為什麼這篇avg遊戲鄉民發文收入到精華區:因為在avg遊戲這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者otoitsuki (小月)看板GameDesign標題Re: [企劃] 閒聊~台灣AVG遊戲的...
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2021-08-16 20:53:42
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恕只截部分出來閒聊
我自己也是玩日系女性向遊戲玩滿大的一個玩家
難得看到有人提出這麼棒的一篇閒聊文SO就想上來聊一下
基本上是很不上軌的一些看法還請多多包涵
※ 引述《darkkjn (香提拉)》之銘言:
: 是因為喜愛AVG的台灣玩家不多嗎?
個人覺得以臺灣玩家來說,會比較偏愛遊戲性重的作品(RPG和ACT之類的
這點看近幾年OLG風行單機遊戲蕭條的情況可略知一二
(當然OLG大受歡迎的原因不只這點,只是這部分應該可算是部分原因)
不過並不代表沒有喜歡AVG的玩家,不然我想踢炭也不至於會那麼熱中於代理AVG遊戲
: 台灣代理商的遊戲一款接一款,還是有很多好賣
: 在網路上,隨處可見喜愛遊戲的玩家自製的原創或同人作品
不得不承認這部分是要歸功於戀愛模擬遊戲工具中文版在台發售之故
使得很多人可以踏入製作遊戲這條路,先不論成品是否有出或是內容如何
至少人有愛有理想個人就覺得就很美了(笑
(雖然個人還是常會邊玩邊吐嘈,不過那是個人喜好問題
: 日本的女性向AVG也是近幾年(不長,大約5年內吧)發展起來
: 而且他們也有早期的一兩部砲灰,不過後期就發展迅速
: 現在則是蓬勃發展,不過因為大家急於搶市場,藍海變紅海XD
: 原本不是專作女性向的公司紛紛成立女性向部門(Nitro+幹得不錯)
: 以上造成遊戲出很多很快,可是內容和品質參差不齊
內容和品質參差不齊的這一點,我覺得男性向遊戲界可能會比較明顯
也許該說是只要大量地開發遊戲,這一點就很難避免
畢竟經典聽來聽去就只有那幾部,不然怎麼叫經典(笑
: 來探討一下-為什麼玩家願意掏錢買這個從頭點滑鼠和對話到尾的遊戲
: 原則上要不就圖片美到爆炸要不就劇情感動到流一公升的眼淚
: 當然還是要藉著先玩的玩家滿意後的口耳相傳
在台灣真正要好賣的要素似乎是畫面大於劇情
(當然這比較是針對尚未成為遊戲中毒者的人來說
真正有在接觸這個領域的人,自然都會多注意近來有什麼值得注意的作品)
畢竟比起密密麻麻的文字來說,視覺上的吸引力會比較大
至少大部分的遊戲都不是看外包裝就能判斷這能不能用掉一整包衛生紙
而且就個人所知而言,遊戲心得的討論的普及度和書是不能比的
所以總歸一句可能還是會回到市場不夠成熟這部分?
不過其實不只是就日本來說,台灣也有同樣的情形
那就是真正好的AVG作品基本上重心是劇情大於畫風
男性向的KEY社出名的那幾部作品就是個好例子
畫的好看可能會在剛開始就推出時會很好賣
但要永續經營..呃,至少是要長期經營像是日後的周邊設定集好賣或是口碑好等等的話
劇情為主打的作品自然是會比空有畫風但內容不足的作品來的吃香
不過我覺得商業遊戲的話,在視覺表現方面得比同人更多點誠意
: 反正只要遊戲中的確是有什麼玩家覺得值得的部分,他就願意掏錢買。
我也覺得的確是如此
之前有一套自己很喜歡的日本女性向同人遊戲
在其官方討論區上就有看到這樣的例子
有一名玩家從友人那邊借到了這部遊戲
玩過之後整個深受感動後一口氣敗了三套
一套推廣用一套保存用一套自己玩這樣
: 或許我說如果遵照日式畫風,會被批評說抄襲.沒風格.不愛台灣…barabara
有這樣的批評我倒是沒聽說過@@
我是一直以為在台灣來說日系的畫風理論上會比較好賣
像是之前著名的RPG製作工具XP的封面爭論風波事件時
有不少人就提出說與其來個過於新潮的台式封面
倒不如用原本的日系畫師所繪的封面接受度會比較高
另外,國內風評好像還不錯的某套國產遊戲風X幻想也是偏日系畫風
: 而劇情要能讓人感動但也不要太老梗
: (大家會讚頌很多經典遊戲中的劇情,可是當你再使用一次變就變老梗了)
薑是老的辣但梗不一定是老的好(完全離題
不過其實應該要說是看負責劇本的人的處理手段
像是個人很喜歡的一部由日本FALCOM社所出的RPG遊戲空X軌跡
裡面(特別是結局)都有很多部分其實都老梗的要死
但是當時我還是被其老梗橋段萌到被電死
所以說一切是看處理手段
老梗放到至今並不代表就不能再次利用
: 因為現在國產RPG當道,沒有人想作AVG,擔心AVG不賣錢…惡性循環
: 業主不敢投資,因為他不知道跟仙劍類型完全不一樣的遊戲會不會賣XD
: 製作遊戲找不到吸引人的畫師(諷刺的是去逛黑秀網會發現畫工強的大有人在)
: 沒有好的劇本以及經驗(因為有經驗的公司倒了)
: 然後這個微妙的僵局將持續下去XD
畫師這看同人界就知道絕對不是問題
甚至就連劇本我也覺得同樣看同人界就覺得不是問題
所以該探討的問題也許在於別的地方也說不定?
像是市場和公司上層看法等等
這方面還扯到經營和理想之差距以及遊戲企畫之爭議問題
: 日產代理遊戲會越來越多,一般玩家對國產的就會越來越沒信心
: 等到哪天哪家公司真的出遊戲了…
: 屆時玩家的胃口已經被上百部日款遊戲撐大了吧(?)
我好像就是被撐到大的人其一(汗
不過並不代表我覺得以後台灣遊戲界就能夠以起步太晚或是強者太多為由
而就做不出好遊戲來
畢竟圖是人畫的劇本是人想的
而這個”人”更是有各式各樣不同的想法與能力和可能性
只要有人繼續做下去就是會有名作的產生
這應該無關乎過去到底有多少好到炸掉的遊戲
不過提到這裡,問題點似乎還有提到市場還有消費者觀念問題?
稍微轉過來看一下漫畫的市場
不得不承認目前日系漫畫是獨霸很大
: 題外話…目前想到一個比較天馬行空的想法
: 趁著星光人氣還在時趕快跟中視和華研談版權
: 把十強全部遊戲化,(當然不是放真人照片=”=)
: 變成AVG戀愛遊戲,然後每個角色都要設定背後辛酸黑色血淚史
: 增加一些吸引人的劇情 (譬如說衝突啦…背叛啦)~還要催淚
: 最後還要強調愛.夢想與勇氣(?)~
: 當然不忘記發售時要辦記者會.簽名會.出內含歌曲的特典版.外加周邊…
: 以星光幫專輯亞洲賣100萬張的成績來看…10個人裡面一個人買也有一萬XD
: 以上是天馬行空~~(笑)…如果有人願意作這樣的實驗我倒是蠻想看看的= =+
因為對上述不熟所以比較不知道該怎麼聊
不過我覺得或許可以用當年遙久時空二之中文版之中文配音來當借鏡或是參考...
: 其實現在真的很需要去思考看看台灣怎麼做
這大概是一直有人在想但至今仍沒有想出妥善方式的一個重要問題吧!
那針對原文就先閒聊到此
能夠看到有女性向遊戲同好能發出這樣的一篇精彩的文章真的使我非常感動
女性向遊戲雖然跟廣大遊戲比起來是算小塊餅
但是我並不覺得會因此耕耘就容易失利
並不是就女性消費力上來說
而是因為很多部分女生所著重的點和男生不太一樣
就這方面能夠多去探討研究的話
說不定就算是小小的田地也是能有不錯的收穫
嗯,當然這是我自己的一廂情願(笑
雖說是閒聊但內容真的很亂七八糟
而且說明不足或是表達不清的部分也實在是很多
這方面也請多多包涵
在此感謝看到最後的各位
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「人腦殘一點會過的比較歡樂。」
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