作者zzahoward (Cheshire Cat)
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標題Re: [新聞] 曾在手遊踢鐵板 新幹線靠這兩款遊戲鋒芒
時間Sun Apr 19 18:37:23 2020
來 要來抬槓就來
直接指名說"產業常識性"不足?
是你用台灣看世界吧,台灣從以前就充斥著劣質中系、韓系線上遊戲
一直衍伸到現代的手遊,都是靠著免洗的方式在經營
便宜代理=>免費遊玩=>大量廣告=>快速回收=>換皮再上
推 goury : 行銷費用佔支出絕大多數,是發行線上遊戲公司的常態 04/19 09:05
→ goury : 很多人以為只要做手遊就好賺,就是因為只看研發費用 04/19 09:05
→ goury : ,而忽略了線上跟單機遊戲發行模式的不同 04/19 09:05
推 goury : king(candy crush) 、supercell 他們都是垃圾線上遊 04/19 09:17
→ goury : 戲公司嗎? 04/19 09:17
你這邊講線上遊戲,抱歉歷史上最強的線上遊戲應該算是WoW吧
WoW的PD費用>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Marketing
推 goury : 還有就是什麼是垃圾線上遊戲呢?我相信會說某些遊戲 04/19 09:21
→ goury : 是垃圾的人,其中有不少是認為線上遊戲都是垃圾,只 04/19 09:21
→ goury : 有單機才可能有好的(另外,單機遊戲有聯網模式,與 04/19 09:21
→ goury : 線上遊戲是兩回事) 04/19 09:21
線上遊戲哪裡垃圾? 傳統MMORPG雖然走下坡,可是每年投入的研發資金還是很驚人
就算那種年貨系列如COD也不會有人說是垃圾阿
一堆家機連線遊戲有人說是垃圾嗎?
還是你把線上遊戲的範圍只放在免洗手遊?
推 goury : 從好幾年前就是這樣。早在king還沒被收購前,那時特 04/19 10:17
→ goury : 別是三個手遊大廠,都是砸錢很兇的(king、supercell 04/19 10:17
→ goury : 、machine zone)。當年還有分享是說(忘了是king還是 04/19 10:17
→ goury : supercell的分享,也或者兩者都有)利潤的90%是再投 04/19 10:17
→ goury : 入到行銷費用。不過看來顯然不是熟悉這行業的(這只 04/19 10:17
→ goury : 是個常識)我就此打住了(你可以笑笑當我在說笑就好) 04/19 10:17
推 goury : 所以說是對產業常識性認知的問題, 04/19 16:31
我數據就提供出來了
利潤我是不知道你是在說淨利還是毛利啦,一般業界在看Marketing budget方式大概是
A&P expense/Net Revenue
因為IP會有Capitalization的問題,所以OI有時候會有起伏
可是Revenue不會受到那些IP capitalization的影響
好啦照你說的用A&P expense/OI好了
智冠2019年: 194%
King Digital最後一次我找的到的獨立財報是2014: 63%
King被Activision這種公司併了以後支出只會減少不會更多
更甭提智冠2019年主要的營收來源其實不是遊戲,5.8B營收只有不到14%來自於遊戲
大概有70%是MyCard的收入和其他服務收入
→ goury : profit margin或gross margin是直覺上該知道是何者 04/19 16:31
之前用手機打打太快就送出去跟您道歉
→ goury : 就像不會去笑"太陽升起"主因是 太陽在動或 地球自轉 04/19 16:40
因為你以為的台灣這個爛掉的市場就是全宇宙
實際上,遊戲這個產業多數公司在Marketing費用大概和PD差不多
只有台灣因為靠低成本低水準的遊戲在那邊洗MTX monetization所以把投資集中廣告
就算是Ubi、ATVI、EA這種徹底商業化的公司,碰到downtrend的時候也一定是優先砍行銷
產品開發的費用一定是最後才被砍的
這才是業界的主流,只有你的世界才是一定要投資超高比例的廣告費
說實在的,一家遊戲公司的產品廣告費是研發費用的四倍,你要說是常態我也沒辦法
至於智冠齁,我在推文裡面大概有提到了
營收的70%來自於勞務和服務收入,也就是MyCard
雖然智冠併了藍新金流,也拿了電子支付的執照以後想要打造遊戲金流生態圈
問題是阿,在各家電子支付越來越強的今天,他們現在市場要怎麼打?
況且幾家一線3A遊戲發行商現在還願意給你MyCard抽稅,哪天有人開第一槍呢?
Garena早就收回去自己做,去年Steam也沒跟MyCard續約(Steam本來就轉嫁成本就是)
今天要是EA/Ubi/Bz其中一家真的不爽給你抽了,放棄實體零售通路
會不會造成骨牌效應呢?
當然轉型是要轉的,只是你說那個毫無新意賣老IP情懷的手遊掛機課金遊戲敝帚自珍
你開心就好
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.81.42 (臺灣)
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推 ZMittermeyer: 台灣小國寡民鳥市場 就只能長出這種公司 不然怎辦 04/19 18:39
→ ZMittermeyer: 遊戲就和汽車一樣 你說要自己研發 市場根本攤不平產 04/19 18:39
→ ZMittermeyer: 品費用 零件買別人進口 主力投資推銷(不是行銷)費用 04/19 18:40
→ ZMittermeyer: 這就是小國沒辦法的辦法 / \ 04/19 18:40
→ ZMittermeyer: 你說toyota有天不爽斷供怎辦 就GG啊 (・ ェ`・ ) 04/19 18:41
假如他說島內這是常態那我也承認阿
他拿SuperCell跟King Digital這兩家公司來比耶 笑死
※ 編輯: zzahoward (36.230.81.42 臺灣), 04/19/2020 18:52:32
→ willism : 遊戲攤不回研發費用? 一般pc game是很難啦(CD pro 04/19 20:37
→ willism : jekt是特例,不怕盜版還大賺的特例),所以一堆手遊 04/19 20:37
→ willism : 專攻課金路線,低成本賺大錢 04/19 20:37
推 kkjjkkjj : toyota斷供真的不可能 04/20 00:15
推 goury : 唉不要那麼生氣,大家年紀都不小了,"產業常識性不 04/20 04:30
→ goury : 足"只是平述一件事情,並無任何貶義或抬槓意圖(這我 04/20 04:30
→ goury : 只能跟你說抱歉,對不起)。 04/20 04:30
→ goury : 我覺得主要問題,可能出在溝通與理解上。來仔細看我 04/20 04:30
→ goury : 從頭到尾是在回什麼?「行銷費用佔支出多數是常態」 04/20 04:30
→ goury : ,我只是在回"垃圾遊戲才要大量行銷費用"這部分,完 04/20 04:30
→ goury : 全沒有針對你說智冠的部分提出任何看法。(是否讓你 04/20 04:30
→ goury : 誤會我在說智冠跟ATVI一樣好呢?不然我是不太理解為 04/20 04:30
→ goury : 何一直跟我說智冠怎樣,ATVI怎樣呢?) 04/20 04:30
推 goury : 你把重點放在用跟智冠來比較(這裡就先不談智冠跟ATV 04/20 04:41
→ goury : I結構差別之大,怎麼會拿來對比呢?很抱歉,但我還 04/20 04:41
→ goury : 是認為,這是對於產業常識認知問題...但這真的沒有 04/20 04:42
→ goury : 貶義),你可能就會出現盲點,忽略掉,並不是行銷佔 04/20 04:42
→ goury : 比智冠低的遊戲,就代表沒有大量行銷費用,對吧? 04/20 04:42
推 goury : 關於你說「垃圾"遊戲"才要大量行銷費用」,在產業大 04/20 04:54
→ goury : 多有的共識是比較偏向「垃圾"遊戲"硬要推才要砸大量 04/20 04:55
→ goury : 行銷費用,但更多是直接放棄;而越好的"遊戲"在行銷 04/20 04:55
→ goury : 費用上,越是遠遠多於垃圾"遊戲"」(這邊要特別再次 04/20 04:55
→ goury : 聲明,什麼是好的遊戲?我前面推文問過的,看起來沒 04/20 04:55
→ goury : 人回應。而既然是stock,我想這裡以商品價值越高的 04/20 04:55
→ goury : 為準應無疑義,故此所說好的遊戲,你可以換成好的產 04/20 04:55
→ goury : 品、商品來理解,而"未必"是發言玩家所說的好遊戲) 04/20 04:55
推 goury : 關於你這篇所說「台灣看世界」,其實是正好相反。台 04/20 05:27
→ goury : 灣純代理商滿滿的超級垃圾遊戲(商品)隨便丟個零頭就 04/20 05:27
→ goury : 放棄的故事就不多說了,就用智冠體系"自研產品"舉個 04/20 05:27
→ goury : 例吧。在台灣對霹靂手遊最有印象的大概是霹靂江湖吧 04/20 05:27
→ goury : ,但其實在霹靂江湖之前,智冠一直有在做霹靂的遊戲 04/20 05:27
→ goury : ,手遊上也有,但幾乎沒人知道,為什麼?因為根本沒 04/20 05:27
→ goury : 有花什麼行銷費用(商品價值真的很差),而反觀霹靂江 04/20 05:27
→ goury : 湖,無論遊戲品質或商品價值都遠高於智冠的霹靂手遊 04/20 05:27
→ goury : ,所以砸了滿滿的行銷費用。好遊戲(商品)才會花大量 04/20 05:27
→ goury : 行銷費用,而不是爛遊戲。台灣其實有許多沒人聽過的 04/20 05:27
→ goury : 遊戲,就是因為遊戲價值不夠高,根本不會(敢)花錢行 04/20 05:27
→ goury : 銷,從台灣來看,才是"一堆費用都投入研發打水漂"了 04/20 05:28
→ goury : ,國外有研發成功商品,才會有大量的行銷費用投入。 04/20 05:28
→ goury : 只是如果沒有基本認知的,根本不知道我這裡在講什麼 04/20 05:28
推 goury : 全球來看,歐美CandyCrush、CoC、GoW;日本PAD、MS 04/20 06:21
→ goury : ;韓國魔物學園、旅遊大亨、天堂M ..等,當年花多 04/20 06:21
→ goury : 高費用行銷?SuperCell近年營收下滑、MZ營收從前幾 04/20 06:21
→ goury : 年直接狂掉,Coin Master這個n年前老遊戲成為全球前 04/20 06:21
→ goury : 十營收手遊..等,跟行銷費用的關聯?當然,大可用手 04/20 06:21
→ goury : 遊都是垃圾遊戲來打發掉(所以我之前才會問什麼是爛 04/20 06:21
→ goury : 遊戲,如果手遊都是糞那就直接結案最快),但是這些 04/20 06:21
→ goury : 都是從全球市場而非台灣來看。 04/20 06:21
→ goury : 唉...仔細看這篇也是些產業常識性問題,我一開始說 04/20 06:22
→ goury : 你笑笑就好,就是怕自己腦衝回太多,這篇裡的一些東 04/20 06:22
→ goury : 西,我點到為止提一下吧。 04/20 06:22
→ goury : 換皮再上一樣要再付代理費,更慘的是,便宜代理已經 04/20 06:22
→ goury : 是很久前的事了; 04/20 06:22
→ goury : 在談"常態",然後提WoW的一律都是...; 04/20 06:22
→ goury : 2014的行銷成本與2020年的差距; 04/20 06:22
→ goury : MyCard從3A遊戲商獲得的營收。 04/20 06:22
→ goury : 所以為什麼會提到常識性這句話,因為覺得說再多... 04/20 06:22
→ goury : 也比較難,比較難,反正我隨便亂扯,就當看個笑話就 04/20 06:22
→ goury : 好啦!不要太計較嘍~ 04/20 06:22
推 CCBs : 遊戲新斷線 04/20 07:57
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