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在 cod分析方法產品中有3篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2020.09.W2 上週遊戲新聞觀察分享如下, 本次挑出以下五則新聞: 📺《又肝又氪的遊戲通行證你為什麼還要玩》 📺《遊戲中植入廣告引發玩家不滿,EA道歉並撤下《UFC 4》過場廣告》 📺《報告:2020年移動遊戲收入預計超1000億美元,戰鬥通行證變現效果還不明朗》 📺《...
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過17萬的網紅Rush GreedZz,也在其Youtube影片中提到,【ゆっくり解説】米軍から見た日本兵の姿~敵国の分析に見る軍隊 https://youtu.be/sae0VzuFNFU ★Rush Gaming ファンクラブはこちら! https://fanicon.net/fancommunities/1297 ★DXRacerストア (クーポン:rush)...
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cod分析方法 在 Rush GreedZz Youtube 的最佳貼文
2021-06-04 16:40:23【ゆっくり解説】米軍から見た日本兵の姿~敵国の分析に見る軍隊
https://youtu.be/sae0VzuFNFU
★Rush Gaming ファンクラブはこちら!
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【プロフィール】
GreedZz (グリード)
Rush Gaming の共同創業者、CoD選手。
Call of Duty Asia & Japan Champion。
▼Twitter @iGreedZz
https://twitter.com/iGreedZz
★Instagram
https://www.instagram.com/rushgreedzz/?hl=ja
クリエイターコードについて
【コード入力方法】
CoD(WARZONE)の「ストア」でL3を押すとコード入力画面に切り替わります!
よければ「GREEDZZ」のコードを使用していただけたら嬉しいです♪
【クリエイターサポートについて】
Q : クリエイターサポートを使うとどうなるの?
A : コードが使われる度にグリードへ収益が分配されます!
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▼Rush Gamingチームサイト
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▼パートナー
DXRacer https://dxracer.jp/smp/
▼大会実績
アジア大会2連覇
ESL Black Ops 3 Asia Community Cup 1 優勝
ESL Black Ops 3 Asia Community Cup 3 優勝
CyAC Japan e-Sports Championship 2017 優勝
闘会議2018 プロ対抗戦 優勝 賞金500万獲得
Black Ops4 Japan National Qualifier Tournament 優勝
CWL LasVegasへ出場
▶︎【音源、効果音使用元】様
Epidemic Sound : https://www.epidemicsound.com
(サイトに登録して使用しています。)
#esports #Apex #Valorant #GreedZz #RushGaming #CoD #BOCW #BlackOpsColdWar
00:00 米軍の日本軍分析について
01:19 分析1 臨機応変さに欠ける
03:32 分析2 戦術を変えない
04:52 分析3 集団では粘り強い
05:58 分析4 空気を読む集団心理
08:21 まとめ
cod分析方法 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.09.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
本次挑出以下五則新聞:
📺《又肝又氪的遊戲通行證你為什麼還要玩》
📺《遊戲中植入廣告引發玩家不滿,EA道歉並撤下《UFC 4》過場廣告》
📺《報告:2020年移動遊戲收入預計超1000億美元,戰鬥通行證變現效果還不明朗》
📺《溫水煮青蛙:為何蘋果推遲IDFA新政對遊戲開發者不利?》
📺《《率土之濱》正在嘗試一種更「真實」的買量思路》
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📺《又肝又氪的遊戲通行證你為什麼還要玩》
https://bit.ly/35wS5U9
這兩週滿多文章在討論battle pass,先前才分享了「Battle Pass付費模式設計:需要注意什麼、怎麼做才最好?」的文章,之所以會再分享這篇文章的原因,是因為這篇文章往上遊「真因」去追尋,從遊戲心理學來看,分析"為什麼遊戲通行證有用?"
內文提到幾個理論,摘要如下:
1⃣斯金納強化理論:想讓人持續地作出某一動作,最好的方法,並不是每次做出動作之後都給出獎勵。更好的方法是,是在人做出幾次動作之後,隨機給出一次獎勵。
2⃣目標動機理論:戰鬥通行證明確了你玩遊戲的目的(積累遊戲內的時長和經驗),目標難度(肝滿100級就完事了),目標獎勵(各種道具獎勵)。本應該是以沉浸式體驗的遊戲過程就這樣變成了維持人的行為的內部喚醒狀態(人為了追求預期目的的自覺意識)
3⃣多巴胺與遊戲成癮機制
4⃣邊際效應:為了解決邊際效應,在通行證設計上,開發者們也是費盡心機,最直接的表現就是通行證的獎勵五花八門從而滿足玩家的虛榮心,甚至會把遊戲內的裝備放入通行證獎勵(COD的Renetti, Galil ACE這些第一梯隊的武器都需要通行證才能第一時間解鎖,戰地5的M2卡賓槍巴祖卡火箭筒解鎖機制也是這種。)
建議詳讀,可以更清楚這些理論背後的意義,我認為如果能夠善用這些理論,即使不是做battle pass,提出來的企劃應該都也不差才是。
📺《遊戲中植入廣告引發玩家不滿,EA道歉並撤下《UFC 4》過場廣告》
https://www.youxituoluo.com/525929.html
我覺得賣斷制遊戲不是不能塞廣告,只是與廣告商的合作應該更細膩一點,例如出現在遊戲內的場景或是道具,如果設計好的話,要達成三贏局面是沒問題的。
📺《報告:2020年移動遊戲收入預計超1000億美元,戰鬥通行證變現效果還不明朗
https://www.youxituoluo.com/525920.html
近日,App Annie發布了2020年上半年全球市場遊戲報告,文章內幾個重點如下:
✅超休閒下載量達50億次,同比2018年增長近5倍
✅硬核遊戲使用時長佔總體51%,“吃雞”類60%都來自《PUBG Mobile》
✅硬核遊戲收入超225億美元,角色扮演遊戲佔比34%
✅扭蛋/開箱是主導的變現方式,戰鬥通行證份額較低
👉我認為,戰鬥通行證的目的不在於提高營收,而是在於穩定營收,因此營收份額輸轉蛋相當正常
✅美國超休閒遊戲下載量達7.8億,“吃雞”遊戲在印度獲得成功
📺《溫水煮青蛙:為何蘋果推遲IDFA新政對遊戲開發者不利?》
http://www.gamelook.com.cn/2020/09/396460
蘋果已經決定將IDFA新機制延後至2021年實施,也著實讓大家鬆了一口氣,這篇文章是遊戲開發人員從遊戲買量的角度出發,並說明政策延後不見得是件好事,其論述分享值得參考。
📺《《率土之濱》正在嘗試一種更「真實」的買量思路》
http://youxiputao.com/articles/20598
這篇文章提及的層面很豐富,從《率土之濱》最新改版推出的天氣系統,到搭配天氣系統的廣告買量,最後提到目前整個遊戲廣告生態開始趨於真實,蠻值得一讀。
內文提到:「《率土之濱》最近使用了差異化思路設計買量素材,效果相當不錯。和以往相比,他們更著重於強調遊戲中的特色玩法細節,比如實時天氣系統。這些買量廣告效果有多好?以他們圍繞實時天氣系統製作的素材為例,據第三方廣告查詢平台(DataEye)數據顯示,今年1-8月,《率土之濱》累計投放了2000多組和天氣系統相關的素材,這些素材目前累計播放量超過25億,點贊數超過700萬,真實的玩家評論數超過25萬,而且據說『點擊轉化效果位居平台前列』」。
其實讀完這篇,我認為跟我上週分享的《皇室戰爭-不斷強化弱社交的部落戰2》概念有點像,公會系統大家都知道要做,但沒多少人知道怎麼做才做得好;天氣系統也不是《率土之濱》獨創,但《率土之濱》卻能將天氣系統融入遊戲內,達到1+1大於2的效果,不是只是「別人有,所以我也要有的概念」,而是真的了解自己產品特性與洞察玩家行為才能做的好。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#圖文同步部落格
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喬近日在公司常看到下屬寫的英文書信不規則複數名詞完全搞不清楚,於是決定整理一篇不規則複數名詞分享:
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☛ tooth -> teeth 牙齒
☛ leaf -> leaves 葉子
☛ crisis -> crises 危機
☛ index -> indices/indexes 指標
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☛ quiz -> quizzes 測驗
☛ person -> people 人
☛ child -> children 小孩
☛ mouse -> mice 老鼠
☛ louse -> lice 蝨子
☛ goose -> geese 鵝
☛ curriculum -> curricula 課程
☛ datum -> data 數據; 資料
☛ vita -> vitae 小傳記
☛ apex -> apices/apexes 頂點
☛ ox - oxen 牛
☛ diagnosis -> diagnoses 診斷
☛ emphasis -> emphases 強調
☛ oasis -> oases 綠洲
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☛ synopsis -> synopses 概要
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☛ octopus -> octopi/octopuses 章魚
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【不規則名詞複數 - 單複數同型】
☛ fish -> fish 魚
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