57
kerbala: 感謝分享 10/02 09:59
jolie520: 趕快推 不要讓人家以為我看不懂XD 10/02 14:20
kerbala: 以為你要說 恩跟我想的一樣 10/02 16:03
adolphjong: 打了幾場 不清楚是不是我的錯覺 不過那種明明看到對方 10/02 16:08
adolphjong: 噴血我死的時候卻說我根本沒打中對方的情況變少了 10/02 16:08
am712: adolphjong,你可以使用clinterp 0.015625跟0.03125交叉比 10/02 16:44
am712: 對,在"~"看每次殺人後給予的傷害/命中次數有無增多 10/02 16:45
Gura: 酷 下次打Rank試試看 10/02 17:07
Lwj99: 感謝分享~等等來試試 10/03 15:30
ohmygodha: 那想請問 在台灣的SV 是不是就不用特別調? 打rank才需 10/05 22:11
ohmygodha: 要? 10/05 22:11
am712: 只針對64tick,臺灣幾家64tick的伺服器不可能超過50ping用c 10/07 14:39
am712: l_interp 0,rank sv 64tick超過50 ping用我給的數值 10/07 14:39
am712: 還有umxgem在精華區那篇網路參數就是針對最好的tick 128 sv 10/07 14:42
am712: 的參數,可以去爬爬文 10/07 14:42
am712: 補充:在“~”裡可以打net_graph 1看sv tickrate 10/07 15:04
am712: 映像中鐵騎是128,formosa 102,淡水64 10/07 15:06
am712: 最後給那些80-100ping的玩家,試試cl_interp 0.046875 10/07 21:09
am712: cl_interp 0.015625*3 10/07 21:10
am712: 各位,抱歉我實驗過後在cl_interp_ratio 1的時後,cl_inter 10/08 01:31
am712: p最高只能到0.03125 10/08 01:31
ohmygodha: 感謝感謝 10/11 18:39
ohmygodha: 抱歉再詢問一下 我輸入0.03125 都會自動變成0.0310說 10/18 21:35
ohmygodha: 有人也是如此嗎? 10/18 21:35
vinny0918: 淡水死鬥改128tick了 11/21 23:20

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