[爆卦]bloom特效是什麼?優點缺點精華區懶人包

為什麼這篇bloom特效鄉民發文收入到精華區:因為在bloom特效這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者hsz0566 (HSZ)看板VR標題[閒聊] 淺談 Quest 2 一體機的視覺特效技術發展時...


https://i.imgur.com/ARIEbCg.jpg

今天看到一位遊戲產業的強者學長分享一個技術,是關於遊戲中的 Bloom (光暈、泛光)
特效,能夠模擬出人眼看到高亮度物件時,會產生從圖像中明亮區域的邊界延伸的羽毛狀
條紋。傳統上要啟用這個特效會比較吃資源(個人非電腦繪圖專業,猜測是把整個 3D 模
型當做發光體,再根據光學特性去做相關計算),所以在手遊或 VR 一體機很少看到 Blo
om 效果。

不過,早在 2004 年,毀滅戰士 3 (Doom 3) 的 id Tech 4 引擎中,就採用了一種極為
有效率的方式來實作 Bloom 特效,簡單來說,就是建立一個正對著攝影機 (玩家視角)
的 2D 網格把發光的物體包起來,而且這個網格會隨著視角改變而動態變形,在加入光暈
效果的時候,就只要針對這個 2D 網格就可以了,這項技術讓當年效能有限的硬體也能跑
出令人驚豔的視覺特效 (而且很順)!這讓人不得不佩服遊戲界傳奇人物 John Carmack
大神當年創辦、帶領的 id Soft. (還有應用在雷神之鎚 3 引擎的「反平方根快速演算法
」魔術數字 0x5f3759df ... )

最近在 Unreal Engine 虛幻引擎的論壇上有人發問,考量硬體資源,希望能在虛幻引擎
的頂點著色器 (Vertex Shader) 實作這個技術 (Doom 3 – Volumetric Glow), 但不知
道如何下手,結果釣出大神寫出 Unreal 引擎的外掛,經測試 UE4 & UE5 都能使用,作
者也實際寫了一個 sample 丟進 Quest 2 裡面順跑!此外,前陣子 Meta 釋出消息,是
在 Quest 2 一體機上面即時運算呈現 2014 年 Unreal Engine 4 虛幻 4 引擎的 demo
“Showdown”, 挑戰經由專家優化調教後的 Quest 2 能呈現多精緻的畫面。

看來,身為玩家的我們,在引頸期盼 Quest 3 上市的漫漫長日中,除了敗一台配有高階
顯卡的 PC 或電競筆電跳進 PCVR 的坑以外,還是有機會享受到更上層樓的視覺體驗:榨
乾高通 Snapdragon XR2 的硬體效能!XD

延伸閱讀:

1. Doom 3 – Volumetric Glow 演示畫面
http://simonschreibt.de/gat/doom-3-volumetric-glow/

2. 程式設計師 Tim Sabo 把這個技術實作在自己的遊戲
http://yzergame.com/doomGlare.html

3. 虛幻引擎論壇的 dmolchanov 大大編譯成 UE 外掛
https://bit.ly/3zTQmre

4. 在 Quest 2 實機運行經由專家優化的 UE4 demo “Showdown”
https://www.roadtovr.com/showdown-quest-2-port-ue4-vr-optimization/

5. 反平方根快速演算法
https://bit.ly/39FpaSD

【工商時間】VR科普懶人包
https://www.facebook.com/groups/579517932177477/permalink/4740573146071914/

新加入的 Quest 2 玩家有推薦方案,經由既有玩家的推薦而購買,可以得到30美元的購
物金,用來購買Oculus Store上面的遊戲或應用程式。以下是我的推薦連結:
https://www.oculus.com/referrals/link/hsz0566/

方法很簡單:
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受邀成功後,等拿到新的Meta Quest 2 VR頭盔,經啟用就能立即得到購物金。

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