[爆卦]annoy-a tron是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇annoy-a tron鄉民發文沒有被收入到精華區:在annoy-a tron這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 annoy-a產品中有4篇Facebook貼文,粉絲數超過5萬的網紅讀書e誌,也在其Facebook貼文中提到, ***閱讀電玩 3 之 2 *** “要一句話惹毛電玩遊戲開發者,就是在你知道他所從事的行業時,問他整天可以打電動的感覺是什麼?” (“One surefire way to annoy a game developer is to ask, in response to discovering...

 同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過17萬的網紅Lok Cheung,也在其Youtube影片中提到,Thank you so much for the help of Warren! Please check out his channel: https://www.youtube.com/wazpiemuffin Location: http://meant2be.hk Full list ...

  • annoy-a 在 讀書e誌 Facebook 的最佳貼文

    2021-06-29 15:30:22
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    ***閱讀電玩 3 之 2 ***

    “要一句話惹毛電玩遊戲開發者,就是在你知道他所從事的行業時,問他整天可以打電動的感覺是什麼?”

    (“One surefire way to annoy a game developer is to ask, in response to discovering his or her chosen career path, what it’s like to spend all day playing video games.“)

    這是昨天分享的書本4年前同一作者的第一本相關著作。採訪10個不同的遊戲開發團隊,講述他們開發的故事。當中有知名遊戲公司開發的 Diablo III (暗黑破壞神III),Halo 3 (最後一戰3),也有異軍突起的開發團隊作品 The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),還有小型獨立遊戲製作公司的作品如 Shovel Knight (鏟子騎士),以及只聞樓梯響卻終不見人下樓,因著盧卡斯被賣給迪士尼而整個取消的星際大戰 Starwars 1313。

    我不是一個會玩電玩的人,但作者講故事的功力實在精彩而且容易理解。Diablo III (暗黑破壞神III) 開發的過程中,開發者和消費者都滿心期待這個經典遊戲的最新力作。因著他的複雜度和眾人高度的期望,果然時程一再遞延。就在上架第一天,員工們正想要休息慶祝時,出現了後來變成迷因梗圖的 "Error 37" ,原來是太多人上去玩,導致伺服器承受不住。好不容易這個風波平息了,卻又發現遊戲設計的邏輯,讓武器拍賣比努力闖關還容易晉級,造成眾多玩家的不滿。在許多的壓力之下,即便很多武器仍在拍賣中,設計公司毅然決定關掉賣場。書中採訪做這個決策的主管當時的心情,他深知道這是個對的決定,但一聲令下時承受著極大的壓力。

    另一個遊戲The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),是有一家波蘭的公司所設計的。在當時的波蘭沒有販賣電腦遊戲只有盜版,他們一群遊戲迷深信只要東西做得好,消費者是願意買單的。這個故事有趣的是在他們設計的過程中,有多少的文化因素會滲入他們的作品。裡面有非常多的場景是玩家必須做出道德的選擇。書中描述許多的選擇常常是悲劇,而開發者們也反思他們都是在鐵幕的環境下長大,父母被甚至經過二戰的摧殘,因此想出來的清境多半也反射著這樣的糾結。裡面也有一個很有趣的例子,是故事場景設定在一個饑荒的時代,但設計每個屋子的人並不曉得,在屋子裡都塞滿了各式的食物。後來測試工程師發現時,他們還要花不少功夫去把那些食物刪除掉,以還原故事的真貌。

    還有一個小型設計團隊所創作的 Shovel Knight (鏟子騎士),是幾位設計師好玩的想法,他們決定用Kickstarter 眾籌的方式來開發這個遊戲,設計師和工程師們幾乎是不支薪的在開發這個作品。從一開始不太熟悉的眾籌,到後來籌到超過預期,卻還是無法避免時程延遞的宿命。為了要完成答應支持者的功能和期待,他們應是在沒有薪水的狀況之下繼續做。其中一位主責工程師回憶他當時去店裡買咖啡,卻發現信用卡不能再多支付加奶的錢,那種財務透支的感覺是他一生難忘的。還好這個遊戲開發出來之後叫好又叫座。但也因為之後還有一些沒有完成的待辦事項,開發者們並沒有沉浸在成功的喜悅,反而是持續埋頭寫程式,為了要完成看起來無限漫長的最後一哩路。

    貫穿所有的故事的一個詞是 “Crunch" ,可以理解為瘋狂的加班。從這些遊戲開發的故事可以發現它和電影和電視劇最大的不同,就是互動所產生的各種未知和複雜。這個遊戲是RPG(角色扮演)還是MMO (大型多人線上),還是MMORPG (大型多人線上角色扮演遊戲)? 該用第一人稱視角,還是第三人稱視角呈現? 闖關的難度有多高? 什麼樣的情境應該套上什麼樣的對話? 被攻擊的時候又有哪幾種死法,然後可不可以復活?當這一切是多人在網路上即時互動,所產生出來的結果就不計其數了。這都還不要說視覺設計的細節上,有多少東西必須隨著故事的情境而調整。

    書本非常完整的描述這些開發者的心路歷程。雖然知道這麼多的未知數,再投入每一個新遊戲的時候仍然滿懷希望,希望能夠透過程式設計把自己心目中理想的故事呈現給消費者,在每次耽誤中,承受不知遊戲是否會被取消的風險,或是不知道消費者會有什麼評價的脆弱感。雖然這時則故事大部分不是災難收場,甚至還有意外的贏家,但可以看出大家對於這種”crunch“文化的無奈。到底這個產業,可以用這樣的模式發展多久?

    延伸閱讀:
    "Console Wars"
    關於 “Sega 大戰任天堂”的故事

    "The History of the Future"
    關於虛擬實境Oculus 的故事

    "Getting Gamers"
    電玩心理學

    全文,延伸閱讀,和相關報導都在部落格中
    https://dushuyizhi.net/blood-sweat-and-pixels/

    #gaming #jasonschreier #bloodsweatandpixels #電玩 #遊戲產業

  • annoy-a 在 咖啡因的地圖 Map of Caffeine Facebook 的最佳解答

    2016-01-06 10:54:53
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    來 ! 九種惹惱(精品咖啡)咖啡師的方法 !
    請先深呼吸數到十再閱讀文章以免摔杯...

    1.點了手沖咖啡,然後加糖加奶...(@@")
    (你在開完笑嗎? 我秤豆子、磨豆、小心翼翼的看著scale,就是為了讓你品嚐到咖啡的風味......你要不要點一杯全自動咖啡或是拿鐵 )

    2.點低因咖啡的同時問:「這是低因咖啡沒錯吧?」
    (喔~竟然你提醒了我,可以把杯子先還給我,我幫你換成regular coffee...喔~不,我的意思是double check這是不是低因咖啡 )

    3.請問有不是咖啡的飲品嗎?
    (喔~你不喜歡咖啡喔!我誠心的對於沒有其他飲品給你選感到抱歉....門口在那裡(指))

    4.我要一杯 “Expresso”....ㄜ...我們只有 espresso

    5.認為咖啡師只是一項Student Job
    (Uhmmm,....這是我的事業… #baristaforlife )

    6.什麼?!!!瑪奇雅朵這麼小一杯喔!
    (這就是瑪奇雅朵正常的大小,你要不要點12杯來滿足你的需求...)

    7.Ordering While on the Phone

    8.聽到沒有深焙咖啡...露出苦惱的臉
    (要深焙是嗎?我可以幫你把咖啡豆放到烤箱加熱一下....)

    9.覺得你懂得比我們還多

    更多笑料都在咖啡師的os裡...
    咖編真是很買這種美式笑點的帳!!!
    哈哈哈,笑完之後,要當個不惹怒咖啡師的客人喔!

    尊重彼此專業與客人互相交流經驗是一件快樂的事!

    閱讀全文:
    http://www.perfectdailygrind.com/…/9-ways-to-annoy-a-speci…/

  • annoy-a 在 逗比叔叔(黃郁棋) Facebook 的精選貼文

    2014-07-28 01:07:55
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    雖然看過N次了,但是再看還是覺得好好笑 XDD

    How to annoy a frog...

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