[爆卦]adjust廣告是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 adjust廣告產品中有14篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4 . 本週分享以下五則遊戲新聞: 📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》 📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》 📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》 📺 《投稿|Adjus...

 同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過3,370的網紅網頁設計x廣告行銷,也在其Youtube影片中提到,❤免費訂閱Free subscribe❤ https://pse.is/submytube ❤聯絡我們 Contact Us❤ https://pse.is/forums_op --------- ✪✪✪FYR 補充資料如下✪✪✪ After Effects-如何調整影像素材顏色 How to ...

adjust廣告 在 游大東 Instagram 的最讚貼文

2021-05-26 14:55:58

【 Live at Alberose 】 _ 香港樂壇來到2021年繼續經歷新舊交替,就連新歌派台的宣傳方式亦要改變「玩法」,強如「皇上」張敬軒也要順應潮流,「今年對於我嚟講都係重新嚟過、重新學過,我同公司講,我當自己係新人,因為個世界真係變咗。」 _ 為配合新碟《The Brightest Dar...

adjust廣告 在 Carol Yeung Instagram 的最佳解答

2021-02-02 08:52:48

再重申一次 我地既workshop and training 係唔會online教 Sorry, this really doesn’t work for me 🤷🏻‍♀️ 明白 攪workshop and training 對絕大部分既studio 都係一筆好大既收入來源 但我始終覺得呢樣係muc...

  • adjust廣告 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2021-08-30 09:00:27
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4
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    本週分享以下五則遊戲新聞:
    📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
    📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
    📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》
    📺 《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
    📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
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    🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yrsLd2
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    📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
    https://www.youxituoluo.com/527916.html
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    可玩廣告(playable ads)最早是出現在2018年的google的遊戲開發者大會上,
    意思就是說這廣告不僅讓你看,還能動手玩,讓廣告變得更加有趣,是很新穎的廣告模式。
    .
    但如何在短短的幾秒內,讓玩家感受到遊戲好玩的地方,其難度可能又比廣告影片還要高
    .
    因此這篇文章分享了一些要訣,
    內文提到:「製作可玩廣告時,可以先延用廠商已有的優秀視頻廣告創意,通過測試調優,敲定效果最好的創意方向。同時遵循三個要點:玩法輕量化、創意內容本地化、創意要素非原生化。」
    .
    另外我覺得這篇文章的優點在於分享可玩廣告的操作並非放在休閒遊戲上,
    而是分享中重度遊戲如何執行可玩廣告,
    大大增添其閱讀性。
    .
    📺《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
    http://www.gamelook.com.cn/2021/08/451394
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    文章分享了幾款中重度遊戲在植入激勵廣告上的操作:
    ●《CODM》推出幸運轉盤,每看一次廣告可以參加一次,可獲得各項虛寶;另外玩家可以通過觀看廣告的方式,在下一次比賽的時候獲得雙倍武器經驗
    .
    ●《June’s Journey》:日常劇情/視覺進度當中的廣告投放;玩家們可以通過觀看廣告的方式換取30分鐘內以更少能量進入
    隱物關卡的機會
    .
    ●《Two Dots》在步數用完且沒能達到關卡目標之後,遊戲為玩家提供觀看廣告隨機獲得額外步數(+1、+3或者+5)或增值道具的機會
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    ●《War and Wit》玩家們每觀看一次廣告(每天最多可觀看10次),他們都能得到這種廣告幣(還包括其他獎勵,比如遊戲內貨幣)。這種廣告幣有著獨立的商店,玩家們積累足夠數量之後就可以購買各種道具、角色碎片等,除了商店購買功能之外,還專門為長期觀看廣告設定了“里程碑”獎勵。
    .
    ●《Dragon City Mobile》推出Dragon TV,它是玩家小島上的一個獨立“建築”,在這里,他們可以獲得更多的廣告位置。
    .
    ●《Top War》在合並單位的時候觀看廣告獲得更多,或者觀看廣告獲得更多的好友捐贈單位。
    .
    由於中重度手遊玩家對於廣告的出現會更敏感些,
    因此出現的時機點也很重要,
    結合遊戲本身的特性,
    在用戶最關鍵的遊戲行為或需求上跳出廣告,
    就更有機會激勵玩家心甘情願地看完廣告,
    而不是時時跳出來煩他們。
    .
    📺《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南》
    http://youxiputao.com/articles/22357
    .
    這篇比較偏開發,
    但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
    需要做非常多的資料收集與分析。
    .
    就好比設計轉蛋好了,
    我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
    卡牌可以隨著指尖拖動,
    當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
    我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
    網路上也會流傳一堆抽卡方式。
    .
    因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
    .
    📺《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
    http://www.nadianshi.com/2021/08/302667
    .
    會選擇這篇主要是因為想紀錄一些關於超休閒遊戲的數據與特徵,例如:
    .
    1.遊戲應用第 1 天的留存率最高,接近30%,超休閒遊戲緊隨其後,為 27%。但到第 7 天,超休閒遊戲的留存率僅為 7.5% ,與所有類別15.2%的中位數形成鮮明對比。到第 30 天,只有 1.75%的用戶會返回超休閒遊戲。
    .
    2.超休閒遊戲的機制簡單,且開發者常常利用"滾雪球效應" 將用戶引流至其產品組合中的其他遊戲 — 這兩個因素至少在部分程度上導致了超休閒遊戲留存率低的現象。
    .
    3.超休閒遊戲必須在應用下載的初始 2 天內最大程度的從用戶身上獲得高額收入,因為 2 天後用戶留存率就會急劇下滑。
    .
    4.每分鐘展示 4 則以上廣告的超休閒遊戲會觸及收入天花板,每月的收入在 35,000 美元左右徘徊。最適中的廣告推送頻率是每分鐘 2 - 3 則廣告,這種做法最高能將超休閒遊戲公司收入提高10%。
    .
    📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
    http://www.gamelook.com.cn/2021/08/452514
    .
    近年平台抽取的分潤以及規範是否合理公平不斷被拿出來討論,
    像上週韓國國會的法治司法委員會在 24 日推動修改一項名為「反 Google 法」的電氣通信事業法,
    主要就是希望 Google 和 Apple 必須開放開發者使用非平台方的其他付款方式。
    .
    而這則新聞則表示為了解決與美國應用程序開發商的集體訴訟官司,蘋果在抽成、用戶溝通以及App Store透明度等方面做出了重大讓步。
    .
    1、開發者可以與用戶直接溝通,允許iOS系統外支付
    2、加入Apple News也可以減免15%抽成
    .
    延伸閱讀:https://technews.tw/2021/08/27/app-store-pay/
    .
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

  • adjust廣告 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2021-05-24 09:00:21
    有 15 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W4
     
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下5則新聞:
     
    📺《2020年美國手遊市場:IP遊戲營收占比近四分之一》
    📺《蘋果整瘋遊戲公司,集體投奔安卓:安卓廣告投放增21%》
    📺《Twitch將調降訂閱價格,以符合各國消費水準》
    📺《投稿 | Adjust發布《全球移動應用增長報告》:遊戲和娛樂類應用登上增長榜首》
    📺《調查稱59%的女性玩家為避免騷擾會在遊戲中隱去性別》
     
    ====
     
    📺《2020年美國手遊市場:IP遊戲營收占比近四分之一》
    https://bit.ly/3bK5FWE
     
    重點摘要:
    1⃣在美國市場收入最高的前10款手遊中,有3款使用IP:《精靈寶可夢Go》、《PUBG Mobile》和《使命召喚手遊》,其中《精靈寶可夢Go》收入最高,全年收入達到了4.8億美元。
    2⃣在2020年美國手遊市場,IP遊戲營收占比達到23%,下載量占比則約為17%。
    3⃣IP遊戲的下載量增長率達到了大約31%,非IP遊戲的下載量卻只同比增長了3.9%。
    4⃣在所有IP類別中,動漫IP手遊收入占比排名第二(13%)、電視劇IP排名第三(12%)。另外值得一提的是,動漫IP也是增長速度最快的IP類別
    5⃣如果按照遊戲品類劃分,IP手遊在射擊、RPG和動作等核心品類的占比最高,增長速度也最快。
     
    📺《蘋果整瘋遊戲公司,集體投奔安卓:安卓廣告投放增21%》
    https://bit.ly/3hOGJ3Z
     
    據後IDFA廣告聯盟最近的統計數據顯示,
    iOS 14.5發布兩周之後,
    並沒有導致移動廣告投放的明顯減少,
    甚至還讓蘋果最大的對手,
    安卓平台的廣告投放大幅增長了21%,
    而iOS平台廣告投放雖然有小幅下滑,
    但基本上可以忽略不計,
    甚至還有些買量平台的iOS廣告消費出現了微增。
     
    文末有提到,
    目前iOS 14.5普及率不足15%,
    因此目前的數據僅僅是發佈兩周的觀察數據,
    隨著更多人升級到iOS 14.5後,
    會再進一步看到這數據變化。
     
    📺《Twitch將調降訂閱價格,以符合各國消費水準》
    https://bit.ly/3495xvB
     
    目前 Twitch 採的是齊頭並進的價格,
    全球統一為一個月 4.99 美元(新台幣 149 元)、三個月 9.99 美元(新台幣 447 元)、六個月 24.99 美元(新台幣 894 元)三個方案。
     
    這價格貴不貴我查了幾個做比較:
     
    ・Youtube內各youtuber訂閱價從30元到250元不等,平均約落在75元
    ・推特也打算出訂閱,價格暫定在84元
    (https://bit.ly/347sKhF)
    ・蘋果的Apple Arcade價格暫定在170元
    (https://bit.ly/3wtedsZ)
     
    因此整個看下來,
    以台灣來說,
    這價格並不算貴,
    蠻好奇第三季後價格會調整成如何,
    而對Twitch上的實況主來說又會帶來什麼樣的影響。
     
    值得後續觀察。
     
    📺《投稿 | Adjust發布《全球移動應用增長報告》:遊戲和娛樂類應用登上增長榜首》
    https://bit.ly/3yBRSLQ
     
    遊戲類應用2020年也榮登年度增長榜首:
    1.拉丁美洲成為遊戲應用增長引擎
    2.印度增長最快的應用類別是教育
    3.韓國和越南榮登電商增長榜首,是移動商務發展最快的兩個市場
    4.娛樂類應用飛速增長,訂閱趨勢值得關注(跟上一篇新聞有些呼應)。
     
    詳細報告可以自行從內文連結中下載。
     
    📺《調查稱59%的女性玩家為避免騷擾會在遊戲中隱去性別》
    https://bit.ly/2RECPjH
     
    這蠻有趣的,
    女性玩家選男角避免被騷擾,
    但男性玩家卻很愛選女角,
    一方面自娛娛人,
    一方面真的會有些人過來帶你(前提要裝得像)。
     
    所以在遊戲世界內,
    發現自己的婆要去當兵似乎變得非常正常,
    畢竟真正的女性玩家都會選男角。
     
    因此是不是應該反其道而行去搭訕男角呢?
    .....這真是令人糾結的問題阿!
     
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
     
    #文章同步部落格

  • adjust廣告 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文

    2021-04-10 13:39:48
    有 114 人按讚

    【蘋果新隱私權政策即將來臨,到底該樂觀還是悲觀??】

    4月5日蘋果表示,iOS 14.5,iPadOS 14.5和tvOS 14.5發布後,將開始執行IDFA (dentifierForldentifier,廣告標識符)的新政策。也就是說iOS的廣告將開始難以追蹤。

    根據Appsflyer的調查,行銷人員和消費者對於新政策是否會影響用戶接受隱私追蹤的行為,有差異極大的預期。73%的消費者認為他們不會打開隱私追蹤開關,但只有60%的行銷人員認為消費者可能會拒絕追蹤。

    有21%的消費者認為新的隱私權政策將"嚴重"改變他們的消費行為,但只有4%的行銷人員持相同的意見。

    到底是市場人員過度樂觀,還是安於現狀,再幾個月就知道了。

    不過早上跟朋友討論了新的SKAdNetwork,有些心得整理一下:

    ●這套機制的"轉換值"概念,光了解這件事情,對大部分行銷人員就是很高的門檻。(可看附圖)

    ●每個安裝都要等24小時之上才能被回傳,轉換值被觸發後,也要等24小時才會被回傳歸因,最多可以重置63次。換句話說(如果我理解的沒錯):一個玩家第一天付費,之後過幾天才付費,統計平台就只能知道第一天的大概付費狀況;如果這個玩家每天都付費,那最久要63天後才能知道這個玩家的付費狀況。

    ●如果是一波流的遊戲,遊戲上市第一天預算下最大的狀況下,將無法即時知道哪些媒體的細部成效,等於是矇著做廣告; 如果是長線遊戲,就要想辦法在前24小時的用戶行為去推算未來生命週期的LTV,才能知道花多少成本去買玩家不致虧錢,也等於是矇著投廣告。

    ●根據以上的說明,其實行銷人員都只能用猜的預測廣告回報率。在資訊不對稱的狀況下,什麼東西會最盛行? 答案是:詐騙。廣告詐欺的行為將會完全無法追蹤,完全沒有工具可以驗證所有聯播網的效益。這兩年已經趨於減少的廣告詐欺,預期將會死灰復燃。

    ●最終大家只能回去找Facebook/Google這類市場領先者,然後用總花費/總收入來算整體ROI。所以科技巨頭的收入我認為不太會因此有太大影響,因為大家會把成效式廣告的概念轉向品牌宣傳概念。

    而中小聯播網將會如何?? 我是覺得不太樂觀。 都要把錢丟到水裡的話,我想丟給市場領先者,預算審批也比較容易過吧www

    ●在隱私權保護的趨勢下,第三方監控平台如AppsFlyer/Adjust等存在的意義將會快速下滑,買一個不準確也不即時的工具實在沒太大價值。這些平台如果不利用些黑科技,設計新的的歸因方式,未來真的沒什麼活路。

    小結:當你費盡心力了解蘋果新的追蹤機制後,發現數據追蹤既不即時也不準確,這真是非常違反人性的一件事情。但數據也一直是各家大廠商手中不可逾越的競爭優勢之一,很多遊戲廠商手上的名單就是能讓他們更容易下廣告給鯨魚用戶。

    亂世出英雄,以後每一款遊戲的起跑點都相同,大家來比品牌策略、行銷手法、社群經營和遊戲品質吧!

    #悲觀的開頭硬要樂觀的結尾
    #反正也不是第一次笑著笑著就流淚了
    #牙齒一咬好好迎接挑戰吧!

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