[爆卦]adjust第三方是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇adjust第三方鄉民發文沒有被收入到精華區:在adjust第三方這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 adjust第三方產品中有3篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4 . 本週分享以下五則遊戲新聞: 📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》 📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》 📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》 📺 《投稿|Adjus...

 同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅Nora Hsu- Barrel Leaf,也在其Youtube影片中提到,同樣想分享我一天的飲食,而這天我有點不太舒服 (▼ 點開看更多 Click to open ▼) 所以 ... 就沒有果昔碗啦 (苦笑) 但一樣有著一些簡單美味的純素/全植物食譜。當天可能早上吃了暖呼呼的滿足燕麥粥,下午就好多了。食譜寫在下方;南瓜湯和巧克力等的甜點食譜等我! Thank yo...

adjust第三方 在 Stella Luna ☽ ☀︎︎ Instagram 的最讚貼文

2021-04-04 07:58:53

A reflection from my first class of Hart Lazer. After I done this Meditation and Breath Awareness class. The Mother Nature meditation practice was s...

adjust第三方 在 酒井貴弘 / Sakai Takahiro (HIRO) Instagram 的最佳貼文

2021-04-04 03:54:21

・ 🍀 Before & After 🍀 ・ ・ ◽︎ Application : Lightroom CC ◽︎ Base Preset : VSCO Film 06 Portra 400*1 ◽︎ Lens : Super Takumar ◽︎ Camera : Canon 6D ・ ・ [Ed...

adjust第三方 在 Fake 文青 Instagram 的最讚貼文

2020-05-13 04:16:59

要有幾多的失望,才令你失卻熱情呢? 也許你很厭倦不斷重覆趕deadline 的日子,也許不斷的重覆輪迴著interim (Dec year end) stat account (Dec year end) Quarter review pre-final (Dec year end) stat...

  • adjust第三方 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2021-08-30 09:00:27
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4
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    本週分享以下五則遊戲新聞:
    📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
    📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
    📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》
    📺 《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
    📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
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    🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yrsLd2
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    📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
    https://www.youxituoluo.com/527916.html
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    可玩廣告(playable ads)最早是出現在2018年的google的遊戲開發者大會上,
    意思就是說這廣告不僅讓你看,還能動手玩,讓廣告變得更加有趣,是很新穎的廣告模式。
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    但如何在短短的幾秒內,讓玩家感受到遊戲好玩的地方,其難度可能又比廣告影片還要高
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    因此這篇文章分享了一些要訣,
    內文提到:「製作可玩廣告時,可以先延用廠商已有的優秀視頻廣告創意,通過測試調優,敲定效果最好的創意方向。同時遵循三個要點:玩法輕量化、創意內容本地化、創意要素非原生化。」
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    另外我覺得這篇文章的優點在於分享可玩廣告的操作並非放在休閒遊戲上,
    而是分享中重度遊戲如何執行可玩廣告,
    大大增添其閱讀性。
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    📺《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
    http://www.gamelook.com.cn/2021/08/451394
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    文章分享了幾款中重度遊戲在植入激勵廣告上的操作:
    ●《CODM》推出幸運轉盤,每看一次廣告可以參加一次,可獲得各項虛寶;另外玩家可以通過觀看廣告的方式,在下一次比賽的時候獲得雙倍武器經驗
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    ●《June’s Journey》:日常劇情/視覺進度當中的廣告投放;玩家們可以通過觀看廣告的方式換取30分鐘內以更少能量進入
    隱物關卡的機會
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    ●《Two Dots》在步數用完且沒能達到關卡目標之後,遊戲為玩家提供觀看廣告隨機獲得額外步數(+1、+3或者+5)或增值道具的機會
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    ●《War and Wit》玩家們每觀看一次廣告(每天最多可觀看10次),他們都能得到這種廣告幣(還包括其他獎勵,比如遊戲內貨幣)。這種廣告幣有著獨立的商店,玩家們積累足夠數量之後就可以購買各種道具、角色碎片等,除了商店購買功能之外,還專門為長期觀看廣告設定了“里程碑”獎勵。
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    ●《Dragon City Mobile》推出Dragon TV,它是玩家小島上的一個獨立“建築”,在這里,他們可以獲得更多的廣告位置。
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    ●《Top War》在合並單位的時候觀看廣告獲得更多,或者觀看廣告獲得更多的好友捐贈單位。
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    由於中重度手遊玩家對於廣告的出現會更敏感些,
    因此出現的時機點也很重要,
    結合遊戲本身的特性,
    在用戶最關鍵的遊戲行為或需求上跳出廣告,
    就更有機會激勵玩家心甘情願地看完廣告,
    而不是時時跳出來煩他們。
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    📺《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南》
    http://youxiputao.com/articles/22357
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    這篇比較偏開發,
    但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
    需要做非常多的資料收集與分析。
    .
    就好比設計轉蛋好了,
    我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
    卡牌可以隨著指尖拖動,
    當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
    我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
    網路上也會流傳一堆抽卡方式。
    .
    因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
    .
    📺《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
    http://www.nadianshi.com/2021/08/302667
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    會選擇這篇主要是因為想紀錄一些關於超休閒遊戲的數據與特徵,例如:
    .
    1.遊戲應用第 1 天的留存率最高,接近30%,超休閒遊戲緊隨其後,為 27%。但到第 7 天,超休閒遊戲的留存率僅為 7.5% ,與所有類別15.2%的中位數形成鮮明對比。到第 30 天,只有 1.75%的用戶會返回超休閒遊戲。
    .
    2.超休閒遊戲的機制簡單,且開發者常常利用"滾雪球效應" 將用戶引流至其產品組合中的其他遊戲 — 這兩個因素至少在部分程度上導致了超休閒遊戲留存率低的現象。
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    3.超休閒遊戲必須在應用下載的初始 2 天內最大程度的從用戶身上獲得高額收入,因為 2 天後用戶留存率就會急劇下滑。
    .
    4.每分鐘展示 4 則以上廣告的超休閒遊戲會觸及收入天花板,每月的收入在 35,000 美元左右徘徊。最適中的廣告推送頻率是每分鐘 2 - 3 則廣告,這種做法最高能將超休閒遊戲公司收入提高10%。
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    📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
    http://www.gamelook.com.cn/2021/08/452514
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    近年平台抽取的分潤以及規範是否合理公平不斷被拿出來討論,
    像上週韓國國會的法治司法委員會在 24 日推動修改一項名為「反 Google 法」的電氣通信事業法,
    主要就是希望 Google 和 Apple 必須開放開發者使用非平台方的其他付款方式。
    .
    而這則新聞則表示為了解決與美國應用程序開發商的集體訴訟官司,蘋果在抽成、用戶溝通以及App Store透明度等方面做出了重大讓步。
    .
    1、開發者可以與用戶直接溝通,允許iOS系統外支付
    2、加入Apple News也可以減免15%抽成
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    延伸閱讀:https://technews.tw/2021/08/27/app-store-pay/
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    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

  • adjust第三方 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文

    2021-04-10 13:39:48
    有 114 人按讚

    【蘋果新隱私權政策即將來臨,到底該樂觀還是悲觀??】

    4月5日蘋果表示,iOS 14.5,iPadOS 14.5和tvOS 14.5發布後,將開始執行IDFA (dentifierForldentifier,廣告標識符)的新政策。也就是說iOS的廣告將開始難以追蹤。

    根據Appsflyer的調查,行銷人員和消費者對於新政策是否會影響用戶接受隱私追蹤的行為,有差異極大的預期。73%的消費者認為他們不會打開隱私追蹤開關,但只有60%的行銷人員認為消費者可能會拒絕追蹤。

    有21%的消費者認為新的隱私權政策將"嚴重"改變他們的消費行為,但只有4%的行銷人員持相同的意見。

    到底是市場人員過度樂觀,還是安於現狀,再幾個月就知道了。

    不過早上跟朋友討論了新的SKAdNetwork,有些心得整理一下:

    ●這套機制的"轉換值"概念,光了解這件事情,對大部分行銷人員就是很高的門檻。(可看附圖)

    ●每個安裝都要等24小時之上才能被回傳,轉換值被觸發後,也要等24小時才會被回傳歸因,最多可以重置63次。換句話說(如果我理解的沒錯):一個玩家第一天付費,之後過幾天才付費,統計平台就只能知道第一天的大概付費狀況;如果這個玩家每天都付費,那最久要63天後才能知道這個玩家的付費狀況。

    ●如果是一波流的遊戲,遊戲上市第一天預算下最大的狀況下,將無法即時知道哪些媒體的細部成效,等於是矇著做廣告; 如果是長線遊戲,就要想辦法在前24小時的用戶行為去推算未來生命週期的LTV,才能知道花多少成本去買玩家不致虧錢,也等於是矇著投廣告。

    ●根據以上的說明,其實行銷人員都只能用猜的預測廣告回報率。在資訊不對稱的狀況下,什麼東西會最盛行? 答案是:詐騙。廣告詐欺的行為將會完全無法追蹤,完全沒有工具可以驗證所有聯播網的效益。這兩年已經趨於減少的廣告詐欺,預期將會死灰復燃。

    ●最終大家只能回去找Facebook/Google這類市場領先者,然後用總花費/總收入來算整體ROI。所以科技巨頭的收入我認為不太會因此有太大影響,因為大家會把成效式廣告的概念轉向品牌宣傳概念。

    而中小聯播網將會如何?? 我是覺得不太樂觀。 都要把錢丟到水裡的話,我想丟給市場領先者,預算審批也比較容易過吧www

    ●在隱私權保護的趨勢下,第三方監控平台如AppsFlyer/Adjust等存在的意義將會快速下滑,買一個不準確也不即時的工具實在沒太大價值。這些平台如果不利用些黑科技,設計新的的歸因方式,未來真的沒什麼活路。

    小結:當你費盡心力了解蘋果新的追蹤機制後,發現數據追蹤既不即時也不準確,這真是非常違反人性的一件事情。但數據也一直是各家大廠商手中不可逾越的競爭優勢之一,很多遊戲廠商手上的名單就是能讓他們更容易下廣告給鯨魚用戶。

    亂世出英雄,以後每一款遊戲的起跑點都相同,大家來比品牌策略、行銷手法、社群經營和遊戲品質吧!

    #悲觀的開頭硬要樂觀的結尾
    #反正也不是第一次笑著笑著就流淚了
    #牙齒一咬好好迎接挑戰吧!

  • adjust第三方 在 謝銘元:失敗並不可恥但要有用 Facebook 的最佳貼文

    2020-06-26 19:37:45
    有 3 人按讚


    IDFA 的末日

    在前幾天的 Apple WWDC 線上大會中,Apple 親手殺死了 IDFA,正式宣告自 2020 年 10 月 iOS 14 開始,IDFA 即將被 Apple 用高調的方式來自行步入終結,高達數百億美元規模的行動廣告產業可能遭受重擊。

    #IDFA 是 Apple iOS 裝置的 device id,全名是 Identifier for Advertisers,跟 Google 家 Android 裝置上的 Android Advertising ID (AAID) 是兄弟。它是一種用於廣告成效追蹤與身份辨識用的 ID,除非使用者自己跑去深埋在系統功能中的設定去重置,否則幾乎可以說是該手機的永久身份識別機制。

    IDFA 跟 AAID 是 App 開發者可以從系統中取得的資訊,因此透過安裝廣告追蹤用的 SDK (或者表面上看起來提供其它功能的 SDK),廣告主或是想利用 App 變現的開發者,甚至是只是想瞭解自己的 App 的行為事件的開發者,都會去取 IDFA / AAID 來用於識別使用者。

    常見的情境例如,一款手遊要在 Facebook 或 Google 下廣告。遊戲開發或發行商為了追 iOS 使用者的廣告成效就會去裝 Facebook / Google SDK 在 App 內。當一個使用者從 Facebook 的 App 內看到廣告而點去下載手遊並且開啟後,Facebook 就會把透過自己 Facebook App 取到的 IDFA 去跟剛剛使用者開啟手遊而讓 Facebook SDK 從手遊取得的 IDFA 進行比對,進而得知使用者是從 Facebook 看到廣告才去下載手遊且打開來玩。

    然而在未來的 iOS 14,使用者開啟 App 時如果開發者有要求存取 IDFA 那麼就會跟推播、GPS 的權限請求一樣,使用者會被這個彈出的訊息給「嚇到不開」,等於宣告了 IDFA 未來恐怕難以再輕易被存取,因為 99% 的使用者看到下圖訊息應該都會選 Not to Track。

    本次的影響最大的受災戶是 Facebook 跟 Google,再來是一些做集成第三方行動裝置成效追蹤的公司 (Mobile Measurment),例如 Adjust、AppsFlyer、Kochava 等,還有一些做 App 下載分析例如 AppAnnie,因為成效肯定會追不準。一些 DMP 可能也被影響,原來建好的訪客與行為資料在未來要想新的解法了,因為追不準就代表成效沒追到,或甚至因為拿不到資料而無法優化,進而惡性循環。

    對廣告主來說,其實也是間接受害。因為廣告追不準雖然可能少付一點沒被認到的廣告費給媒體,但也就代表原先數據化評估媒體成效會被影響。

    贏家是誰?

    我認為最大贏家是 Apple 因為主張隱私保護對於幾乎沒有廣告業務 (賺最少的 App Store Search Ads 才幾億而已) 的 Apple 而言相當合理。至於對使用者而言,廣告主跟廣告業還是要做生意,所以想必會找到別的出路來解套,畢竟「羊毛出在狗身上,讓豬來買單」。

    Forbes 報導
    https://www.forbes.com/…/apple-just-made-idfa-opt-in-sendi…/

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